<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
     xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
     xmlns:itunes="http://www.itunes.com/DTDs/Podcast-1.0.dtd">
  <channel>
    <title>Analog Game Studies</title>
    <link>https://analoggamestudies.seesaa.net/</link>
    <description>アナログ・ゲーム・スタディーズ（略称：AGS）のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。</description>
    <language>ja</language>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
    <itunes:summary>アナログ・ゲーム・スタディーズ（略称：AGS）のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。</itunes:summary>
    <itunes:keywords>アナログゲームスタディーズ,ＡＧＳ,ゲーム研究,ウォーゲーミング,紛争シミュレーション,ルトロジー,アナログゲーム研究,ゲームメディア</itunes:keywords>
    
    <itunes:author>AGS</itunes:author>
    <itunes:owner>    
       <itunes:name></itunes:name>
       <itunes:email></itunes:email>
    </itunes:owner>
        <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
        <item>
      <link>https://analoggamestudies.seesaa.net/article/520133824.html</link>
      <title>『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　Vol.28</title>
      <pubDate>Fri, 06 Mar 2026 10:14:22 +0900</pubDate>
            <description>●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　Vol.28　岡和田晃●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●　前面の虎に後門の狼ではないが、魔狩人をはじめ、異形のクリーチャー群に狙われ続けるのは、なかなかにしんどい。　うまく魔女の術を用いて、追跡されずには済んだのだが、やはり、後援者が必要だ。ナルンのベッカーリン街112には、鼠人間に関する膨大な資料が収められているという。　そして、そこを管理するのは……..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[

●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●
『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　Vol.28

　岡和田晃
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

　前面の虎に後門の狼ではないが、魔狩人をはじめ、異形のクリーチャー群に狙われ続けるのは、なかなかにしんどい。
　うまく魔女の術を用いて、追跡されずには済んだのだが、やはり、後援者が必要だ。ナルンのベッカーリン街112には、鼠人間に関する膨大な資料が収められているという。
　そして、そこを管理するのは……。名探偵シェリーことシーアリア・ソーンコッブル。またの名をスケイヴン狩人。
　――魔女レジーナが書き遺した手記「ありえざる遭遇」の章より

　在外研究で長期渡航しているアルゼンチンの中華街にほど近いショップで、『ウォーハンマーRPG』のサプリメントを見つけました！　〈内なる敵〉の第5巻『Empire in Ruins』のスペイン語版です。価格こそ140000アルゼンチンペソ（約17000円）と、なかなか高価ではありましたが、隣に並んでいるのは、フリーリーグのボックスRPG『Dragonbane』や『パスファインダーRPG』第2版に『Starfinder』（いずれも未訳）といった“わかっている”ラインナップ。現地のゲーマーの謦咳に接した気持ちになり、嬉しくなりました。

　さて、2025年8月に発売された『血と茨』に続き、新たなPDFサプリメントが日本語でも続々刊行されています。今回紹介する『オールド・ワールドのパトロンたち』は、4人の強力でカリスマ性のあるパトロンNPCを紹介するサプリメントです。パトロンNPCとは何か、というと、冒険者たちの冒険の支援をするだけの力を有したキャラクターのことを指すのですが、単に善意や正義感から応援してくれる、というのではなく、一癖も二癖もある奴ばかり。腹の底では、うまくPCたちを使い倒してやろう、と目論んでいるのかもしれません。
　パトロンNPCの大きな特徴として、データ的に抜きん出ている、ということが挙げられます。それこそ100％を超える技能を保持していることも、珍しいものではありません。冒険者たちがピンチのときに駆けつけてくれるかもしれませんし、反対に、裏で陰謀をめぐらせている首魁として、登場させても違和感はないでしょう。
　また、パトロンNPCには特別な「冒険外活動」が用意されているのも、大きな特徴です。『オールド・ワールドのパトロンたち』には1と2がありますが、今回紹介するのは1冊目。以下、4体のパトロンNPCが紹介されています。

●シーアリア“シェリー”ソーンコッブル：スケイヴン狩人。オールド・ワールドの根幹を脅かすラットマンどもの脅威を世に訴えようと躍起になっている探偵。

　シーアリアはハーフリングの貴族にして探偵、そしてスケイヴン狩人という“設定盛り盛り”なキャラクターですが、一貫性はあります。調査の途中で、鼠人間の脅威に気づいてしまったから、なんですね。なにぶん、彼女が暮らしているのはナルンのベッカーリン街（シュトラーセ）112。世界一有名な諮問探偵の住所、ベーカー街221Bを思わせるではありませんか！

●ファーフォリアン・ホワイトショア：ハイ・エルフの諸王国を代表するサーフェリィの大使。エンパイアで最も長くエルフの外交官を務めたが、外交に飽き飽きしているという噂もある。

　ファーフォリアンは、なんと“すべてを知るもの”テクリスから直々に薫陶を受け、レイライン（魔力の風が流れる龍脈のような経路）を管理する術を学んだ実力者。“敬虔帝”マグナスとも面識があり、テクリスがマグナスに協力して魔法諸学府を設立したとき、新設されたアルトドルフ大使館の駐在大使を任じられたほど。こうした華々しい経歴が霞むような秘密を、ファーフォリアンは抱えています……。

●ナヤダリン“白骨商人”フロストウィールド：ウッド・エルフの闇商人。盗まれた古代エルフのアーティファクトを取り戻そうとしている。その過程で犯罪帝国を築き上げた。

　ある意味でファーフォリアンと対照的なパトロンNPCです。一族と因縁が深いアーティファクトを探し出すためには手段を選ばず、構築されたネットワークはかなりのもの。他のエルフたちにどう思われるか頓着せず、本音で語るナヤダリンは人間以上に人間らしい存在かもしれません。付属する「エルフの宝具」の追加ルールも必見です。

●グートラ・モルビンシュニッツ：才能溢れる女優であり、剣術の達人。オールド・ワールド最大の富豪ヤーン・ファン・デ・コイパースの代理戦士にして密偵である。彼らはその目的を達成するために助けを必要としている。また、豊富な知識と有益な情報を持つパトロンたちは、君のパーティーにとってかけがえのない存在となるかもしれない。

　代理戦士といえば、熊のようにいかつい大男ばかりと思われがちですが、そうした通念を裏切り、社交界の花、芸能スター、決闘者、代理戦士といういくつも顔を使い分けるパトロンNPCが、グートラなのです。八面六臂の活躍には、彼女の生い立ちが深く関わってきてきます。鍵になるのは、オールド・ワールド最大の富豪とも噂されるヤーン・ファン・デ・コイパース理事。彼女と接触すれば、必然的に、彼との因縁へ巻き込まれることになるでしょう。

　これらのNPCは、エンパイアのどこを舞台にした冒険にも登場させることができ、シナリオ・フックも多数、用意されています。個性豊かな存在ばかりなので、『ウォーハンマーRPG』のみならず、他のRPGや創作のための参考にもなるでしょう。が、やはり、読んでいると、どうにかしてキャンペーンに関わらせたくなると思います。
　翻訳は見田航介さんが担当。翻訳協力は岡和田晃、阿利浜秀明、待兼音二郎、田井陽平という面々になります。パトロンNPCの卓越した技能の数々を、是非あなたの目でご確認あれ！

●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●
　『ウォーハンマーRPG　オールド・ワールドのパトロンたち』
　　ウォーハンマーRPGの冒険を彩る強力な後援者NPC
　　発売日：2025年11月
　　価格：700円（＋税）　＊PDF版ダウンロード販売のみ

　・コノス
https://conos.jp/product/wh_old-world-patrons_pdf/?__cf_chl_rt_tk=57x187xkIAF0UQ1dV79gbxz7coIaLT3WVBZpMY7C2EQ-1771418371-1.0.1.1-7xp7XaONXXLSBKsv1n5_YWvK1aYQfaVnbN3nkMEkvgk

　・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01509965.html/?utm_medium=affiliate&utm_campaign=sns_link&utm_content=RJ01509965&utm_source=hobbyjapan.co.jp%2F

『ウォーハンマーRPG』ホビージャパン公式サイト
　　https://hobbyjapan.co.jp/whrpg/


●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

初出：「FT新聞」No.4775（2026年2月18日）<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
<br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br />『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　Vol.28<br /><br />　岡和田晃<br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />　前面の虎に後門の狼ではないが、魔狩人をはじめ、異形のクリーチャー群に狙われ続けるのは、なかなかにしんどい。<br />　うまく魔女の術を用いて、追跡されずには済んだのだが、やはり、後援者が必要だ。ナルンのベッカーリン街112には、鼠人間に関する膨大な資料が収められているという。<br />　そして、そこを管理するのは……。名探偵シェリーことシーアリア・ソーンコッブル。またの名をスケイヴン狩人。<br />　――魔女レジーナが書き遺した手記「ありえざる遭遇」の章より<br /><br />　在外研究で長期渡航しているアルゼンチンの中華街にほど近いショップで、『ウォーハンマーRPG』のサプリメントを見つけました！　〈内なる敵〉の第5巻『Empire in Ruins』のスペイン語版です。価格こそ140000アルゼンチンペソ（約17000円）と、なかなか高価ではありましたが、隣に並んでいるのは、フリーリーグのボックスRPG『Dragonbane』や『パスファインダーRPG』第2版に『Starfinder』（いずれも未訳）といった“わかっている”ラインナップ。現地のゲーマーの謦咳に接した気持ちになり、嬉しくなりました。<br /><br />　さて、2025年8月に発売された『血と茨』に続き、新たなPDFサプリメントが日本語でも続々刊行されています。今回紹介する『オールド・ワールドのパトロンたち』は、4人の強力でカリスマ性のあるパトロンNPCを紹介するサプリメントです。パトロンNPCとは何か、というと、冒険者たちの冒険の支援をするだけの力を有したキャラクターのことを指すのですが、単に善意や正義感から応援してくれる、というのではなく、一癖も二癖もある奴ばかり。腹の底では、うまくPCたちを使い倒してやろう、と目論んでいるのかもしれません。<br />　パトロンNPCの大きな特徴として、データ的に抜きん出ている、ということが挙げられます。それこそ100％を超える技能を保持していることも、珍しいものではありません。冒険者たちがピンチのときに駆けつけてくれるかもしれませんし、反対に、裏で陰謀をめぐらせている首魁として、登場させても違和感はないでしょう。<br />　また、パトロンNPCには特別な「冒険外活動」が用意されているのも、大きな特徴です。『オールド・ワールドのパトロンたち』には1と2がありますが、今回紹介するのは1冊目。以下、4体のパトロンNPCが紹介されています。<br /><br />●シーアリア“シェリー”ソーンコッブル：スケイヴン狩人。オールド・ワールドの根幹を脅かすラットマンどもの脅威を世に訴えようと躍起になっている探偵。<br /><br />　シーアリアはハーフリングの貴族にして探偵、そしてスケイヴン狩人という“設定盛り盛り”なキャラクターですが、一貫性はあります。調査の途中で、鼠人間の脅威に気づいてしまったから、なんですね。なにぶん、彼女が暮らしているのはナルンのベッカーリン街（シュトラーセ）112。世界一有名な諮問探偵の住所、ベーカー街221Bを思わせるではありませんか！<br /><br />●ファーフォリアン・ホワイトショア：ハイ・エルフの諸王国を代表するサーフェリィの大使。エンパイアで最も長くエルフの外交官を務めたが、外交に飽き飽きしているという噂もある。<br /><br />　ファーフォリアンは、なんと“すべてを知るもの”テクリスから直々に薫陶を受け、レイライン（魔力の風が流れる龍脈のような経路）を管理する術を学んだ実力者。“敬虔帝”マグナスとも面識があり、テクリスがマグナスに協力して魔法諸学府を設立したとき、新設されたアルトドルフ大使館の駐在大使を任じられたほど。こうした華々しい経歴が霞むような秘密を、ファーフォリアンは抱えています……。<br /><br />●ナヤダリン“白骨商人”フロストウィールド：ウッド・エルフの闇商人。盗まれた古代エルフのアーティファクトを取り戻そうとしている。その過程で犯罪帝国を築き上げた。<br /><br />　ある意味でファーフォリアンと対照的なパトロンNPCです。一族と因縁が深いアーティファクトを探し出すためには手段を選ばず、構築されたネットワークはかなりのもの。他のエルフたちにどう思われるか頓着せず、本音で語るナヤダリンは人間以上に人間らしい存在かもしれません。付属する「エルフの宝具」の追加ルールも必見です。<br /><br />●グートラ・モルビンシュニッツ：才能溢れる女優であり、剣術の達人。オールド・ワールド最大の富豪ヤーン・ファン・デ・コイパースの代理戦士にして密偵である。彼らはその目的を達成するために助けを必要としている。また、豊富な知識と有益な情報を持つパトロンたちは、君のパーティーにとってかけがえのない存在となるかもしれない。<br /><br />　代理戦士といえば、熊のようにいかつい大男ばかりと思われがちですが、そうした通念を裏切り、社交界の花、芸能スター、決闘者、代理戦士といういくつも顔を使い分けるパトロンNPCが、グートラなのです。八面六臂の活躍には、彼女の生い立ちが深く関わってきてきます。鍵になるのは、オールド・ワールド最大の富豪とも噂されるヤーン・ファン・デ・コイパース理事。彼女と接触すれば、必然的に、彼との因縁へ巻き込まれることになるでしょう。<br /><br />　これらのNPCは、エンパイアのどこを舞台にした冒険にも登場させることができ、シナリオ・フックも多数、用意されています。個性豊かな存在ばかりなので、『ウォーハンマーRPG』のみならず、他のRPGや創作のための参考にもなるでしょう。が、やはり、読んでいると、どうにかしてキャンペーンに関わらせたくなると思います。<br />　翻訳は見田航介さんが担当。翻訳協力は岡和田晃、阿利浜秀明、待兼音二郎、田井陽平という面々になります。パトロンNPCの卓越した技能の数々を、是非あなたの目でご確認あれ！<br /><br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br />　『ウォーハンマーRPG　オールド・ワールドのパトロンたち』<br />　　ウォーハンマーRPGの冒険を彩る強力な後援者NPC<br />　　発売日：2025年11月<br />　　価格：700円（＋税）　＊PDF版ダウンロード販売のみ<br /><br />　・コノス<br /><a href="https://conos.jp/product/wh_old-world-patrons_pdf/?__cf_chl_rt_tk=57x187xkIAF0UQ1dV79gbxz7coIaLT3WVBZpMY7C2EQ-1771418371-1.0.1.1-7xp7XaONXXLSBKsv1n5_YWvK1aYQfaVnbN3nkMEkvgk" target="_blank">https://conos.jp/product/wh_old-world-patrons_pdf/?__cf_chl_rt_tk=57x187xkIAF0UQ1dV79gbxz7coIaLT3WVBZpMY7C2EQ-1771418371-1.0.1.1-7xp7XaONXXLSBKsv1n5_YWvK1aYQfaVnbN3nkMEkvgk</a><br /><br />　・DLsite<br /><a href="https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01509965.html/?utm_medium=affiliate&utm_campaign=sns_link&utm_content=RJ01509965&utm_source=hobbyjapan.co.jp%2F" target="_blank">https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01509965.html/?utm_medium=affiliate&utm_campaign=sns_link&utm_content=RJ01509965&utm_source=hobbyjapan.co.jp%2F</a><br /><br />『ウォーハンマーRPG』ホビージャパン公式サイト<br />　　<a href="https://hobbyjapan.co.jp/whrpg/" target="_blank">https://hobbyjapan.co.jp/whrpg/</a><br /><br /><br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />初出：「FT新聞」No.4775（2026年2月18日）<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>【連載】『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！</category>
      <author>AGS</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,analoggamestudies/520133824</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://analoggamestudies.seesaa.net/article/520133702.html</link>
      <title>FT書房作品オンリーコンベンション・レポート</title>
      <pubDate>Fri, 06 Mar 2026 09:53:47 +0900</pubDate>
            <description>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━FT書房作品オンリーコンベンション・レポートけいねむ　━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━こんにちは、モンスター！モンスター！TRPGファンのけいねむです。去る9月28日（日）に名古屋市中村区で開催された「FT書房作品オンリーコンベンション」（以下、FTコン）の主催者兼 GM を務めました。本稿では当日の流れを振り返りつつ、その内容と今後の予定を皆様に共有したい..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
FT書房作品オンリーコンベンション・レポート

けいねむ　
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

こんにちは、モンスター！モンスター！TRPGファンのけいねむです。
去る9月28日（日）に名古屋市中村区で開催された「FT書房作品オンリーコンベンション」（以下、FTコン）の主催者兼 GM を務めました。本稿では当日の流れを振り返りつつ、その内容と今後の予定を皆様に共有したいと思います。また、次回の開催予定等についても本稿末にてお知らせしたいと思います。

 ■FTコン開催までの経緯
本コンベンションはもともと、6月１日に開催された「モンスター！モンスター！TRPGオンリーコンベンション」（以下M!M!コン）の第二回として企画いたしました。実は第一回M!M!コン開催直後から第二回の企画自体はできあがっており、M!M!コン終了直後に杉本＝ヨハネさんにゲスト参加を打診、中山将平さんをゲストに加え第2回M!M!コンとして企画が始動しました。コンベンションで『ローグライクハーフ』も取り扱おうと検討を行って各所に相談をさせていただいておりましたが、そのうちの一人、天狗ろむさんにコンベンション運営にご参加いただけることとなり、名前を「FT書房作品オンリーコンベンション」と改めて開催することとなりました。

■コンベンション概要
開催日程：2025年9月28日（日）
会場：愛知県名古屋市中村区 椿町 19-7 チサンマンション椿町 901号室
開催時間：10時00分～17時00分予定
プレイヤー定員：16名　予約制
参加費：2000円
主催：トロール洞（代表：けいねむ）

・会場タイムスケジュール予定
　 10：00 開場・ルール講習会／10：30 開会式／11：00 セッション開始／12：00 －12：45 昼食＆物販／16：00 GM＆ゲストトーク

■卓紹介
A卓　M!M!TRPG　定員4名　GМ：けいねむ卓
シナリオ： 『Battele With Lamasthu』
ある日、邪神ラマシュトゥの領域近くへ哨戒任務に出ていたテン=メアが赤ちゃんを拾ってきた！その赤ちゃんがエヂプトランドとラマシュトゥの戦争のきっかけになるとは誰も予想していなかった……。猫の女神セクメトの傭兵として、一癖も二癖もあるセクメト軍の重臣たちと共に、城塞都市エレゴンティスを邪神ラマシュトゥの手から防衛する戦略シナリオです。

B卓　M!M!TRPG　定員4名　GM:K-SAN卓
シナリオ：『VS(バーサス） 魔法帝国カザン』
「私の名はレロトラーの娘オリガ。ズィムララは狙われている」
ポータルから飛び出してきた女性を助けた君たちに告げられたのは異世界ドラゴン大陸からの侵略。追手ならびにオリガが持ち込んだ魔法の品物を使い、知恵と勇気、カオスファクターを武器に立ち向かえ！

C卓　M!M!TRPG　定員4名　GM:ホーリーえっくす卓
シナリオ：『雪原の白氷城』
一年に一度、冬至の日だけに雪原に現れる白氷城。なぜか冬至の日を過ぎても消えぬ城を舞台に、若き竜が、神の血をひく巨人が、満たされぬ不死者が、力を欲する悪魔が、集う。強力な種族での冒険になります。ハンドアウト有り。

D卓　RLH　定員2名　GM：水波流卓
シナリオ：『フーウェイキャンペーン』
蛮族都市フーウェイを舞台にした水波流のシナリオ『常闇の伴侶』→『名付けられるべきではないもの』→『汝、獣となれ人となれ』（新作）を、時間の許す限り連続でプレイします。フーウェイ独自のキャラクターを作成して、ロールプレイを楽しみましょう！

E卓　RLH　定員2名　GM：天狗ろむ卓
シナリオ：『天駆ける狗のディナーは■ミの鍋』
GM自身がコンベンション初参加のため、ほぼほぼ見学卓です。
PLさんは女性のみとさせていただき（GMも女性です）、諸事情で開場時間に間に合わない方も、11時～16時までの間で自由にご参加いただけます。
（途中参加、途中離脱も可能です。GMは最後までいます）。
GMの自作シナリオを持っていきます。もしPLさんが遊びたい・気になるシナリオがありましたら、そちらをそれぞれ１人プレイで一緒に遊んでみる試みをする予定です。
コンベンション、気になるけど勇気が……という方、一緒に「冒険」してみませんか！

■来場者への配布物：（作者敬称略）
M!M!TRPG関連
・Steve.S.Crompton著／岡和田晃訳『First Meeting』　・モンスター！モンスター！TRPGルールサマリー・プレイヤー種族カタログ・キャラクターシート・冒険点記録シート・エヂプトステッカー
・ソロアドベンチャー『双界の守り人―エーテル・ドラゴンを撃退せよ―』（天狗ろむ作）

―今回、けいねむ卓『Battle With Lamasthu』の卓資料としてシナリオ付属の小説『First Meeting』を翻訳・配布の許可を西村彰平ことさくべたのちちさんと共にスティーブ・クロンプトンさんに取った際に「せっかくだから来場者全員に配ってシナリオのプロモーションとしては？」というお話になりまして、杉本＝ヨハネさん、岡和田晃さんに確認したところ、私の翻訳を下訳として岡和田晃さんに上訳をいただけることとなり来場者の方全員に配布となりました。また、この際スティーブ・クロンプトンさんより日本のM!M!TRPGファンへの原作者からのメッセージをいただき、会場にて読み上げさせていただきました。

ローグライフハーフ関連
・ルールサマリー（成田砂男作）・公式・ファンメイドシナリオ一覧
・FTコン参加証・ルーズリーフ三種一枚ずつ
・FTコン書き下ろしd33シナリオ『双界の守り人―裂界龍を撃退せよ―』

■各卓のプレイの様子（セッション終了後のGMトーク＆来場者アンケートより要約）
・けいねむ卓
GMより：このシナリオはセクメト側、ラマシュトゥ側両方でプレイ出来て、既にトロール洞のオンラインセッションでラマシュトゥ側をプレイしていましたが、今回はセクメト側で、完全勝利とはいきませんでしたがPLの皆様から非常に独創的なアイデア（ソロバン投げてボス倒したり…）が出ていい感じな結末になったと思います。
PLより：事前の情報共有やPC作成相談が丁寧で、安心してプレイに集中できました。一方で決断や相談に時間を要し、反省点も残りました。シナリオは内容が濃く時間配分が難しかったものの、緊張感のある展開を楽しめました。発想力で不利を覆すM!M!らしい魅力を体験でき、古典的な動的プレイにも挑戦してみたくなりました。NPCの設定がもう少し明らかであれば、より工夫の余地があったと感じますが、全体として非常に充実した卓でした。

・K-SAN卓
GMより：今回のシナリオのコンセプトとして、人間のPCとは半歩ずれた「PCがモンスターでのプレイとは？」というところを体験してほしい所がありました。シナリオの意図を汲んでいただいたプレイヤーさんに「今回はいつもと違って楽しかった」とのお言葉をいただいて感無量でした。
PLより：開催ありがとうございました。Kさんの巧みなマスタリングと、プレイヤー同士が協力して解決へ導かれる構成が印象的でした。久しぶりにオフラインでM!M!を遊べたことも嬉しく、GMの配慮や自由度の高い進行で安心して楽しめました。知力の高いキャラクターによる情報戦や、作戦が成功したときの一体感も魅力的で、単なる力比べに終わらない多彩な戦闘を満喫できました。全体を通して非常に満足度の高い卓で、参加して本当に良かったです。

・ホーリーえっくす卓
GMより：今回は「ちょっと強力なモンスターを使ってみよう」という意図を込めたシナリオで、最序盤にMR500のモンスター二匹と戦闘になって驚かれましたが、無事それらが1ターンで消滅させられました。もう少しでダメージ2000点も見えましたが、それには届かず、そこだけが心残りでした。PCの個性も非常に強く、大変満足いくセッションが出来ました。
PLより：ホーリーえっくすGMの迅速で丁寧なマスタリングにより、自由にのびのびとプレイできました。個性豊かなモンスターたち―優しい巨人、ネイル命のギャルドラゴン、腹に一物あるアンデッド、そして行動の先陣を切るデーモン―による多彩な掛け合いが印象的で、強化魔法による2000点超えの大ダメージなど迫力ある戦闘も楽しめました。対立要素を含む展開や普段触れない種族での体験も新鮮で、最終的に全員が円満に目的を果たせたことが嬉しかったです。細かな反省もありつつ、笑いと熱気に満ちた満足度の高いセッションでした。

・水波流卓
GMより：せっかくの複数人プレイですので、あえてキャラクターの設定や出来事などをランダムで決めて、その結果をPLとGMで話し合ってそれから冒険に出る形を取りました。すごく楽しかったです。当初、ローグライクハーフなのであっという間に終わってしまうと心配していましたが、キャラクター創作に時間をたっぷり取ったこともあり、ｄ66シナリオの途中で時間切れとなりました。キャンペーンのシナリオはPLに全てお渡ししておりましたので、続きは一人で、という形になりました。ローグライクハーフの新しい遊び方を私自身知ったな、と思い大変良かったです。
PLより：ローグライクハーフを複数人で遊ぶのは初めてで、ソロとは異なるテンポや時間配分の難しさを実感しつつも、その経験が良い学びになりました。ランダム作成による意外性のあるキャラ設定も新鮮で、自分では思いつかない展開を楽しめました。さらに、憧れの作品の作者本人がGMを務めるという夢のような企画で、作品に込められた意図を直接感じ、作者から話を聞けたことが何よりの喜びでした。ファンとしてもプレイヤーとしても大満足のセッションでした。

・天狗ろむ卓
GMより：初GMで心配もありましたが、当日はPLのお二人のお陰で楽しくGMする事が出来ました。「せーの！」で3人同時に振ったダイスが全員クリティカル(出目6)だった時がかなり盛り上がりました！オフでセッションする醍醐味を沢山感じさせて頂きました。ありがとうございました！
PLより：女性限定卓という安心できる環境の中で、自然体で楽しくプレイできました。事前に知っている方もいて和やかな雰囲気が生まれ、天狗ろむさんの丁寧で練り込まれた準備と的確な進行により、最後まで心地よい時間を過ごせました。時間の都合で完走はできなかったものの、温かく充実した素晴らしいセッションでした。

■当日の四方山話
・ゲストトークの際の参加者の質問により「竜鍵諸島」の読みを（りゅうけん）派と（りゅうかぎ）派と読む派閥に分かれることが明らかになりました。
・後述する会場の広さの問題により、杉本＝ヨハネさんの座席がFT書房物販ブース裏の押し入れ内になってしまいました。しかし、杉本さんご自身はまんざら悪くもなかったご様子でした……？

■良かった点（アンケートより抜粋）
 ・初の ローグライクハーフの多人数プレイを出来た。
 ・駅から近くアクセス良好だった。
 ・時間配分がちょうどよかった。
 ・なかなか手に入らないFT書房作品を購入出来た。
 ・お土産が豪華だった。

■課題点・次回での改善策
　今回の課題点として、参加者の方の多くからご指摘を頂いた課題点が二つあります。

▽会場が狭く、トイレが一つしかなかった。
実は、本会場はプレイヤー募集開始前日に急遽変更を行った結果の会場でして、この課題点はある程度覚悟をしていました。本来予約した会場の下見に行った際、内部の構造上、椅子のみでないと最大収容人数の24名が入らないことが判明し、主催者であるけいねむの一存により急遽会場を変更しました。また、ほとんどの名古屋駅周辺の貸し会議室は下見に実費が発生し、複数回下見を行うことはさらに参加費・主催者自己負担を増大させることになり、下見が行えませんでした。次回以降、来場者＆スタッフ＆ゲストの合計人数の1.5倍の収容人数を目安に会場を選定、またトイレ等周辺設備も必ず吟味を行って会場を決めたいと思います。

▽主催者自己負担の肥大化
主催の「トロール洞」ではポリシーとして営利活動を禁止しており、今回のFTコンもある程度は赤字になるよう想定して計画を致しました。しかし、トロール洞にて収支の公表を行った結果、あまりにも主催者の持ち出しが多すぎ、継続的なイベント続行が不可能ではないか？とのご指摘をいくつか受けました。
今回は上記事情もあり、必要以上に会場費やその他費用もかかってしまった印象があるので、次回以降、費用削減を優先目的にしたいと思っています。

■おわりに
FT書房作品オンリーコンベンションはアンケート回答率100%、そして大変ありがたいことにアンケートにて9割以上の方に「また是非参加したい」と仰っていただけました。総評すると、FTコンは会場・会場設備などの不満点を多々残しましたが、それを上回る満足度を来場者に提供することが出来て、概ね成功した、と私は結論付けたいです。また不満点の全ては会場選定・予算配分に依るもので、主催者である私けいねむが責を負うものです。他の運営スタッフ、GM、ゲストの皆様には素晴らしいコンテンツ、素晴らしい仕事を提供していただけたと感じています。

■次回日程とおしらせ
第二回「FT書房作品オンリーコンベンション」の開催やその日程についてはゲストトークの際に中山将平さんより質問がありました、当日は「年末年始を目標に開催したい」と（クリティカルな誘導により？）お答えしたものの、杉本＝ヨハネさんと改めて時期を検討した結果、2026年4月以降、初夏の辺りに行うのが良いのではないか？というお話になりました。開催都市については現行の名古屋の他、京都で行う案もあり、来年以降お知らせができるかと思います。今回の課題点をクリアできるよう慎重に計画を立案したいと思っています。


●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

初出：「FT新聞」No.4671（2025年11月6日）<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━<br />FT書房作品オンリーコンベンション・レポート<br /><br />けいねむ　<br />━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━<br /><br />こんにちは、モンスター！モンスター！TRPGファンのけいねむです。<br />去る9月28日（日）に名古屋市中村区で開催された「FT書房作品オンリーコンベンション」（以下、FTコン）の主催者兼 GM を務めました。本稿では当日の流れを振り返りつつ、その内容と今後の予定を皆様に共有したいと思います。また、次回の開催予定等についても本稿末にてお知らせしたいと思います。<br /><br /> ■FTコン開催までの経緯<br />本コンベンションはもともと、6月１日に開催された「モンスター！モンスター！TRPGオンリーコンベンション」（以下M!M!コン）の第二回として企画いたしました。実は第一回M!M!コン開催直後から第二回の企画自体はできあがっており、M!M!コン終了直後に杉本＝ヨハネさんにゲスト参加を打診、中山将平さんをゲストに加え第2回M!M!コンとして企画が始動しました。コンベンションで『ローグライクハーフ』も取り扱おうと検討を行って各所に相談をさせていただいておりましたが、そのうちの一人、天狗ろむさんにコンベンション運営にご参加いただけることとなり、名前を「FT書房作品オンリーコンベンション」と改めて開催することとなりました。<br /><br />■コンベンション概要<br />開催日程：2025年9月28日（日）<br />会場：愛知県名古屋市中村区 椿町 19-7 チサンマンション椿町 901号室<br />開催時間：10時00分～17時00分予定<br />プレイヤー定員：16名　予約制<br />参加費：2000円<br />主催：トロール洞（代表：けいねむ）<br /><br />・会場タイムスケジュール予定<br />　 10：00 開場・ルール講習会／10：30 開会式／11：00 セッション開始／12：00 －12：45 昼食＆物販／16：00 GM＆ゲストトーク<br /><br />■卓紹介<br />A卓　M!M!TRPG　定員4名　GМ：けいねむ卓<br />シナリオ： 『Battele With Lamasthu』<br />ある日、邪神ラマシュトゥの領域近くへ哨戒任務に出ていたテン=メアが赤ちゃんを拾ってきた！その赤ちゃんがエヂプトランドとラマシュトゥの戦争のきっかけになるとは誰も予想していなかった……。猫の女神セクメトの傭兵として、一癖も二癖もあるセクメト軍の重臣たちと共に、城塞都市エレゴンティスを邪神ラマシュトゥの手から防衛する戦略シナリオです。<br /><br />B卓　M!M!TRPG　定員4名　GM:K-SAN卓<br />シナリオ：『VS(バーサス） 魔法帝国カザン』<br />「私の名はレロトラーの娘オリガ。ズィムララは狙われている」<br />ポータルから飛び出してきた女性を助けた君たちに告げられたのは異世界ドラゴン大陸からの侵略。追手ならびにオリガが持ち込んだ魔法の品物を使い、知恵と勇気、カオスファクターを武器に立ち向かえ！<br /><br />C卓　M!M!TRPG　定員4名　GM:ホーリーえっくす卓<br />シナリオ：『雪原の白氷城』<br />一年に一度、冬至の日だけに雪原に現れる白氷城。なぜか冬至の日を過ぎても消えぬ城を舞台に、若き竜が、神の血をひく巨人が、満たされぬ不死者が、力を欲する悪魔が、集う。強力な種族での冒険になります。ハンドアウト有り。<br /><br />D卓　RLH　定員2名　GM：水波流卓<br />シナリオ：『フーウェイキャンペーン』<br />蛮族都市フーウェイを舞台にした水波流のシナリオ『常闇の伴侶』→『名付けられるべきではないもの』→『汝、獣となれ人となれ』（新作）を、時間の許す限り連続でプレイします。フーウェイ独自のキャラクターを作成して、ロールプレイを楽しみましょう！<br /><br />E卓　RLH　定員2名　GM：天狗ろむ卓<br />シナリオ：『天駆ける狗のディナーは■ミの鍋』<br />GM自身がコンベンション初参加のため、ほぼほぼ見学卓です。<br />PLさんは女性のみとさせていただき（GMも女性です）、諸事情で開場時間に間に合わない方も、11時～16時までの間で自由にご参加いただけます。<br />（途中参加、途中離脱も可能です。GMは最後までいます）。<br />GMの自作シナリオを持っていきます。もしPLさんが遊びたい・気になるシナリオがありましたら、そちらをそれぞれ１人プレイで一緒に遊んでみる試みをする予定です。<br />コンベンション、気になるけど勇気が……という方、一緒に「冒険」してみませんか！<br /><br />■来場者への配布物：（作者敬称略）<br />M!M!TRPG関連<br />・Steve.S.Crompton著／岡和田晃訳『First Meeting』　・モンスター！モンスター！TRPGルールサマリー・プレイヤー種族カタログ・キャラクターシート・冒険点記録シート・エヂプトステッカー<br />・ソロアドベンチャー『双界の守り人―エーテル・ドラゴンを撃退せよ―』（天狗ろむ作）<br /><br />―今回、けいねむ卓『Battle With Lamasthu』の卓資料としてシナリオ付属の小説『First Meeting』を翻訳・配布の許可を西村彰平ことさくべたのちちさんと共にスティーブ・クロンプトンさんに取った際に「せっかくだから来場者全員に配ってシナリオのプロモーションとしては？」というお話になりまして、杉本＝ヨハネさん、岡和田晃さんに確認したところ、私の翻訳を下訳として岡和田晃さんに上訳をいただけることとなり来場者の方全員に配布となりました。また、この際スティーブ・クロンプトンさんより日本のM!M!TRPGファンへの原作者からのメッセージをいただき、会場にて読み上げさせていただきました。<br /><br />ローグライフハーフ関連<br />・ルールサマリー（成田砂男作）・公式・ファンメイドシナリオ一覧<br />・FTコン参加証・ルーズリーフ三種一枚ずつ<br />・FTコン書き下ろしd33シナリオ『双界の守り人―裂界龍を撃退せよ―』<br /><br />■各卓のプレイの様子（セッション終了後のGMトーク＆来場者アンケートより要約）<br />・けいねむ卓<br />GMより：このシナリオはセクメト側、ラマシュトゥ側両方でプレイ出来て、既にトロール洞のオンラインセッションでラマシュトゥ側をプレイしていましたが、今回はセクメト側で、完全勝利とはいきませんでしたがPLの皆様から非常に独創的なアイデア（ソロバン投げてボス倒したり…）が出ていい感じな結末になったと思います。<br />PLより：事前の情報共有やPC作成相談が丁寧で、安心してプレイに集中できました。一方で決断や相談に時間を要し、反省点も残りました。シナリオは内容が濃く時間配分が難しかったものの、緊張感のある展開を楽しめました。発想力で不利を覆すM!M!らしい魅力を体験でき、古典的な動的プレイにも挑戦してみたくなりました。NPCの設定がもう少し明らかであれば、より工夫の余地があったと感じますが、全体として非常に充実した卓でした。<br /><br />・K-SAN卓<br />GMより：今回のシナリオのコンセプトとして、人間のPCとは半歩ずれた「PCがモンスターでのプレイとは？」というところを体験してほしい所がありました。シナリオの意図を汲んでいただいたプレイヤーさんに「今回はいつもと違って楽しかった」とのお言葉をいただいて感無量でした。<br />PLより：開催ありがとうございました。Kさんの巧みなマスタリングと、プレイヤー同士が協力して解決へ導かれる構成が印象的でした。久しぶりにオフラインでM!M!を遊べたことも嬉しく、GMの配慮や自由度の高い進行で安心して楽しめました。知力の高いキャラクターによる情報戦や、作戦が成功したときの一体感も魅力的で、単なる力比べに終わらない多彩な戦闘を満喫できました。全体を通して非常に満足度の高い卓で、参加して本当に良かったです。<br /><br />・ホーリーえっくす卓<br />GMより：今回は「ちょっと強力なモンスターを使ってみよう」という意図を込めたシナリオで、最序盤にMR500のモンスター二匹と戦闘になって驚かれましたが、無事それらが1ターンで消滅させられました。もう少しでダメージ2000点も見えましたが、それには届かず、そこだけが心残りでした。PCの個性も非常に強く、大変満足いくセッションが出来ました。<br />PLより：ホーリーえっくすGMの迅速で丁寧なマスタリングにより、自由にのびのびとプレイできました。個性豊かなモンスターたち―優しい巨人、ネイル命のギャルドラゴン、腹に一物あるアンデッド、そして行動の先陣を切るデーモン―による多彩な掛け合いが印象的で、強化魔法による2000点超えの大ダメージなど迫力ある戦闘も楽しめました。対立要素を含む展開や普段触れない種族での体験も新鮮で、最終的に全員が円満に目的を果たせたことが嬉しかったです。細かな反省もありつつ、笑いと熱気に満ちた満足度の高いセッションでした。<br /><br />・水波流卓<br />GMより：せっかくの複数人プレイですので、あえてキャラクターの設定や出来事などをランダムで決めて、その結果をPLとGMで話し合ってそれから冒険に出る形を取りました。すごく楽しかったです。当初、ローグライクハーフなのであっという間に終わってしまうと心配していましたが、キャラクター創作に時間をたっぷり取ったこともあり、ｄ66シナリオの途中で時間切れとなりました。キャンペーンのシナリオはPLに全てお渡ししておりましたので、続きは一人で、という形になりました。ローグライクハーフの新しい遊び方を私自身知ったな、と思い大変良かったです。<br />PLより：ローグライクハーフを複数人で遊ぶのは初めてで、ソロとは異なるテンポや時間配分の難しさを実感しつつも、その経験が良い学びになりました。ランダム作成による意外性のあるキャラ設定も新鮮で、自分では思いつかない展開を楽しめました。さらに、憧れの作品の作者本人がGMを務めるという夢のような企画で、作品に込められた意図を直接感じ、作者から話を聞けたことが何よりの喜びでした。ファンとしてもプレイヤーとしても大満足のセッションでした。<br /><br />・天狗ろむ卓<br />GMより：初GMで心配もありましたが、当日はPLのお二人のお陰で楽しくGMする事が出来ました。「せーの！」で3人同時に振ったダイスが全員クリティカル(出目6)だった時がかなり盛り上がりました！オフでセッションする醍醐味を沢山感じさせて頂きました。ありがとうございました！<br />PLより：女性限定卓という安心できる環境の中で、自然体で楽しくプレイできました。事前に知っている方もいて和やかな雰囲気が生まれ、天狗ろむさんの丁寧で練り込まれた準備と的確な進行により、最後まで心地よい時間を過ごせました。時間の都合で完走はできなかったものの、温かく充実した素晴らしいセッションでした。<br /><br />■当日の四方山話<br />・ゲストトークの際の参加者の質問により「竜鍵諸島」の読みを（りゅうけん）派と（りゅうかぎ）派と読む派閥に分かれることが明らかになりました。<br />・後述する会場の広さの問題により、杉本＝ヨハネさんの座席がFT書房物販ブース裏の押し入れ内になってしまいました。しかし、杉本さんご自身はまんざら悪くもなかったご様子でした……？<br /><br />■良かった点（アンケートより抜粋）<br /> ・初の ローグライクハーフの多人数プレイを出来た。<br /> ・駅から近くアクセス良好だった。<br /> ・時間配分がちょうどよかった。<br /> ・なかなか手に入らないFT書房作品を購入出来た。<br /> ・お土産が豪華だった。<br /><br />■課題点・次回での改善策<br />　今回の課題点として、参加者の方の多くからご指摘を頂いた課題点が二つあります。<br /><br />▽会場が狭く、トイレが一つしかなかった。<br />実は、本会場はプレイヤー募集開始前日に急遽変更を行った結果の会場でして、この課題点はある程度覚悟をしていました。本来予約した会場の下見に行った際、内部の構造上、椅子のみでないと最大収容人数の24名が入らないことが判明し、主催者であるけいねむの一存により急遽会場を変更しました。また、ほとんどの名古屋駅周辺の貸し会議室は下見に実費が発生し、複数回下見を行うことはさらに参加費・主催者自己負担を増大させることになり、下見が行えませんでした。次回以降、来場者＆スタッフ＆ゲストの合計人数の1.5倍の収容人数を目安に会場を選定、またトイレ等周辺設備も必ず吟味を行って会場を決めたいと思います。<br /><br />▽主催者自己負担の肥大化<br />主催の「トロール洞」ではポリシーとして営利活動を禁止しており、今回のFTコンもある程度は赤字になるよう想定して計画を致しました。しかし、トロール洞にて収支の公表を行った結果、あまりにも主催者の持ち出しが多すぎ、継続的なイベント続行が不可能ではないか？とのご指摘をいくつか受けました。<br />今回は上記事情もあり、必要以上に会場費やその他費用もかかってしまった印象があるので、次回以降、費用削減を優先目的にしたいと思っています。<br /><br />■おわりに<br />FT書房作品オンリーコンベンションはアンケート回答率100%、そして大変ありがたいことにアンケートにて9割以上の方に「また是非参加したい」と仰っていただけました。総評すると、FTコンは会場・会場設備などの不満点を多々残しましたが、それを上回る満足度を来場者に提供することが出来て、概ね成功した、と私は結論付けたいです。また不満点の全ては会場選定・予算配分に依るもので、主催者である私けいねむが責を負うものです。他の運営スタッフ、GM、ゲストの皆様には素晴らしいコンテンツ、素晴らしい仕事を提供していただけたと感じています。<br /><br />■次回日程とおしらせ<br />第二回「FT書房作品オンリーコンベンション」の開催やその日程についてはゲストトークの際に中山将平さんより質問がありました、当日は「年末年始を目標に開催したい」と（クリティカルな誘導により？）お答えしたものの、杉本＝ヨハネさんと改めて時期を検討した結果、2026年4月以降、初夏の辺りに行うのが良いのではないか？というお話になりました。開催都市については現行の名古屋の他、京都で行う案もあり、来年以降お知らせができるかと思います。今回の課題点をクリアできるよう慎重に計画を立案したいと思っています。<br /><br /><br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />初出：「FT新聞」No.4671（2025年11月6日）<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>レポート</category>
      <author>AGS</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,analoggamestudies/520133702</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://analoggamestudies.seesaa.net/article/518919908.html</link>
      <title>子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（5）</title>
      <pubDate>Wed, 12 Nov 2025 21:22:23 +0900</pubDate>
            <description>●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（5）　岡和田晃●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●　他のメディアとRPGを分かつもっとも大きな点の一つに、「プレイヤーが能動的かつ主体的に参加しなければならない」というポイントが挙げられます。もちろん、読書や映画鑑賞なども、能動的かつ主体的でありうるのですが、それは概ね解釈や感情移入のレベルにおいてのこと。RPGにおいては、よりコミットメントのあり方..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●
子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（5）

　岡和田晃
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

　他のメディアとRPGを分かつもっとも大きな点の一つに、「プレイヤーが能動的かつ主体的に参加しなければならない」というポイントが挙げられます。もちろん、読書や映画鑑賞なども、能動的かつ主体的でありうるのですが、それは概ね解釈や感情移入のレベルにおいてのこと。RPGにおいては、よりコミットメントのあり方が具体的かつ明確でなければなりません。
　子どもに限らず、不慣れな方とRPGをするとき、ここがもっとも大きな躓きの点になるかと思います。デジタルゲームの多くは、豪華なBGMやグラフィックが用意されていたり、あるいはチュートリアルが充実したりしていて、それと意識することなく、世界観に没入することができます。アナログゲームでも、ボードゲームやカードゲームの多くは処理が自動化されており、参加型の体験といっても「何をやるのか」はわかりやすい。どういう世界観なのかは、コンポーネントにしっかりと明記されています。
　RPGに発想が近い、ナラティヴ系のカードゲームを見てみましょう。『キャット＆チョコレート』は、イベントカードに明記されたアクシデントを、手持ちのアイテムカードをヒントにしつつ、なんとかこじつけて回避するという内容の作品で、アイテムカードを何枚使うかはランダムなのが面白い作品です。8歳の娘ともよく遊んでいますが、この作品は「日常編」、「幽霊屋敷編」など、コンセプトに応じたバリエーションが存在します。「日常編」には小学生にはピンと来ないシチュエーションが多かったからか、「怖い」と言いながら、むしろ「幽霊屋敷編」の方を好んで遊んでいました。
　『ワンス・アポン・ア・タイム』ではどうでしょうか。美麗なイラストが添えられたカードを出していき、メルヘンのような話を紡いでいくゲームで、これはウラジーミル・プロップがまとめた魔法物語の構造分析を、そのまま落とし込んだような作品です。とにかくカード種類が豊富でヴィジュアル的なイメージから話を作り上げていくことができるので、こちらもすんなりとお話に入り込むことができます。

　――それでは『甲竜伝説ヴィルガストRPG』の場合は？
　こうした「自動化のための仕掛け」はありません。初出時の1992年は、ちょうどこの年の9月に『ドラゴンクエストV　天空の花嫁』が発売され、中世風ファンタジーの世界観は共通言語としてすっかり浸透していました。ところが、娘の通っている小学校は、海外であるため全校生徒が30人ほどしかいないことを措いても、『ドラゴンクエスト』を知っている子どもすら数名しかおりません。
　娘はいま、『ドラゴンクエストIII』のiOS版にすっかり夢中になっていて、これは娘が初めて、親が主導で進めるのではなく自分がメインで動かしてクリアできたコンピュータRPGなのですが、その話をしようとすると、同級生よりも先生たちの方が話は通じやすいのです。いまの小学校でもっとも遊ばれているゲームはダントツで『Minecraft』なのですね。
　娘はむしろ、『甲竜伝説ヴィルガストRPG』で遊んだようなシチュエーションが、『ドラゴンクエストIII』にも出てくることを後から発見して喜んでいるのです。ですから、プレイヤーの背景知識によって、「参加」が後押しされるという動機が持てないのです。TRPGの方が先、という意味では、一周回って黎明期のゲーマーたちと同種の体験をしていると言うことができるかもしれません。
　最初はキャラクターメイキングを行い、武器や防具のリストを眺めるだけで楽しめていました。そのことが、ゲームの「引き」になっていたのです。何度もルールブックを眺めていると、では実際にシナリオを遊んでみたくなるのが人の常。
　『甲竜伝説ヴィルガストRPG』には砂漠のピラミッドを舞台にした立体ダンジョン・シナリオが1本、「村を守れ」「脱出！」というシチュエーションと地図にモンスターを添えた遭遇集のような簡易シナリオ（あるいはシナリオソースか？）が2本、収められています。娘はなんと、駄目だと言われているのに、こっそりとプレイ前に内容を読んでしまいました（！）。だからといって、興を削がれるわけではありません。「シナリオの内容を知っていること」を、世界観に馴染むための推進力へ変えていたのです。
　これは危険なのではと思われる向きもあるでしょう。実際、SNSでは、事前にシナリオを読んできてしまうプレイヤーについての問題が何度も「炎上」しています。けれども、これは複数のプレイヤーを交えて、知っているプレイヤーが事前に内容を「ネタバレ」したり、自分だけが活躍しようと独りよがりなプレイをしたりしてしまうから問題なのです。1 on 1で遊び、とにかく世界観に親しむという段階では、大きな制約にはならないのです。
　このあたりは、伏見健二さんと相沢美良さんの児童向けRPG『ラビットホール・ドロップス』や、『ブルーシンガーRPG』が参考になるかと思います。これらのゲームでは、シナリオアートと呼ばれるヴィジュアルマップがすでに用意されていて、マップには「ネタバレ」になるようなことも描き込まれているわけですが、デザイン上、そのことが問題にならないよう、思い切った割り切りが行なわれているのです。
　子どもは同じ話を繰り返し聞きたがりますし、自分でも語りたがります。そこでは、「ネタバレ」したかといってインパクトを失うようなことはないのです。こうした反復の構造が強みであるのは、瀬田貞二『幼い子の文学』でも、るる語られていました。

　むしろ問題になるのは集中力の維持、プレイ時間です。経験上、1時間以上のゲームセッションを小さい子どもと行うのは困難で、30分でも厳しいところ。1時間以上にRPGに堪えられるのは、小学校高学年以上のことが多いように思います。
　私が子どもと『甲竜伝説ヴィルガストRPG』を遊ぶ際は、1回のセッションは30分ほどで終わるものとしていました。うち20分は、事前と事後のアイテム選定と成長作業です。うちの娘はこれが大好きで、自分が「参加している」「遊んでいる」という主体的な感覚を確認できるからのようですが、いざ実際のセッションは10分ほどで終わります。戦闘以外の行為判定は、基本的にすべて成功とし、2～3種類のモンスターとの戦闘を交えて終わる、というもの。
　最近では、イベント等で「1回の遭遇と前後のシチュエーションに特化してRPGを体験してもらう」10分卓というのが出現しています。自分でもプレイヤーで遊んだことがありました。正直、これでRPGの醍醐味を味わい尽くせるかというと、そんなことはありえないわけですが、それでも、集中が途切れる前にゲームを切り上げられるという点では学ぶべき点がありました。子どもはわずか10分程度のプレイ時間でも、他の遊びやテレビ、お人形なんかに、すぐに気を取られてしまいます。そのときは落ち着いて、またセッションに戻れるようにする。戻れなければその日は取りやめて、また後日再トライする――くらいの気持ちでないと保ちません。
　私が子どもとプレイする際は、プリプレイとアフタープレイを子どもに委ね、かつキャンペーン・ゲーム形式にして連続したシナリオを遊んでヒキを作り、没入のための仕掛けを作ろうと腐心しています。
　RPGを遊んでいて、「このセッションは何から何まで本当に楽しかった！　すっかり夢中になってしまった」と掛け値無しに思えることはめったにありません。むしろ、「なんとかお話を崩壊させずに落とし所へ持って行けた。よくよく振り返ってみれば、そう悪くなかったかも」くらいのプレイ感であることがほとんどです（特に小学校・中学校の頃は）。「そう悪くなかったかも」と思え、心のどこかに引っかかりをおぼえるくらいのほうが、かえって温かみがあって長続きをする……。かような不思議なジレンマがRPGにはあるのです。娘にも、大人になってから、「あのときのゲームはそう悪くなかったな」と、あたたかく回想してもらえるようなセッションこそを目指しています。

　■書誌情報
　ケイブンシャの大百科別冊
　『甲竜伝説ヴィルガストRPG』
　ゲームデザイン：佐藤俊之（怪兵隊）
　出版社：勁文社
　1992年5月15日・絶版

●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

初出：「FT新聞」 No.4663（2025年10月29日）<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br />子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（5）<br /><br />　岡和田晃<br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />　他のメディアとRPGを分かつもっとも大きな点の一つに、「プレイヤーが能動的かつ主体的に参加しなければならない」というポイントが挙げられます。もちろん、読書や映画鑑賞なども、能動的かつ主体的でありうるのですが、それは概ね解釈や感情移入のレベルにおいてのこと。RPGにおいては、よりコミットメントのあり方が具体的かつ明確でなければなりません。<br />　子どもに限らず、不慣れな方とRPGをするとき、ここがもっとも大きな躓きの点になるかと思います。デジタルゲームの多くは、豪華なBGMやグラフィックが用意されていたり、あるいはチュートリアルが充実したりしていて、それと意識することなく、世界観に没入することができます。アナログゲームでも、ボードゲームやカードゲームの多くは処理が自動化されており、参加型の体験といっても「何をやるのか」はわかりやすい。どういう世界観なのかは、コンポーネントにしっかりと明記されています。<br />　RPGに発想が近い、ナラティヴ系のカードゲームを見てみましょう。『キャット＆チョコレート』は、イベントカードに明記されたアクシデントを、手持ちのアイテムカードをヒントにしつつ、なんとかこじつけて回避するという内容の作品で、アイテムカードを何枚使うかはランダムなのが面白い作品です。8歳の娘ともよく遊んでいますが、この作品は「日常編」、「幽霊屋敷編」など、コンセプトに応じたバリエーションが存在します。「日常編」には小学生にはピンと来ないシチュエーションが多かったからか、「怖い」と言いながら、むしろ「幽霊屋敷編」の方を好んで遊んでいました。<br />　『ワンス・アポン・ア・タイム』ではどうでしょうか。美麗なイラストが添えられたカードを出していき、メルヘンのような話を紡いでいくゲームで、これはウラジーミル・プロップがまとめた魔法物語の構造分析を、そのまま落とし込んだような作品です。とにかくカード種類が豊富でヴィジュアル的なイメージから話を作り上げていくことができるので、こちらもすんなりとお話に入り込むことができます。<br /><br />　――それでは『甲竜伝説ヴィルガストRPG』の場合は？<br />　こうした「自動化のための仕掛け」はありません。初出時の1992年は、ちょうどこの年の9月に『ドラゴンクエストV　天空の花嫁』が発売され、中世風ファンタジーの世界観は共通言語としてすっかり浸透していました。ところが、娘の通っている小学校は、海外であるため全校生徒が30人ほどしかいないことを措いても、『ドラゴンクエスト』を知っている子どもすら数名しかおりません。<br />　娘はいま、『ドラゴンクエストIII』のiOS版にすっかり夢中になっていて、これは娘が初めて、親が主導で進めるのではなく自分がメインで動かしてクリアできたコンピュータRPGなのですが、その話をしようとすると、同級生よりも先生たちの方が話は通じやすいのです。いまの小学校でもっとも遊ばれているゲームはダントツで『Minecraft』なのですね。<br />　娘はむしろ、『甲竜伝説ヴィルガストRPG』で遊んだようなシチュエーションが、『ドラゴンクエストIII』にも出てくることを後から発見して喜んでいるのです。ですから、プレイヤーの背景知識によって、「参加」が後押しされるという動機が持てないのです。TRPGの方が先、という意味では、一周回って黎明期のゲーマーたちと同種の体験をしていると言うことができるかもしれません。<br />　最初はキャラクターメイキングを行い、武器や防具のリストを眺めるだけで楽しめていました。そのことが、ゲームの「引き」になっていたのです。何度もルールブックを眺めていると、では実際にシナリオを遊んでみたくなるのが人の常。<br />　『甲竜伝説ヴィルガストRPG』には砂漠のピラミッドを舞台にした立体ダンジョン・シナリオが1本、「村を守れ」「脱出！」というシチュエーションと地図にモンスターを添えた遭遇集のような簡易シナリオ（あるいはシナリオソースか？）が2本、収められています。娘はなんと、駄目だと言われているのに、こっそりとプレイ前に内容を読んでしまいました（！）。だからといって、興を削がれるわけではありません。「シナリオの内容を知っていること」を、世界観に馴染むための推進力へ変えていたのです。<br />　これは危険なのではと思われる向きもあるでしょう。実際、SNSでは、事前にシナリオを読んできてしまうプレイヤーについての問題が何度も「炎上」しています。けれども、これは複数のプレイヤーを交えて、知っているプレイヤーが事前に内容を「ネタバレ」したり、自分だけが活躍しようと独りよがりなプレイをしたりしてしまうから問題なのです。1 on 1で遊び、とにかく世界観に親しむという段階では、大きな制約にはならないのです。<br />　このあたりは、伏見健二さんと相沢美良さんの児童向けRPG『ラビットホール・ドロップス』や、『ブルーシンガーRPG』が参考になるかと思います。これらのゲームでは、シナリオアートと呼ばれるヴィジュアルマップがすでに用意されていて、マップには「ネタバレ」になるようなことも描き込まれているわけですが、デザイン上、そのことが問題にならないよう、思い切った割り切りが行なわれているのです。<br />　子どもは同じ話を繰り返し聞きたがりますし、自分でも語りたがります。そこでは、「ネタバレ」したかといってインパクトを失うようなことはないのです。こうした反復の構造が強みであるのは、瀬田貞二『幼い子の文学』でも、るる語られていました。<br /><br />　むしろ問題になるのは集中力の維持、プレイ時間です。経験上、1時間以上のゲームセッションを小さい子どもと行うのは困難で、30分でも厳しいところ。1時間以上にRPGに堪えられるのは、小学校高学年以上のことが多いように思います。<br />　私が子どもと『甲竜伝説ヴィルガストRPG』を遊ぶ際は、1回のセッションは30分ほどで終わるものとしていました。うち20分は、事前と事後のアイテム選定と成長作業です。うちの娘はこれが大好きで、自分が「参加している」「遊んでいる」という主体的な感覚を確認できるからのようですが、いざ実際のセッションは10分ほどで終わります。戦闘以外の行為判定は、基本的にすべて成功とし、2～3種類のモンスターとの戦闘を交えて終わる、というもの。<br />　最近では、イベント等で「1回の遭遇と前後のシチュエーションに特化してRPGを体験してもらう」10分卓というのが出現しています。自分でもプレイヤーで遊んだことがありました。正直、これでRPGの醍醐味を味わい尽くせるかというと、そんなことはありえないわけですが、それでも、集中が途切れる前にゲームを切り上げられるという点では学ぶべき点がありました。子どもはわずか10分程度のプレイ時間でも、他の遊びやテレビ、お人形なんかに、すぐに気を取られてしまいます。そのときは落ち着いて、またセッションに戻れるようにする。戻れなければその日は取りやめて、また後日再トライする――くらいの気持ちでないと保ちません。<br />　私が子どもとプレイする際は、プリプレイとアフタープレイを子どもに委ね、かつキャンペーン・ゲーム形式にして連続したシナリオを遊んでヒキを作り、没入のための仕掛けを作ろうと腐心しています。<br />　RPGを遊んでいて、「このセッションは何から何まで本当に楽しかった！　すっかり夢中になってしまった」と掛け値無しに思えることはめったにありません。むしろ、「なんとかお話を崩壊させずに落とし所へ持って行けた。よくよく振り返ってみれば、そう悪くなかったかも」くらいのプレイ感であることがほとんどです（特に小学校・中学校の頃は）。「そう悪くなかったかも」と思え、心のどこかに引っかかりをおぼえるくらいのほうが、かえって温かみがあって長続きをする……。かような不思議なジレンマがRPGにはあるのです。娘にも、大人になってから、「あのときのゲームはそう悪くなかったな」と、あたたかく回想してもらえるようなセッションこそを目指しています。<br /><br />　■書誌情報<br />　ケイブンシャの大百科別冊<br />　『甲竜伝説ヴィルガストRPG』<br />　ゲームデザイン：佐藤俊之（怪兵隊）<br />　出版社：勁文社<br />　1992年5月15日・絶版<br /><br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />初出：「FT新聞」 No.4663（2025年10月29日）<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』</category>
      <author>AGS</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,analoggamestudies/518919908</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://analoggamestudies.seesaa.net/article/518753612.html</link>
      <title>子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（4）</title>
      <pubDate>Wed, 29 Oct 2025 20:38:10 +0900</pubDate>
            <description>●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（4）　岡和田晃●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●　『甲竜伝説ヴィルガストRPG』をファンブック的に読むのではなく、実際のプレイに用いるなら、まず躓くであろうポイントとして、キャラクター作成がうまく出来ない、ということを前回は取り上げました。　デザイナー・サイドの「こうしてほしい」というイメージは理解できるのです。けれども、数字が合わない。正確に解釈..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●
子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（4）

　岡和田晃
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

　『甲竜伝説ヴィルガストRPG』をファンブック的に読むのではなく、実際のプレイに用いるなら、まず躓くであろうポイントとして、キャラクター作成がうまく出来ない、ということを前回は取り上げました。
　デザイナー・サイドの「こうしてほしい」というイメージは理解できるのです。けれども、数字が合わない。正確に解釈したら、思ったより弱くなってしまう。そんなときは、どう運用すればよいでしょう？
　コアなゲーマーが集まるサークルなんかでは、不興を買ってしまう最たる要素の1つでしょう。けれども、大人しい子どもと1 on 1で遊ぶような場合は、「ルールの正確な解釈よりも、そのプレイヤーにとって満足のいく経験を提供する」ことが大事になります。
　そもそもルールブックが複数の解釈が引き出せるものなら、「絶対に正しい」はありえない。あるとしたら、「プレイヤーを満足させること」が正しいわけで、その「正しさ」を他のゲーマーにとっての「正しさ」と比較する必要なんてないわけです。
　そこで運用にあたっては、「最低ライン」を設けることにしました。つまり、数値計算がどうあれ、最低限のHPラインを想定し、そこより下回らない、という形で処理をしたのです。魔術師なら15、といった具合に。
　選択の意味がなくなる？　そうかもしれませんが、「選択の結果、どれを選んでも弱くなる」というジレンマから出られない方が問題ですので、このように処理をしました。
　とりわけ、女性の魔術師の基本体力21、実際に計算すると7というのはブレも甚だしいので、中間を採ったという感じです。魔法はガンガン撃つことが想定されていると思うので、おそらくHP21の方に近いんでしょうね。
　というのも、『ヴィルガストRPG』は判定にダイスを使わず、戦闘時にはHPの消費数をベット（賭け）し合って、勝利した方が武器に設定されたアクションポイント（AP）に応じたダメージを相手に与え、さらにHPを削ることができる、というルールになっています。この点、読者のポール・ブリッツさんから、さらに質問をいただきました。

（ポール・ブリッツさん）
　お便り取り上げてくださってありがとうございます。
　キャラ作成もそうですが、HPベット方式の戦闘も悩んでいるところで、友人と模擬戦をやったとき、相手の全力の攻撃（ベット上限乗せ）を、こちらが全力で受けた（ベット0）とき、その一撃だけで勝負が決まってしまった（そこから先はどのような戦術を行っても防御した側が負ける）、となってしまい、これはどうなのか、と。ルールの読み間違いかもしれませんが……。
　自分はこのHPベット方式というもののアイデア自体は、日本の時代小説なんかによくある「詰め将棋のように偶然性が働かない実力のみの斬り合い」のルールとしては最高のひとつだと思うのですが、「読みと配分」のバランスがいまひとつというかふたつみっつくらいに未消化ではないかとしか思えません。
　そこもどうやってGMしていらしたのかをぜひお聞きしたいのです。

　――というお便りでした。ベットで最適解が決まってしまう、というのはよくわかる話で、そういうパターンに陥ってしまうことも、セッション内ではよくあります。『ヴィルガストRPG』は 1 on 1ではなく多人数のプレイヤーを想定しているRPGなので、敵の種別や特殊攻撃持ちの敵をバラけさせるなどすれば、最適解への固定化、というパターンを付き崩せると思います。
　ベット自体はよいアイデアで、後に別のシステムでも採用されています。たとえば『ヒーローウォーズ』がそうですね。こちらは、グローランサ世界を扱うナラティヴ系のはしりとも言うべき作品で、キャラクターメイキングを100Word（日本語では200字）の作文で行うというユニークなルールになっていましたが、基幹となるルールを単純化することで、「語り」を疎外しないことが目論まれているのでしょう。
　『ヴィルガストRPG』には汎用行為判定にあたるルールがありません。そこは自動成功で進めてしまって、プレイヤーたちに「成功体験」を与えてもよい、という話なのだと解釈しています。ナラティヴRPGのようにプレイしてしまう、ということです。子どもはとにかく、ふだんは大人たちがこしらえた不条理さに囲まれて窮屈な思いをしていますから、ゲーム世界で自由に羽根を広げられるだけで面白いようなのです。
　子どもは最適解を発見したら、ひたすらそのパターンを繰り返そうとします。それはそれでOK、飽きるまでそれに付き合おうじゃないか――そんなスタンスで、私はセッションを遂行するにようにしています。うちの子どもの場合、負けるのが嫌で、本来は同時に宣言すべきベットについて、相手の数値を聞いてから自分の数値を宣言する（つまり絶対に勝つ）なんてことも、平気で行ってくれたりします（笑）。これは1 on 1の親子プレイだからの光景かもしれません。だからこそ、それを受け止めて話を進めるようにしています。
　かつて、プレイヤーの努力にもかかわらず、自動的にストーリーを進めてしまう独りよがりなGMのことを「吟遊詩人GM」と揶揄する向きがありました。しかし、子どもとうまく遊ぶうえでは、プレイヤー側のどんな「チート」も演出のうえだと受け止めて、うまく乗せて話を進めてあげる――そんな言葉本来の意味での「吟遊詩人GM」であることが、しばしば求められるというのが現実なのです。
　というのは、子どもはしばしば、セッションそのものに集中できないのです。途中でTVを見始めたり、ゴロンと転がって別の本を読もうとしたりするのは日常茶飯事。自分自身のことを思い出しても、小学校・中学校時代にGMしたときは、途中から同級生がアニソンや流行歌を歌い始めるのに夢中になったり、いきなり立って鬼ごっこを始めたり、「ゲームに集中しない」のは普通でした。
　これはボードゲーム（特にユーロゲーム）やデジタルゲームのように、プレイヤーが自動的に乗っかることのできるシステムが確立されているゲームではあまり起きない事態です。「まず、ゲームをさせる」こと。RPGはプレイヤーの主体的・能動的なコミットを求められる要素が、他のジャンルよりも飛躍的に大きく求められるのですから、とにかく「遊ばせる」のを優先することが大事になってくるのです。

　■書誌情報
　ケイブンシャの大百科別冊
　『甲竜伝説ヴィルガストRPG』
　ゲームデザイン：佐藤俊之（怪兵隊）
　出版社：勁文社
　1992年5月15日・絶版

●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

初出：「FT新聞」No.4593（2025年8月20日）<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br />子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（4）<br /><br />　岡和田晃<br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />　『甲竜伝説ヴィルガストRPG』をファンブック的に読むのではなく、実際のプレイに用いるなら、まず躓くであろうポイントとして、キャラクター作成がうまく出来ない、ということを前回は取り上げました。<br />　デザイナー・サイドの「こうしてほしい」というイメージは理解できるのです。けれども、数字が合わない。正確に解釈したら、思ったより弱くなってしまう。そんなときは、どう運用すればよいでしょう？<br />　コアなゲーマーが集まるサークルなんかでは、不興を買ってしまう最たる要素の1つでしょう。けれども、大人しい子どもと1 on 1で遊ぶような場合は、「ルールの正確な解釈よりも、そのプレイヤーにとって満足のいく経験を提供する」ことが大事になります。<br />　そもそもルールブックが複数の解釈が引き出せるものなら、「絶対に正しい」はありえない。あるとしたら、「プレイヤーを満足させること」が正しいわけで、その「正しさ」を他のゲーマーにとっての「正しさ」と比較する必要なんてないわけです。<br />　そこで運用にあたっては、「最低ライン」を設けることにしました。つまり、数値計算がどうあれ、最低限のHPラインを想定し、そこより下回らない、という形で処理をしたのです。魔術師なら15、といった具合に。<br />　選択の意味がなくなる？　そうかもしれませんが、「選択の結果、どれを選んでも弱くなる」というジレンマから出られない方が問題ですので、このように処理をしました。<br />　とりわけ、女性の魔術師の基本体力21、実際に計算すると7というのはブレも甚だしいので、中間を採ったという感じです。魔法はガンガン撃つことが想定されていると思うので、おそらくHP21の方に近いんでしょうね。<br />　というのも、『ヴィルガストRPG』は判定にダイスを使わず、戦闘時にはHPの消費数をベット（賭け）し合って、勝利した方が武器に設定されたアクションポイント（AP）に応じたダメージを相手に与え、さらにHPを削ることができる、というルールになっています。この点、読者のポール・ブリッツさんから、さらに質問をいただきました。<br /><br />（ポール・ブリッツさん）<br />　お便り取り上げてくださってありがとうございます。<br />　キャラ作成もそうですが、HPベット方式の戦闘も悩んでいるところで、友人と模擬戦をやったとき、相手の全力の攻撃（ベット上限乗せ）を、こちらが全力で受けた（ベット0）とき、その一撃だけで勝負が決まってしまった（そこから先はどのような戦術を行っても防御した側が負ける）、となってしまい、これはどうなのか、と。ルールの読み間違いかもしれませんが……。<br />　自分はこのHPベット方式というもののアイデア自体は、日本の時代小説なんかによくある「詰め将棋のように偶然性が働かない実力のみの斬り合い」のルールとしては最高のひとつだと思うのですが、「読みと配分」のバランスがいまひとつというかふたつみっつくらいに未消化ではないかとしか思えません。<br />　そこもどうやってGMしていらしたのかをぜひお聞きしたいのです。<br /><br />　――というお便りでした。ベットで最適解が決まってしまう、というのはよくわかる話で、そういうパターンに陥ってしまうことも、セッション内ではよくあります。『ヴィルガストRPG』は 1 on 1ではなく多人数のプレイヤーを想定しているRPGなので、敵の種別や特殊攻撃持ちの敵をバラけさせるなどすれば、最適解への固定化、というパターンを付き崩せると思います。<br />　ベット自体はよいアイデアで、後に別のシステムでも採用されています。たとえば『ヒーローウォーズ』がそうですね。こちらは、グローランサ世界を扱うナラティヴ系のはしりとも言うべき作品で、キャラクターメイキングを100Word（日本語では200字）の作文で行うというユニークなルールになっていましたが、基幹となるルールを単純化することで、「語り」を疎外しないことが目論まれているのでしょう。<br />　『ヴィルガストRPG』には汎用行為判定にあたるルールがありません。そこは自動成功で進めてしまって、プレイヤーたちに「成功体験」を与えてもよい、という話なのだと解釈しています。ナラティヴRPGのようにプレイしてしまう、ということです。子どもはとにかく、ふだんは大人たちがこしらえた不条理さに囲まれて窮屈な思いをしていますから、ゲーム世界で自由に羽根を広げられるだけで面白いようなのです。<br />　子どもは最適解を発見したら、ひたすらそのパターンを繰り返そうとします。それはそれでOK、飽きるまでそれに付き合おうじゃないか――そんなスタンスで、私はセッションを遂行するにようにしています。うちの子どもの場合、負けるのが嫌で、本来は同時に宣言すべきベットについて、相手の数値を聞いてから自分の数値を宣言する（つまり絶対に勝つ）なんてことも、平気で行ってくれたりします（笑）。これは1 on 1の親子プレイだからの光景かもしれません。だからこそ、それを受け止めて話を進めるようにしています。<br />　かつて、プレイヤーの努力にもかかわらず、自動的にストーリーを進めてしまう独りよがりなGMのことを「吟遊詩人GM」と揶揄する向きがありました。しかし、子どもとうまく遊ぶうえでは、プレイヤー側のどんな「チート」も演出のうえだと受け止めて、うまく乗せて話を進めてあげる――そんな言葉本来の意味での「吟遊詩人GM」であることが、しばしば求められるというのが現実なのです。<br />　というのは、子どもはしばしば、セッションそのものに集中できないのです。途中でTVを見始めたり、ゴロンと転がって別の本を読もうとしたりするのは日常茶飯事。自分自身のことを思い出しても、小学校・中学校時代にGMしたときは、途中から同級生がアニソンや流行歌を歌い始めるのに夢中になったり、いきなり立って鬼ごっこを始めたり、「ゲームに集中しない」のは普通でした。<br />　これはボードゲーム（特にユーロゲーム）やデジタルゲームのように、プレイヤーが自動的に乗っかることのできるシステムが確立されているゲームではあまり起きない事態です。「まず、ゲームをさせる」こと。RPGはプレイヤーの主体的・能動的なコミットを求められる要素が、他のジャンルよりも飛躍的に大きく求められるのですから、とにかく「遊ばせる」のを優先することが大事になってくるのです。<br /><br />　■書誌情報<br />　ケイブンシャの大百科別冊<br />　『甲竜伝説ヴィルガストRPG』<br />　ゲームデザイン：佐藤俊之（怪兵隊）<br />　出版社：勁文社<br />　1992年5月15日・絶版<br /><br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />初出：「FT新聞」No.4593（2025年8月20日）<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』</category>
      <author>AGS</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,analoggamestudies/518753612</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://analoggamestudies.seesaa.net/article/518026143.html</link>
      <title>『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　Vol.27</title>
      <pubDate>Sat, 06 Sep 2025 06:51:02 +0900</pubDate>
            <description>●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　Vol.27　岡和田晃●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●　魔女が生き延びるためには、手段を選んではいられない。　とにかく頭を使うこと。素性を探ってくるものには、さりげなく呪いをかけること。　できるだけ、周囲の者も煙に巻いていかねばならない。　それだけではなく、古来からある魔力の伝統に、自らを同調させていけば――ほら、世の理（ことわり）を転倒させることがで..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●
『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　Vol.27

　岡和田晃
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

　魔女が生き延びるためには、手段を選んではいられない。
　とにかく頭を使うこと。素性を探ってくるものには、さりげなく呪いをかけること。
　できるだけ、周囲の者も煙に巻いていかねばならない。
　それだけではなく、古来からある魔力の伝統に、自らを同調させていけば――ほら、世の理（ことわり）を転倒させることができる。
　くちゃくちゃと、あらかじめ用意したニガヨモギと豚の贓物の混ぜものを噛みながら、わたしは歩き、歩き、また歩いた。こうすれば誰でも――わたしを追うものであれ、そうでない第三者であれ――跡をたどることはできなくなる。
　――魔女レジーナが書き遺した手記「ありえざる遭遇」の章より

　2025年8月に開催されたオンリーコンベンション合わせで、『ウォーハンマーRPG』の新しいサプリメント『血と茨』が発売になりました。これまで、多数のサプリメントに噛んできたパドレイグ・マーフィーがデザインした作品です。似非魔術師と魔女、つまり魔法諸学府に参加せず、いわば非合法で呪文を習得・行使する者らにスポットを当てた作品になっています。本作が“長躯の火葬者”ことグットフリート・スニグソン――皮肉なことに、帝国暦2513年、魔女と通じた疑いから火あぶりに処された魔狩人――の思い込みと偏見に満ちた語りによって構成されています。
　PDFオンリーの作品ですが、そのぶん安価で入手でき、「魔女と似非魔術師のための24の新たな呪文」と銘打たれています。翻訳はホビージャパンの伏見義行さん。最近では『ファイナルファンタジーXIV　TTRPG』のデザイン＆ルールライティングで知られていますね。こちらに、私、見田航介さん、阿利浜秀明さん、田井陽平さん、待兼音二郎さんが総出で監修に入っています。
　構成としては、先だって出ている『比類なく有益なスラサーラの呪文集』（ホビージャパン、邦訳2021年）に似ています。こちらは、エルフの至高魔術師スラサーラが厳選した八色の魔法体系の各呪文を紹介するということで、八大魔法諸学府に対応した内容になっています（翻訳：伏見義行、監修：岡和田晃、待兼音二郎）。
　ただ、『血と茨』には、『比類なく有益なスラサーラの呪文集』には付属していなかったNPCと関連したシナリオソースも付属しており、ともすれば“追われ、狩られる側”として一辺倒になりがちな似非魔術師や魔女に、いっそうの深みを与えることに成功しています。
　似非魔術師とは“祝福されし者”などと自称し、当局公認の魔法諸学府とはまったく別個に、自己流で魔法を習得して使おうとする者のこと。魔女に至っては、自らの力や正体を隠し、何らかの手段で魔法を行使する者らのことを指します。ただし、魔女は禍つ神々（ルイナス・パワーズ）を崇拝しているわけではなく、魔法そのものに関心があり、その由来には注意を向けません――そのことは魔狩人たち自身も、重々承知していることなのです。
　こうした細部の設定の魅力が、『ウォーハンマーRPG』を他のRPGと一線を画すものとするだけの魅力を与えることを成功させています。第4版になって、似非魔術師は「似非魔術師見習い」→「似非魔術師」→「上級似非魔術師」→「似非大魔術師」、魔女は「呪い師」→「魔女」→「邪術師」→「黒魔術師」と、それぞれ4段階の成長をすることができるようになったわけで、これらのキャリアをプレイヤーとして遊んだり、ゲームマスターとしてシナリオに登場させたりする際には必携と言ってしかるべきでしょう。
　似非魔術師の魔法は似非魔術、魔女の魔法は俗魔術と呼ばれ、いちおうの系統を構成しています。混沌と背中合わせであるにせよ、それそのものとは言い難く、古代の伝統に連なる神々の贈り物、というのが特徴的です。
　まさに土着の迷信――そう形容したくなる魔法にあふれています。「悪意」の呪文は、周囲の雰囲気を悪くする空間を生み出すもの。「接骨」の魔法は骨折の治療。「禊」の魔法は呪いを解くもの。「施肥」の魔法は大地を豊穣なものとする魔法。「夢弄り」は悪夢を見させる魔法――といった具合に、ファイアーボールやアイスストームのような派手さとは無縁ながらも、地に足のついた呪文が、多数存在しています。
　一方、俗魔術の方はどうなのでしょうか？　こちらはもっと呪術的な性格が強く、「二枚舌の呪い」は対象に思ってもいないことを喋らせる呪いをかけるもの。「ロードストーン」は、犠牲者の血液と磁鉄鉱を利用し、相手の位置を探る現代のGPSめいた効能を得るもの。「血の契約」は、遵守しなければ負傷や疲労がより悲惨になる呪いを受ける契約を結ばされるもの。「痛みの瓶詰」は死の瞬間に受けるような苦痛を一時的に与えるもの。「迷い道」は、薬草と贓物の混合物を噛みながら歩いた術者の道のりを、後に通る者が正しく進めなくするという呪文……。
　いかがでしょうか？　『ウォーハンマーRPG』のサプリメントではありますが、他のRPGにも取り入れたくなるような魅力たっぷりの呪文が揃い踏みで、創作のインスピレーションにもなるでしょう。
　また、3体の精霊も準備されていますが、これも皮肉たっぷりなもの。1体、「骨取りモロック」と呼ばれる死と長引く傷の精霊は、他人を骨折させたり怪我をしやすくする呪いをかけられるが、とにかくスケールの小さな悪霊めいた感覚がコミカルで愛らしく（？）、それこそ藤子不二雄のコミックにも通じるユーモアを感じさせますね（AかFかは人によって意見が分かれるかと）。
　NPCも3人、6本＋αシナリオソースが用意されていますが、ここでは若き魔狩人のトール・イェーガーフントを紹介しましょう。彼はなんと、自身が“魔力の風”の影響を受けているため魔法使いを見分けられるのですが、そのことに気づいておらず、人一倍教条主義的な魔狩人として、師にあたるグットフリート・スニグソンを告発して火刑台に送ってしまうのです！　なんとアツい設定なのでしょうか。
　そうそう、豆知識もお伝えしておくと……NPCとシナリオソースの章は「綺麗と汚い」と監訳しましたが、原題は「FAIR AND FOUL」。シェイクスピアの『マクベス』の第1幕第1章、「綺麗は汚い、汚いは綺麗（Fair is foul, and foul is fair）」から、さりげなく引用されているわけですね。「FT新聞」でもゲームブックの文学性について興味深い議論が交わされてきましたが、『ウォーハンマーRPG』もまた、世界文学の伝統に連なるゲームなのだと、この機会に言い切ってしまいましょう。

●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●
　『ウォーハンマーRPG　血と茨』
　　魔女と似非魔術師のための24の新たな呪文
　　発売日：2025年8月
　　価格：700円（＋税）　＊PDF版ダウンロード販売のみ
　・コノス
　　https://conos.jp/product/wh_blood-and-thorns_pdf/
　・DLsite
　　https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01444533.html/?utm_medium=affiliate&utm_campaign=sns_link&utm_content=RJ01444533&utm_source=hobbyjapan.co.jp%2F

初出：「FT新聞」No.4607（2025年9月3日）<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br />『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　Vol.27<br /><br />　岡和田晃<br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />　魔女が生き延びるためには、手段を選んではいられない。<br />　とにかく頭を使うこと。素性を探ってくるものには、さりげなく呪いをかけること。<br />　できるだけ、周囲の者も煙に巻いていかねばならない。<br />　それだけではなく、古来からある魔力の伝統に、自らを同調させていけば――ほら、世の理（ことわり）を転倒させることができる。<br />　くちゃくちゃと、あらかじめ用意したニガヨモギと豚の贓物の混ぜものを噛みながら、わたしは歩き、歩き、また歩いた。こうすれば誰でも――わたしを追うものであれ、そうでない第三者であれ――跡をたどることはできなくなる。<br />　――魔女レジーナが書き遺した手記「ありえざる遭遇」の章より<br /><br />　2025年8月に開催されたオンリーコンベンション合わせで、『ウォーハンマーRPG』の新しいサプリメント『血と茨』が発売になりました。これまで、多数のサプリメントに噛んできたパドレイグ・マーフィーがデザインした作品です。似非魔術師と魔女、つまり魔法諸学府に参加せず、いわば非合法で呪文を習得・行使する者らにスポットを当てた作品になっています。本作が“長躯の火葬者”ことグットフリート・スニグソン――皮肉なことに、帝国暦2513年、魔女と通じた疑いから火あぶりに処された魔狩人――の思い込みと偏見に満ちた語りによって構成されています。<br />　PDFオンリーの作品ですが、そのぶん安価で入手でき、「魔女と似非魔術師のための24の新たな呪文」と銘打たれています。翻訳はホビージャパンの伏見義行さん。最近では『ファイナルファンタジーXIV　TTRPG』のデザイン＆ルールライティングで知られていますね。こちらに、私、見田航介さん、阿利浜秀明さん、田井陽平さん、待兼音二郎さんが総出で監修に入っています。<br />　構成としては、先だって出ている『比類なく有益なスラサーラの呪文集』（ホビージャパン、邦訳2021年）に似ています。こちらは、エルフの至高魔術師スラサーラが厳選した八色の魔法体系の各呪文を紹介するということで、八大魔法諸学府に対応した内容になっています（翻訳：伏見義行、監修：岡和田晃、待兼音二郎）。<br />　ただ、『血と茨』には、『比類なく有益なスラサーラの呪文集』には付属していなかったNPCと関連したシナリオソースも付属しており、ともすれば“追われ、狩られる側”として一辺倒になりがちな似非魔術師や魔女に、いっそうの深みを与えることに成功しています。<br />　似非魔術師とは“祝福されし者”などと自称し、当局公認の魔法諸学府とはまったく別個に、自己流で魔法を習得して使おうとする者のこと。魔女に至っては、自らの力や正体を隠し、何らかの手段で魔法を行使する者らのことを指します。ただし、魔女は禍つ神々（ルイナス・パワーズ）を崇拝しているわけではなく、魔法そのものに関心があり、その由来には注意を向けません――そのことは魔狩人たち自身も、重々承知していることなのです。<br />　こうした細部の設定の魅力が、『ウォーハンマーRPG』を他のRPGと一線を画すものとするだけの魅力を与えることを成功させています。第4版になって、似非魔術師は「似非魔術師見習い」→「似非魔術師」→「上級似非魔術師」→「似非大魔術師」、魔女は「呪い師」→「魔女」→「邪術師」→「黒魔術師」と、それぞれ4段階の成長をすることができるようになったわけで、これらのキャリアをプレイヤーとして遊んだり、ゲームマスターとしてシナリオに登場させたりする際には必携と言ってしかるべきでしょう。<br />　似非魔術師の魔法は似非魔術、魔女の魔法は俗魔術と呼ばれ、いちおうの系統を構成しています。混沌と背中合わせであるにせよ、それそのものとは言い難く、古代の伝統に連なる神々の贈り物、というのが特徴的です。<br />　まさに土着の迷信――そう形容したくなる魔法にあふれています。「悪意」の呪文は、周囲の雰囲気を悪くする空間を生み出すもの。「接骨」の魔法は骨折の治療。「禊」の魔法は呪いを解くもの。「施肥」の魔法は大地を豊穣なものとする魔法。「夢弄り」は悪夢を見させる魔法――といった具合に、ファイアーボールやアイスストームのような派手さとは無縁ながらも、地に足のついた呪文が、多数存在しています。<br />　一方、俗魔術の方はどうなのでしょうか？　こちらはもっと呪術的な性格が強く、「二枚舌の呪い」は対象に思ってもいないことを喋らせる呪いをかけるもの。「ロードストーン」は、犠牲者の血液と磁鉄鉱を利用し、相手の位置を探る現代のGPSめいた効能を得るもの。「血の契約」は、遵守しなければ負傷や疲労がより悲惨になる呪いを受ける契約を結ばされるもの。「痛みの瓶詰」は死の瞬間に受けるような苦痛を一時的に与えるもの。「迷い道」は、薬草と贓物の混合物を噛みながら歩いた術者の道のりを、後に通る者が正しく進めなくするという呪文……。<br />　いかがでしょうか？　『ウォーハンマーRPG』のサプリメントではありますが、他のRPGにも取り入れたくなるような魅力たっぷりの呪文が揃い踏みで、創作のインスピレーションにもなるでしょう。<br />　また、3体の精霊も準備されていますが、これも皮肉たっぷりなもの。1体、「骨取りモロック」と呼ばれる死と長引く傷の精霊は、他人を骨折させたり怪我をしやすくする呪いをかけられるが、とにかくスケールの小さな悪霊めいた感覚がコミカルで愛らしく（？）、それこそ藤子不二雄のコミックにも通じるユーモアを感じさせますね（AかFかは人によって意見が分かれるかと）。<br />　NPCも3人、6本＋αシナリオソースが用意されていますが、ここでは若き魔狩人のトール・イェーガーフントを紹介しましょう。彼はなんと、自身が“魔力の風”の影響を受けているため魔法使いを見分けられるのですが、そのことに気づいておらず、人一倍教条主義的な魔狩人として、師にあたるグットフリート・スニグソンを告発して火刑台に送ってしまうのです！　なんとアツい設定なのでしょうか。<br />　そうそう、豆知識もお伝えしておくと……NPCとシナリオソースの章は「綺麗と汚い」と監訳しましたが、原題は「FAIR AND FOUL」。シェイクスピアの『マクベス』の第1幕第1章、「綺麗は汚い、汚いは綺麗（Fair is foul, and foul is fair）」から、さりげなく引用されているわけですね。「FT新聞」でもゲームブックの文学性について興味深い議論が交わされてきましたが、『ウォーハンマーRPG』もまた、世界文学の伝統に連なるゲームなのだと、この機会に言い切ってしまいましょう。<br /><br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br />　『ウォーハンマーRPG　血と茨』<br />　　魔女と似非魔術師のための24の新たな呪文<br />　　発売日：2025年8月<br />　　価格：700円（＋税）　＊PDF版ダウンロード販売のみ<br />　・コノス<br />　　<a href="https://conos.jp/product/wh_blood-and-thorns_pdf/" target="_blank">https://conos.jp/product/wh_blood-and-thorns_pdf/</a><br />　・DLsite<br />　　<a href="https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01444533.html/?utm_medium=affiliate&utm_campaign=sns_link&utm_content=RJ01444533&utm_source=hobbyjapan.co.jp%2F" target="_blank">https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01444533.html/?utm_medium=affiliate&utm_campaign=sns_link&utm_content=RJ01444533&utm_source=hobbyjapan.co.jp%2F</a><br /><br />初出：「FT新聞」No.4607（2025年9月3日）<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>【連載】『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！</category>
      <author>AGS</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,analoggamestudies/518026143</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://analoggamestudies.seesaa.net/article/517697012.html</link>
      <title>「FT書房作品オンリーコンベンション」開催のお知らせ</title>
      <pubDate>Wed, 20 Aug 2025 00:09:09 +0900</pubDate>
            <description>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━「FT書房作品オンリーコンベンション」開催のお知らせ けいねむ、KーSAN、天狗ろむ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━FT新聞の読者の皆様、こんにちは！こちらの記事は「FT書房作品オンリーコンベンション」運営スタッフのけいねむ、KーSAN、天狗ろむによるイベント告知をお届けいたします。■何のイベント？皆様はTRPGコンベンションというものをご存知でしょうか？簡..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
「FT書房作品オンリーコンベンション」開催のお知らせ

 けいねむ、KーSAN、天狗ろむ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

FT新聞の読者の皆様、こんにちは！
こちらの記事は「FT書房作品オンリーコンベンション」運営スタッフのけいねむ、KーSAN、天狗ろむによるイベント告知をお届けいたします。

■何のイベント？
皆様はTRPGコンベンションというものをご存知でしょうか？
簡単に言うと、TRPGを遊ぶための場を設けたゲームイベントです。

７月１８日（金）に配信された「モンスター！モンスター！TRPGオンリーコンベンション・レポート　FT新聞 No.4559」
内でも触れましたが、来る９月２８日（日）、愛知県名古屋市にて、
トロール洞主催の「第二回モンスター！モンスター！TRPGオンリーコンベンション」に『ローグライクハーフ』を加え……

『FT書房作品オンリーコンベンション』と名前を変えて開催することになりました！

恐らく、ローグライクハーフについては初のオフイベントになります。
モンスター！モンスター！TRPG（以下M!M!TRPG）やローグライクハーフを、実際にテーブルを囲んで楽しみます。
ゲストにFT書房の杉本=ヨハネ氏、中山将平氏をお招きし、質問交えたトークの他、FT書房作品の物販もあります！
飛び入りゲストの可能性も……！？
詳細については下記をご覧ください。

■コンベンション概要
開催日程：2025/9/28(日)
会場：愛知県名古屋市中村区名駅三丁目13-28名駅セブンスタービル10階1009号室
開催時間：10時～17時予定
PL参加定員：16名 予約制
（応募数16名以上の場合抽選となり、当選者のみ開催1週間前までにメールにて連絡します）
参加費：1000円
主催：トロール洞

・タイムスケジュール予定
 10:00 開場・M!M!講習会／10:30 開会式＆トーク／11:00 キャラクター作成&昼食／13:00 ゲームセッション開始／16:00 ゲーム終了・トーク・物販開始

【コンベンションにおける注意事項】
・会場内の食事は禁止とさせて頂きます。
・空き缶、ペットボトル、紙類などのゴミは各自で持ち帰ってください。会場のルールにより、ゴミが残っていた場合は廃棄に掛かる料金が発生します。必ず持ち帰りのご協力をお願いします。
・ルールブックは持っていなくても大丈夫です。M!M!TRPGのルールサマリーを当日に配布します。また当日にFT書房作品の物販もございます。
【昼食の案内】
会場近隣にコンビニ、飲食店があります。
・コンビニ
ローソン名駅二丁目店(徒歩2分　180m)
【持ち物】
当日は筆記用具、6面ダイスをご持参ください。少しですが、忘れた方の為の予備も準備しています。

■卓紹介（予定につき変更になる場合があります）
M!M!TRPG卓(全てプレイヤー定員1卓4名)
・けいねむ 『Battele With Lamasthu』〈S・クロンプトン&ショウヘイニシムラ(さくべたのちち)作品〉
ある日、邪神ラマシュトゥの領域近くに哨戒任務に出ていたテン=メアが赤ちゃんを拾ってきた！
その赤ちゃんがエヂプトランドとラマシュトゥの戦争のきっかけになるとは誰も予想していなかった……。
猫の女神セクメトの傭兵として、一癖も二癖もあるセクメト軍の重臣たちと共に、城塞都市エレゴンティスを邪神ラマシュトゥの手から防衛する戦略シナリオです。

・K-SAN 『VS(バーサス) 魔法帝国カザン』〈オリジナルシナリオ〉
「私の名はレロトラーの娘オリガ。
　ズィムララは狙われている」
ポータルから飛び出してきた女性を助けた君たちに告げられたのは
異世界ドラゴン大陸からの侵略。
追手ならびにオリガが持ち込んだ魔法の品物を使い、
知恵と勇気、カオスファクターを武器に立ち向かえ！

・ホーリーえっくす 『雪原の白氷城』〈オリジナルシナリオ〉
一年に一度、冬至の日だけに雪原に現れる白氷城。
何故か冬至の日を過ぎても消えぬ城を舞台に、
若き竜が、神の血をひく巨人が、満たされぬ不死者が、力を欲する悪魔が、集う。
強力な種族での冒険になります。ハンドアウト有り。
簡略ハンドアウト
竜種　盗まれた先祖の頭蓋を取り戻す
巨人族　神威の瞳を得る
不死者　膨大な魔力を欲している(秘匿有り、対立要素有り)
はぐれデーモン　他の悪魔の妨害(対立要素有り)

ローグライクハーフ卓
・水波流『フーウェイキャンペーン』〈オリジナルシナリオ〉
PL定員：1-2人
蛮族都市フーウェイを舞台にした水波流のシナリオ『常闇の伴侶』→『名付けられるべきではないもの』→『汝、獣となれ人となれ』（新作）を、時間の許す限り連続でプレイします。
フーウェイ独自のキャラクターを作成して、ロールプレイを楽しみましょう！

・天狗ろむ 『天駆ける狗のディナーは■ミの鍋』〈オリジナルシナリオ〉
PL定員：1-2人
GM自身がコンベンション初参加のため、ほぼほぼ見学卓です。
PLさんは女性のみとさせていただき（GMも女性です）、諸事情で開場時間に間に合わない方も、11時～16時までの間で自由にご参加いただけます。
（途中参加、途中離脱も可能です。GMは最後までいます）。
GMの自作シナリオを持っていきます。もしPLさんが遊びたい・気になるシナリオがありましたら、そちらをそれぞれ１人プレイで一緒に遊んでみる試みをする予定です。
コンベンション、気になるけど勇気が……という方、一緒に「冒険」してみませんか！

■来場者への配布物
M！M!TRPGルールサマリー、RLH資料。その他。

■アピールポイント！
前回の記事でM!M!TRPG層向けにアピール致しましたので、今回はローグライクハーフ側について、天狗ろむがアピールさせて頂きます。
今回のイベントは恐らく、日本初……どころか、世界初のローグライクハーフのオフイベントかもしれません。
（もし既にやったことがあるよ、知っているよという方、是非ご連絡ください！）
今までにイベントが無い前提で続けますが、そうなると前例がありません。しかも天狗ろむは、ローグライクハーフでGMをしたことも、コンベンションに参加したこともありません。
なので本当に一から手探りです。
そもそも、ローグライクハーフは1人用TRPGとしてデザインされており、GM要らずで1人でも問題なく遊べてしまいます。
では、何故オフラインで集まってセッションしようというのか？
その答えは、やってみないと（少なくとも天狗ろむにとってはまだ）分からないのです。
やってみないと、始めてみないと、どうなるか分からない……これって、とても「ローグライクハーフ」だなと思いました。
リアルd66シナリオの冒険です！
何から何まで初めてのことなので、恐らくほぼ確実に出目40番台のトラブルもあるでしょうし、出目60番台の強いクリーチャーの如き、何事かも起こってしまうかもしれません。
割とファンブラーなので、ご迷惑もかけてしまうかもしれません。
けれど、アランツァの冒険者の端くれたる者、怯んではいられません。
勿論、出目20番台の友好的な皆様だって、沢山いる筈ですから。
1人で遊んでも楽しい！　集まって遊んでも楽しい！
そんなイベントになるよう、色んな工夫を凝らそうと思っています。
時間が許せば、皆様大好き（と思われる）『黄昏の騎士』での「イケてる彫像」持ち帰りチャレンジだとか。
拙作『天駆ける狗のディナーは■ミの鍋』であれば、「真の闇鍋モード」で【闇を食らい尽くす者（ダークネス・ディヴァウアー）】なる、右目が疼きそうな称号のゲットチャレンジだとか。
もし制作が間に合えば、M!M!TRPGとローグライクハーフ、どちらのシステムのPLでも楽しめるような、互換性のあるオリジナルルール付きのミニシナリオをお土産に出来たらな、などなど……。
M!M!TRPGファンにとっても、ローグライクハーフファンにとっても、楽しい時間をお届けできるよう、スタッフ一同で頑張りますので、皆様のご参加を、お待ち申し上げます！

■プレイヤー募集について
GMと卓が最終決定後、8月4日から9月14日の間、
M!M!TRPGは1卓最大4名まで、ローグライクハーフは1卓2名まで、プレイヤー募集を致します。
プレイヤー募集の告知は、主にX（旧Twitter）などにて行うため、下記運営スタッフのアカウントをフォローしてお待ち頂ければ幸いです。
もし事前にご質問等ある方は、下記運営スタッフのX（旧Twitter）アカウントまでお気軽にご連絡ください。

けいねむ　https://x.com/keinem1979
KーSAN　https://x.com/KarueK
天狗ろむ　https://x.com/amaku_romu

以上、「FT書房作品オンリーコンベンション」の告知でした。
皆様のご参加、スタッフ一同お待ちしております！

（初出：「FT新聞」No.4573、2025年7月31日）

<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━<br />「FT書房作品オンリーコンベンション」開催のお知らせ<br /><br /> けいねむ、KーSAN、天狗ろむ<br />━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━<br /><br />FT新聞の読者の皆様、こんにちは！<br />こちらの記事は「FT書房作品オンリーコンベンション」運営スタッフのけいねむ、KーSAN、天狗ろむによるイベント告知をお届けいたします。<br /><br />■何のイベント？<br />皆様はTRPGコンベンションというものをご存知でしょうか？<br />簡単に言うと、TRPGを遊ぶための場を設けたゲームイベントです。<br /><br />７月１８日（金）に配信された「モンスター！モンスター！TRPGオンリーコンベンション・レポート　FT新聞 No.4559」<br />内でも触れましたが、来る９月２８日（日）、愛知県名古屋市にて、<br />トロール洞主催の「第二回モンスター！モンスター！TRPGオンリーコンベンション」に『ローグライクハーフ』を加え……<br /><br />『FT書房作品オンリーコンベンション』と名前を変えて開催することになりました！<br /><br />恐らく、ローグライクハーフについては初のオフイベントになります。<br />モンスター！モンスター！TRPG（以下M!M!TRPG）やローグライクハーフを、実際にテーブルを囲んで楽しみます。<br />ゲストにFT書房の杉本=ヨハネ氏、中山将平氏をお招きし、質問交えたトークの他、FT書房作品の物販もあります！<br />飛び入りゲストの可能性も……！？<br />詳細については下記をご覧ください。<br /><br />■コンベンション概要<br />開催日程：2025/9/28(日)<br />会場：愛知県名古屋市中村区名駅三丁目13-28名駅セブンスタービル10階1009号室<br />開催時間：10時～17時予定<br />PL参加定員：16名 予約制<br />（応募数16名以上の場合抽選となり、当選者のみ開催1週間前までにメールにて連絡します）<br />参加費：1000円<br />主催：トロール洞<br /><br />・タイムスケジュール予定<br /> 10:00 開場・M!M!講習会／10:30 開会式＆トーク／11:00 キャラクター作成&昼食／13:00 ゲームセッション開始／16:00 ゲーム終了・トーク・物販開始<br /><br />【コンベンションにおける注意事項】<br />・会場内の食事は禁止とさせて頂きます。<br />・空き缶、ペットボトル、紙類などのゴミは各自で持ち帰ってください。会場のルールにより、ゴミが残っていた場合は廃棄に掛かる料金が発生します。必ず持ち帰りのご協力をお願いします。<br />・ルールブックは持っていなくても大丈夫です。M!M!TRPGのルールサマリーを当日に配布します。また当日にFT書房作品の物販もございます。<br />【昼食の案内】<br />会場近隣にコンビニ、飲食店があります。<br />・コンビニ<br />ローソン名駅二丁目店(徒歩2分　180m)<br />【持ち物】<br />当日は筆記用具、6面ダイスをご持参ください。少しですが、忘れた方の為の予備も準備しています。<br /><br />■卓紹介（予定につき変更になる場合があります）<br />M!M!TRPG卓(全てプレイヤー定員1卓4名)<br />・けいねむ 『Battele With Lamasthu』〈S・クロンプトン&ショウヘイニシムラ(さくべたのちち)作品〉<br />ある日、邪神ラマシュトゥの領域近くに哨戒任務に出ていたテン=メアが赤ちゃんを拾ってきた！<br />その赤ちゃんがエヂプトランドとラマシュトゥの戦争のきっかけになるとは誰も予想していなかった……。<br />猫の女神セクメトの傭兵として、一癖も二癖もあるセクメト軍の重臣たちと共に、城塞都市エレゴンティスを邪神ラマシュトゥの手から防衛する戦略シナリオです。<br /><br />・K-SAN 『VS(バーサス) 魔法帝国カザン』〈オリジナルシナリオ〉<br />「私の名はレロトラーの娘オリガ。<br />　ズィムララは狙われている」<br />ポータルから飛び出してきた女性を助けた君たちに告げられたのは<br />異世界ドラゴン大陸からの侵略。<br />追手ならびにオリガが持ち込んだ魔法の品物を使い、<br />知恵と勇気、カオスファクターを武器に立ち向かえ！<br /><br />・ホーリーえっくす 『雪原の白氷城』〈オリジナルシナリオ〉<br />一年に一度、冬至の日だけに雪原に現れる白氷城。<br />何故か冬至の日を過ぎても消えぬ城を舞台に、<br />若き竜が、神の血をひく巨人が、満たされぬ不死者が、力を欲する悪魔が、集う。<br />強力な種族での冒険になります。ハンドアウト有り。<br />簡略ハンドアウト<br />竜種　盗まれた先祖の頭蓋を取り戻す<br />巨人族　神威の瞳を得る<br />不死者　膨大な魔力を欲している(秘匿有り、対立要素有り)<br />はぐれデーモン　他の悪魔の妨害(対立要素有り)<br /><br />ローグライクハーフ卓<br />・水波流『フーウェイキャンペーン』〈オリジナルシナリオ〉<br />PL定員：1-2人<br />蛮族都市フーウェイを舞台にした水波流のシナリオ『常闇の伴侶』→『名付けられるべきではないもの』→『汝、獣となれ人となれ』（新作）を、時間の許す限り連続でプレイします。<br />フーウェイ独自のキャラクターを作成して、ロールプレイを楽しみましょう！<br /><br />・天狗ろむ 『天駆ける狗のディナーは■ミの鍋』〈オリジナルシナリオ〉<br />PL定員：1-2人<br />GM自身がコンベンション初参加のため、ほぼほぼ見学卓です。<br />PLさんは女性のみとさせていただき（GMも女性です）、諸事情で開場時間に間に合わない方も、11時～16時までの間で自由にご参加いただけます。<br />（途中参加、途中離脱も可能です。GMは最後までいます）。<br />GMの自作シナリオを持っていきます。もしPLさんが遊びたい・気になるシナリオがありましたら、そちらをそれぞれ１人プレイで一緒に遊んでみる試みをする予定です。<br />コンベンション、気になるけど勇気が……という方、一緒に「冒険」してみませんか！<br /><br />■来場者への配布物<br />M！M!TRPGルールサマリー、RLH資料。その他。<br /><br />■アピールポイント！<br />前回の記事でM!M!TRPG層向けにアピール致しましたので、今回はローグライクハーフ側について、天狗ろむがアピールさせて頂きます。<br />今回のイベントは恐らく、日本初……どころか、世界初のローグライクハーフのオフイベントかもしれません。<br />（もし既にやったことがあるよ、知っているよという方、是非ご連絡ください！）<br />今までにイベントが無い前提で続けますが、そうなると前例がありません。しかも天狗ろむは、ローグライクハーフでGMをしたことも、コンベンションに参加したこともありません。<br />なので本当に一から手探りです。<br />そもそも、ローグライクハーフは1人用TRPGとしてデザインされており、GM要らずで1人でも問題なく遊べてしまいます。<br />では、何故オフラインで集まってセッションしようというのか？<br />その答えは、やってみないと（少なくとも天狗ろむにとってはまだ）分からないのです。<br />やってみないと、始めてみないと、どうなるか分からない……これって、とても「ローグライクハーフ」だなと思いました。<br />リアルd66シナリオの冒険です！<br />何から何まで初めてのことなので、恐らくほぼ確実に出目40番台のトラブルもあるでしょうし、出目60番台の強いクリーチャーの如き、何事かも起こってしまうかもしれません。<br />割とファンブラーなので、ご迷惑もかけてしまうかもしれません。<br />けれど、アランツァの冒険者の端くれたる者、怯んではいられません。<br />勿論、出目20番台の友好的な皆様だって、沢山いる筈ですから。<br />1人で遊んでも楽しい！　集まって遊んでも楽しい！<br />そんなイベントになるよう、色んな工夫を凝らそうと思っています。<br />時間が許せば、皆様大好き（と思われる）『黄昏の騎士』での「イケてる彫像」持ち帰りチャレンジだとか。<br />拙作『天駆ける狗のディナーは■ミの鍋』であれば、「真の闇鍋モード」で【闇を食らい尽くす者（ダークネス・ディヴァウアー）】なる、右目が疼きそうな称号のゲットチャレンジだとか。<br />もし制作が間に合えば、M!M!TRPGとローグライクハーフ、どちらのシステムのPLでも楽しめるような、互換性のあるオリジナルルール付きのミニシナリオをお土産に出来たらな、などなど……。<br />M!M!TRPGファンにとっても、ローグライクハーフファンにとっても、楽しい時間をお届けできるよう、スタッフ一同で頑張りますので、皆様のご参加を、お待ち申し上げます！<br /><br />■プレイヤー募集について<br />GMと卓が最終決定後、8月4日から9月14日の間、<br />M!M!TRPGは1卓最大4名まで、ローグライクハーフは1卓2名まで、プレイヤー募集を致します。<br />プレイヤー募集の告知は、主にX（旧Twitter）などにて行うため、下記運営スタッフのアカウントをフォローしてお待ち頂ければ幸いです。<br />もし事前にご質問等ある方は、下記運営スタッフのX（旧Twitter）アカウントまでお気軽にご連絡ください。<br /><br />けいねむ　<a href="https://x.com/keinem1979" target="_blank">https://x.com/keinem1979</a><br />KーSAN　<a href="https://x.com/KarueK" target="_blank">https://x.com/KarueK</a><br />天狗ろむ　<a href="https://x.com/amaku_romu" target="_blank">https://x.com/amaku_romu</a><br /><br />以上、「FT書房作品オンリーコンベンション」の告知でした。<br />皆様のご参加、スタッフ一同お待ちしております！<br /><br />（初出：「FT新聞」No.4573、2025年7月31日）<br /><br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>ニュース</category>
      <author>AGS</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,analoggamestudies/517697012</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://analoggamestudies.seesaa.net/article/517696968.html</link>
      <title>モンスター！モンスター！TRPGオンリーコンベンション・レポート</title>
      <pubDate>Wed, 20 Aug 2025 00:05:24 +0900</pubDate>
            <description>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━モンスター！モンスター！TRPGオンリーコンベンション・レポート けいねむ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━こんにちは、モンスター！モンスター！TRPGファンのけいねむです。去る６月１日(日)に名古屋市中区で開催された「モンスター！モンスター！TRPGオンリーコンベンション」（以下、M!M!オンリーコン）の運営スタッフ兼 GM を務めました。本稿では当日の流れ..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
モンスター！モンスター！TRPGオンリーコンベンション・レポート

 けいねむ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

こんにちは、モンスター！モンスター！TRPGファンのけいねむです。去る６月１日(日)に名古屋市中区で開催された「モンスター！モンスター！TRPGオンリーコンベンション」（以下、M!M!オンリーコン）の運営スタッフ兼 GM を務めました。
本稿では当日の流れを振り返りつつ、その内容と今後の予定を皆様に共有したいと思います。また、大変好評に終わったコンベンションですので、記事最後に告知を致しますが今年9月ごろ第二回を開催したいと思っています。

■M!M!オンリーコン開催までの経緯
岐阜県を中心にTRPG会を主催しているK-SANと学生時代に共に活動していた私、けいねむが昨年末に24年ぶりに再会して「モンスター！モンスター！TRPG」を遊んだ際にK-SANより「次は伏見さんを呼んでコンベンションを開こう！」と発案があり、お互い過去にそれぞれのグループでコンベンションを主催していたこともあり開催に至りました。

■コンベンション概要
開催日程：2025/6/1(日)
会場：愛知県名古屋市中区新栄２丁目１－４ アソルティ新栄2階
開催時間：9時30分～16時30分予定
プレイヤー定員：15名 予約制
参加費：５００円
主催：K-SAN(@KarueK) 協力:トロール洞

・会場タイムスケジュール予定
 09:30 開場・ルール講習会／10:00 開会式／11:00 キャラ作成&昼食／12:00 セッション開始／16:30 GMトーク・閉会式

■卓紹介
- 伏見健二 卓『ドウィンドレッドメン～坑道に潜む恐怖』〈ラヴクラフト・ヴァリアント2nd〉
１９２５年、英国の田舎町を調査に行った女性記者が消息を断った。彼女を探しに行った一行は、狂気にとらわれた街へ足を踏み入れる。「最も古いクトゥルフ神話ＲＰＧ」ラヴクラフト・ヴァリアントの最新版を体験しましょう。ルールは簡単で、ゲームを進めながら説明いたします。

- けいねむ 卓『The Gauntlet of Doom』〈ケン・セント・アンドレ作品〉
障害物競争と書いて「デストラップ・ダンジョン」とルビを振るT&T系ゲーム伝統ともいえるダンジョンシナリオを軽量化したものです。猫の女神の観戦の元、ガクサーン市の支配者の座を賞品に毎年行われるこの競技にスラム街で兄弟同然に育ってきた君たちは自分たちと弟/妹分を救う為に参加する形でゲームは始まります。

- K-SAN 卓『エヂプト冥界行』〈オリジナルシナリオ〉
世話になった恩ある女神さまが戦の女神に斬られてしまった！女神様の魂を救うため君たちはエヂプトの地獄、冥界ドゥアトへと旅に出る、神話的冒険譚。モンスター！モンスター！TRPGの楽しみ易く豪快なルールと神様が息づく世界を感じられるシナリオです。

■来場者への配布物：
・Thomas H. Pugh著/岡和田晃訳『名古屋を覆う影』・M!M!TRPGルールサマリー・ラヴクラフト・ヴァリアント2ndルールサマリー・冒険点記録シート

- 今回、M!M!オンリーコンを行う旨をFacebook上の海外M!M!TRPGファングループに投稿した際、ラヴクラフト・ヴァリアント2ndの作者であるThomas H. Pughさんより「私にも何か協力させて貰えるだろうか？」とのお声がけを頂き、ラヴクラフト・ヴァリアントとM!M!の小サプリメントとなる『名古屋を覆う影』を作成頂き、岡和田晃さんの翻訳とDON-CHANGさんのイラストにより日本語版にて配布することが出来ました。
Thomas H. Pughさんとその作品については、下記にコンベンションで配布したものと同じ紹介資料を用意しましたので、ぜひご一読下さい。

https://ftbooks.xyz/ftnews/article/Thomas_H._Pugh.pdf

■各卓のプレイの様子（セッション終了後のＧＭトーク＆来場者アンケートより要約）
・伏見健二卓
GMより：どのPCもキャラクターが濃くて、笑いながらもスリル満点で、GMとしては結構、一人くらいは死傷者出るつもりで臨みましたが、皆さんバリバリDARO出してしまって、無事にハッピーエンドになりました。
PLより：コミカルでパルプフィクション的で、でもちゃんとしたホラーなセッションでした。探索し甲斐のあるストーリーが良かったです。

・けいねむ卓
GMより：今回はM!M!TRPGはT&Tより続く「現役のオールド・スクールRPG」という点を重点的に体験して頂こうとこのシナリオを選びました。が、プレイヤーの皆様が古強者すぎて上手く行き過ぎました。時間が前倒ししたことも相まって、予定時間より大幅に早く終わってしまいました。
PLより：一つ間違うと死んでしまう緊張感がありながらも、GMのマスタリングと同卓頂いたPLの想像力やプレイングの巧みさも相まってベストに近い結果になったと思います。

・K-SAN卓
GMより：神話というジャンルの相似点を利用して、エジプト神話と日本神話をミックスして、PLさん達に予想を立てやすくするようなシナリオにしました。皆さんさくさく進めて頂けて、満足いただけたと思います。
ＰＬより：初めてなのに既視感のある流れによって、ストーリーのテンポがとても良く、戦闘のバランスも非常に優れていて非常に良かったです。

 ■当日の四方山話
・本コンベンション運営スタッフは共にDiscordサーバー「トロール洞」のメンバーでしたので、コンベンション当日に開場３０分前に配布物作成と開場設営準備の有志ボランティアをDiscordで募った結果、ほぼ全員が開場３０分前に来てしまって、それ以外の来場者の方も早めに来て頂けた結果、スケジュールの全ての予定を30分繰り上げとなる形になりました。

・M!M!TRPGのみを行うコンベンションはまだ前例が少なく、ルールに不慣れな方の為にルール講習会の時間を取ったものの、半分近くは社会思想社T&Tの時代からプレイしていて今現在も「モンスター！モンスター！TRPG」の情報を集めておられる方が参加、講習会後には「必要あった？」との冗談も飛びましたがそれぞれの卓でベテランプレイヤーが不慣れな方をサポートされる光景が見られました。

■良かった点（アンケートより抜粋）
・初の M!M! 実プレイを体験できた。
・共通システムのオンリーイベントで認識齟齬が少なかった。
・伏見氏の GM 技量と最新ラヴクラフト・ヴァリアントを堪能。
・全卓立卓で笑顔のまま終了。
・シナリオや配布小冊子がとても良かった。

■課題点・次回での改善策（アンケートより抜粋）
1. 会場案内不足
  - 入口掲示が小さく、迷う参加者が発生 → 事前案内メールのみでは不十分。次回は会場入り口にチラシを貼り付け掲示したい
2. 卓間の音漏れ
  - 隣卓の歓声で聞き取りづらい場面があった → 次回は卓間の距離を充分にとり配置したい。
3. 参加者横断の交流機会が少ない
  - 卓固定で終日進行したため、卓を超えた交流が不足。次回はフリートークなど卓外でも交流要素のある時間を作りたい。

■おわりに
M!M! オンリーコンは全卓立卓・全卓完走・トラブルゼロという成果を収め、終了後の参加者アンケートでも 提出頂けた方全員が「また参加したい／参加を検討したい」と回答して頂きました。来場された方全てに満足頂き成功した手応えがあります。とはいえ会場導線や卓間環境など運営面の磨き込み余地はまだまだ大きいと感じました。
次回の開催では、本稿で挙げた改善策を実装し、「遊びやすさ」と「交流の深さ」を両立させたいと思います。ご協力・ご参加いただいた皆さま、本当にありがとうございました。また秋に皆様と卓を囲める日を楽しみにしています！

■次回日程とおしらせ
第二回「モンスター！モンスター！TRPGオンリーコンベンション」（仮）は会場を変更し９月２８日(日)に開催致します。ゲストとして杉本＝ヨハネさん、中山将平さんのお二人をお招きして開催を予定しております。現在企画と準備を進めておりますので近日中に詳細な告知を行えると思います。

また本記事はどうしても運営スタッフ目線からしか書けませんでしたので、今回M！M！オンリーコンに参加された方のご感想などを短文でも結構ですので下記のFT新聞へのお便りや、あるいは記事を投稿頂いて参加者側から見たコンベンションの様子を共有頂けると非常に助かります。
https://ftbooks.xyz/ftshinbun/report

最後に、この記事でも頻出した『モンスター！モンスター！TRPG』と『トンネルズ＆トロールズ』の話題を専門に扱うDiscordコミュニティ「トロール洞」では常時メンバーを募集しております！
もしご興味ある方がおられましたら、主宰である私けいねむにXで(ID:keinem1979)DMを送って頂くか、既にDiscordを使われている方はユーザー名:Keinem1979までフレンド申請とメッセージを送ってください。ポリシーの説明をさせて頂いてご承諾頂けたのちに、招待リンクを送らせて頂きます。

（初出：「FT新聞」No.4559、2025年7月17日）<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
<br />━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━<br />モンスター！モンスター！TRPGオンリーコンベンション・レポート<br /><br /> けいねむ<br />━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━<br /><br />こんにちは、モンスター！モンスター！TRPGファンのけいねむです。去る６月１日(日)に名古屋市中区で開催された「モンスター！モンスター！TRPGオンリーコンベンション」（以下、M!M!オンリーコン）の運営スタッフ兼 GM を務めました。<br />本稿では当日の流れを振り返りつつ、その内容と今後の予定を皆様に共有したいと思います。また、大変好評に終わったコンベンションですので、記事最後に告知を致しますが今年9月ごろ第二回を開催したいと思っています。<br /><br />■M!M!オンリーコン開催までの経緯<br />岐阜県を中心にTRPG会を主催しているK-SANと学生時代に共に活動していた私、けいねむが昨年末に24年ぶりに再会して「モンスター！モンスター！TRPG」を遊んだ際にK-SANより「次は伏見さんを呼んでコンベンションを開こう！」と発案があり、お互い過去にそれぞれのグループでコンベンションを主催していたこともあり開催に至りました。<br /><br />■コンベンション概要<br />開催日程：2025/6/1(日)<br />会場：愛知県名古屋市中区新栄２丁目１－４ アソルティ新栄2階<br />開催時間：9時30分～16時30分予定<br />プレイヤー定員：15名 予約制<br />参加費：５００円<br />主催：K-SAN(@KarueK) 協力:トロール洞<br /><br />・会場タイムスケジュール予定<br /> 09:30 開場・ルール講習会／10:00 開会式／11:00 キャラ作成&昼食／12:00 セッション開始／16:30 GMトーク・閉会式<br /><br />■卓紹介<br />- 伏見健二 卓『ドウィンドレッドメン～坑道に潜む恐怖』〈ラヴクラフト・ヴァリアント2nd〉<br />１９２５年、英国の田舎町を調査に行った女性記者が消息を断った。彼女を探しに行った一行は、狂気にとらわれた街へ足を踏み入れる。「最も古いクトゥルフ神話ＲＰＧ」ラヴクラフト・ヴァリアントの最新版を体験しましょう。ルールは簡単で、ゲームを進めながら説明いたします。<br /><br />- けいねむ 卓『The Gauntlet of Doom』〈ケン・セント・アンドレ作品〉<br />障害物競争と書いて「デストラップ・ダンジョン」とルビを振るT&T系ゲーム伝統ともいえるダンジョンシナリオを軽量化したものです。猫の女神の観戦の元、ガクサーン市の支配者の座を賞品に毎年行われるこの競技にスラム街で兄弟同然に育ってきた君たちは自分たちと弟/妹分を救う為に参加する形でゲームは始まります。<br /><br />- K-SAN 卓『エヂプト冥界行』〈オリジナルシナリオ〉<br />世話になった恩ある女神さまが戦の女神に斬られてしまった！女神様の魂を救うため君たちはエヂプトの地獄、冥界ドゥアトへと旅に出る、神話的冒険譚。モンスター！モンスター！TRPGの楽しみ易く豪快なルールと神様が息づく世界を感じられるシナリオです。<br /><br />■来場者への配布物：<br />・Thomas H. Pugh著/岡和田晃訳『名古屋を覆う影』・M!M!TRPGルールサマリー・ラヴクラフト・ヴァリアント2ndルールサマリー・冒険点記録シート<br /><br />- 今回、M!M!オンリーコンを行う旨をFacebook上の海外M!M!TRPGファングループに投稿した際、ラヴクラフト・ヴァリアント2ndの作者であるThomas H. Pughさんより「私にも何か協力させて貰えるだろうか？」とのお声がけを頂き、ラヴクラフト・ヴァリアントとM!M!の小サプリメントとなる『名古屋を覆う影』を作成頂き、岡和田晃さんの翻訳とDON-CHANGさんのイラストにより日本語版にて配布することが出来ました。<br />Thomas H. Pughさんとその作品については、下記にコンベンションで配布したものと同じ紹介資料を用意しましたので、ぜひご一読下さい。<br /><br /><a href="https://ftbooks.xyz/ftnews/article/Thomas_H._Pugh.pdf" target="_blank">https://ftbooks.xyz/ftnews/article/Thomas_H._Pugh.pdf</a><br /><br />■各卓のプレイの様子（セッション終了後のＧＭトーク＆来場者アンケートより要約）<br />・伏見健二卓<br />GMより：どのPCもキャラクターが濃くて、笑いながらもスリル満点で、GMとしては結構、一人くらいは死傷者出るつもりで臨みましたが、皆さんバリバリDARO出してしまって、無事にハッピーエンドになりました。<br />PLより：コミカルでパルプフィクション的で、でもちゃんとしたホラーなセッションでした。探索し甲斐のあるストーリーが良かったです。<br /><br />・けいねむ卓<br />GMより：今回はM!M!TRPGはT&Tより続く「現役のオールド・スクールRPG」という点を重点的に体験して頂こうとこのシナリオを選びました。が、プレイヤーの皆様が古強者すぎて上手く行き過ぎました。時間が前倒ししたことも相まって、予定時間より大幅に早く終わってしまいました。<br />PLより：一つ間違うと死んでしまう緊張感がありながらも、GMのマスタリングと同卓頂いたPLの想像力やプレイングの巧みさも相まってベストに近い結果になったと思います。<br /><br />・K-SAN卓<br />GMより：神話というジャンルの相似点を利用して、エジプト神話と日本神話をミックスして、PLさん達に予想を立てやすくするようなシナリオにしました。皆さんさくさく進めて頂けて、満足いただけたと思います。<br />ＰＬより：初めてなのに既視感のある流れによって、ストーリーのテンポがとても良く、戦闘のバランスも非常に優れていて非常に良かったです。<br /><br /> ■当日の四方山話<br />・本コンベンション運営スタッフは共にDiscordサーバー「トロール洞」のメンバーでしたので、コンベンション当日に開場３０分前に配布物作成と開場設営準備の有志ボランティアをDiscordで募った結果、ほぼ全員が開場３０分前に来てしまって、それ以外の来場者の方も早めに来て頂けた結果、スケジュールの全ての予定を30分繰り上げとなる形になりました。<br /><br />・M!M!TRPGのみを行うコンベンションはまだ前例が少なく、ルールに不慣れな方の為にルール講習会の時間を取ったものの、半分近くは社会思想社T&Tの時代からプレイしていて今現在も「モンスター！モンスター！TRPG」の情報を集めておられる方が参加、講習会後には「必要あった？」との冗談も飛びましたがそれぞれの卓でベテランプレイヤーが不慣れな方をサポートされる光景が見られました。<br /><br />■良かった点（アンケートより抜粋）<br />・初の M!M! 実プレイを体験できた。<br />・共通システムのオンリーイベントで認識齟齬が少なかった。<br />・伏見氏の GM 技量と最新ラヴクラフト・ヴァリアントを堪能。<br />・全卓立卓で笑顔のまま終了。<br />・シナリオや配布小冊子がとても良かった。<br /><br />■課題点・次回での改善策（アンケートより抜粋）<br />1. 会場案内不足<br />  - 入口掲示が小さく、迷う参加者が発生 → 事前案内メールのみでは不十分。次回は会場入り口にチラシを貼り付け掲示したい<br />2. 卓間の音漏れ<br />  - 隣卓の歓声で聞き取りづらい場面があった → 次回は卓間の距離を充分にとり配置したい。<br />3. 参加者横断の交流機会が少ない<br />  - 卓固定で終日進行したため、卓を超えた交流が不足。次回はフリートークなど卓外でも交流要素のある時間を作りたい。<br /><br />■おわりに<br />M!M! オンリーコンは全卓立卓・全卓完走・トラブルゼロという成果を収め、終了後の参加者アンケートでも 提出頂けた方全員が「また参加したい／参加を検討したい」と回答して頂きました。来場された方全てに満足頂き成功した手応えがあります。とはいえ会場導線や卓間環境など運営面の磨き込み余地はまだまだ大きいと感じました。<br />次回の開催では、本稿で挙げた改善策を実装し、「遊びやすさ」と「交流の深さ」を両立させたいと思います。ご協力・ご参加いただいた皆さま、本当にありがとうございました。また秋に皆様と卓を囲める日を楽しみにしています！<br /><br />■次回日程とおしらせ<br />第二回「モンスター！モンスター！TRPGオンリーコンベンション」（仮）は会場を変更し９月２８日(日)に開催致します。ゲストとして杉本＝ヨハネさん、中山将平さんのお二人をお招きして開催を予定しております。現在企画と準備を進めておりますので近日中に詳細な告知を行えると思います。<br /><br />また本記事はどうしても運営スタッフ目線からしか書けませんでしたので、今回M！M！オンリーコンに参加された方のご感想などを短文でも結構ですので下記のFT新聞へのお便りや、あるいは記事を投稿頂いて参加者側から見たコンベンションの様子を共有頂けると非常に助かります。<br /><a href="https://ftbooks.xyz/ftshinbun/report" target="_blank">https://ftbooks.xyz/ftshinbun/report</a><br /><br />最後に、この記事でも頻出した『モンスター！モンスター！TRPG』と『トンネルズ＆トロールズ』の話題を専門に扱うDiscordコミュニティ「トロール洞」では常時メンバーを募集しております！<br />もしご興味ある方がおられましたら、主宰である私けいねむにXで(ID:keinem1979)DMを送って頂くか、既にDiscordを使われている方はユーザー名:Keinem1979までフレンド申請とメッセージを送ってください。ポリシーの説明をさせて頂いてご承諾頂けたのちに、招待リンクを送らせて頂きます。<br /><br />（初出：「FT新聞」No.4559、2025年7月17日）<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>レポート</category>
      <author>AGS</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,analoggamestudies/517696968</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://analoggamestudies.seesaa.net/article/517696870.html</link>
      <title>子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（3）</title>
      <pubDate>Tue, 19 Aug 2025 23:58:19 +0900</pubDate>
            <description>●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（3）　岡和田晃●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●　『甲竜伝説ヴィルガストRPG』に限った話でもないのですが、オールドスクールなRPGをプレイしていると、しばしば直面するのが、「ルール面での不備や、言葉足らずな記述をどのように補っていけばいいか」という問題です。　「FT新聞」No.4525においても、本連載第1回への反響として、ポール・ブリッツさんか..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[

●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●
子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（3）

　岡和田晃
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

　『甲竜伝説ヴィルガストRPG』に限った話でもないのですが、オールドスクールなRPGをプレイしていると、しばしば直面するのが、「ルール面での不備や、言葉足らずな記述をどのように補っていけばいいか」という問題です。
　「FT新聞」No.4525においても、本連載第1回への反響として、ポール・ブリッツさんから、「『ヴィルガストRPG』、ルール通りにキャラクターを作成してプレイしようとすると完全にルールが破綻しているとしか思えないのですが、どうやってバランスを取ってプレイしているのですか？！　自分も再トライしたいのでぜひ、そのコツなりハウスルールなりをお教えください。真剣にいってます。」
　とのおたよりをいただきました。
　そうなのです。子どもと遊ぶときも最初にキャラクターメイキングを行うわけですが、その段階で、この作品には、ルール面の根幹部分に疑問符がつくところがあるんです。
　本作はクラス制で、戦士、勇者、狩人、盗賊、魔術師の5つの職業に、異次元界からの旅人、ねこまた、ワーウルフといった種族が用意されています。
　僧侶や司祭に相当するクラスがありませんね。また異次元界からの旅人は異世界往復ファンタジーならではの現実世界からやってきた人間という設定で、戦士のヴァリアントのような感じですので、基本は5つの職業のどれかから選択する、という形になります。
　選んだ職業には、戦士だと「同じ消費体力で2体のモンスターを連続攻撃できる」、「攻撃に成功したとき、一回の戦闘で、一度だけダメージを倍にできる」などといった「特殊能力」があり、これを1つ選ばねばなりません。これは特に引っかかるところはありませんよね。
　「特殊能力」はキャラクターの長所ですが、「くせ」という短所も1つ選ぶ必要があります。勇者だと「モンスター・味方問わず、血を見ると戦意喪失（1ターン休み）」、「影が薄い」などから、1つ選ぶ必要があります。前者を選ぶと、通常のファンタジーRPGの冒険だと、ひたすら戦意喪失して使い物にならなさそうですが、子どもと遊ぶときは流血がらみの演出が避けられていると考えれば、まあ納得もいきましょう。
　厄介なのは、「基本体力」と「基本HP」、2つのデータが与えられていること。
　これが何度読んでも、よくわからないんです！　ポール・ブリッツさんのご指摘も、おそらくはこの箇所のことでしょう。

　私は小中学生の頃は、ほぼゲームマスター専業に近い形でRPGをプレイしていました。当然、ピアニストが初見で演奏するように、ルールブックを卒読し、プレイヤーと一緒にキャラメイクをしながらルールを習得する、ということも多々やってきました。
　不特定多数を相手にするイベントGMであれば顰蹙ものですが、友人同士での気楽なプレイならば、それも充分「アリ」でしょう。『ヴィルガストRPG』も、それくらいのノリが想定されていると思うのですが……。そうしていると、まず躓くのがこの点なのです。

　あらかじめフォローをしておくと、これは『ヴィルガストRPG』がディヴェロップメント不足だと非難したいわけではありません。同作は四六判ながら160ページもの厚さがあって、データブックとして充実しており、読み物としてケイブンシャの大百科シリーズならではの満足感があります。子どもが、暇さえあればルールブックを眺めたくなる気持も、よくわかるんですね。まずはそこを優先した作りになっているのではないでしょうか。
　それに対し、現代のゲームデザインは、データブックとしての厚みを求めるよりも、デザインとしての洗練、誰がプレイしても同じ満足感を与えられるようなシステム的な矛盾を解消したうえで、スリムなダウンサイジングを追究していく方向性を目指すものとなっています。それこそ、基本ルールブックがB５判48pとソロプレイや少人数プレイでのバランス確保に特化した『ローグライクハーフ』なんかが好例だろうと思います。

　『ヴィルガストRPG』 で、キャラクターの数値管理は基本的にHPがらみしか存在しません。装備は固有のアクションポイント（AP）やディフェンスポイント（DP）こそ設定されてはいるものの、基本的にはHPがベース。
　それだけなら簡単で、基本HPに、職業ごとに推奨されている装備を組み合わせた合計のHPを足せばいいというわけです。
　戦士の基本HPは3。装備は男性向けと女性向けに分かれており、ひとまず男性向けを選ぶと、鉄のかぶと（加算HP4）、鉄のよろい（加算HP4）、戦士のこて（加算HP2）、鉄の腰アーマー（加算HP2）、戦士の足アーマー（加算HP2）になります。
　あとは盾と武器も選べますが、これは別枠であるため、ひとまず省略。
　HPを合計すると、3＋4＋4＋2＋2＋2で合計17。これは基本体力の「17」と一致します。どうも、「基本体力」というのは、アーキタイプがわりに、あらかじめ計算値を出してくれているもののようです。
　アーキタイプとは、1からキャラメイクをする代わりに、完成されたサンプルキャラクターのデータを提供し、そこから選ぶだけでゲームができるようにするというものですね。最近のRPGでは珍しくありませんが、『ヴィルガストRPG』が出た1992年時点では、さほどメジャーなものではなかったのです。

　ただ、これまで書いたこととは別の解釈もできなくはありません。
　基本体力に基本HPと装備の合計加算HPを加えていく――というもの。そうすると、初期のHPは34ということになります。これなら強そう！　ただし、モンスターデータを見ると、このくらいHPがあると、中ボス級になってしまいます。原作ではお馴染み、ルードクレック（紫）という魔法を使える強力な幽霊のHPが35ですから。
　また、本作にはリプレイが付属しており、そこには……。

　＞ムロボ：オレは基本HPが5で、装備の合計が19だ。だから体力は24だな。

　という台詞があり、これを運用の参考にするとしたら、基本HPに基本体力をさらに足す、という解釈は、どうもやりすぎであるようです。
　ただ、ここで悩ましいのが、基本体力と装備の傾向に、大きな落差があることです。以下、それをリストアップしてみます。

　戦士：基本体力17、男性用装備と基本HPの合計17、女性用装備と基本HPの合計16
　勇者：基本体力15、男性用装備と基本HPの合計10、女性用装備と基本HPの合計12
　狩人：基本体力15、男性用装備と基本HPの合計13、女性用装備と基本HPの合計11
　盗賊：基本体力19、男性用装備と基本HPの合計14、女性用装備と基本HPの合計12
　魔術師：基本体力21、男性用装備と基本HPの合計12、女性用装備と基本HPの合計7

　――特に盗賊と魔術師の落差が激しいですね。このゲームはHPを消費してベットし（賭ける形で相手と比べ）、勝ったらダメージが入るというシステムなので、女性魔術師の合計HP7というのは、かなり絶望的な数値です。

　さて読者の皆さんに質問です。皆さんがGMだったら、どのように運用を行いますか？　公式へのお伺いは立てず（現実的にも不可能です）、必要とあれば、ルールを曲げてもかまいません。
　ただしセッションは、小学3年生の引っ込み思案な女の子との1 on 1での短時間のプレイングを想定するものとします。お子様がいらっしゃらない方は、友人や親戚の子どもや、学童保育でのボランティアなんかで遊ぶシーンを想定してみてください。

　■書誌情報
　ケイブンシャの大百科別冊
　『甲竜伝説ヴィルガストRPG』
　ゲームデザイン：佐藤俊之（怪兵隊）
　出版社：勁文社
　1992年5月15日・絶版

●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

初出：「FT新聞」No.4565（2025年7月23日）
<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
<br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br />子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（3）<br /><br />　岡和田晃<br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />　『甲竜伝説ヴィルガストRPG』に限った話でもないのですが、オールドスクールなRPGをプレイしていると、しばしば直面するのが、「ルール面での不備や、言葉足らずな記述をどのように補っていけばいいか」という問題です。<br />　「FT新聞」No.4525においても、本連載第1回への反響として、ポール・ブリッツさんから、「『ヴィルガストRPG』、ルール通りにキャラクターを作成してプレイしようとすると完全にルールが破綻しているとしか思えないのですが、どうやってバランスを取ってプレイしているのですか？！　自分も再トライしたいのでぜひ、そのコツなりハウスルールなりをお教えください。真剣にいってます。」<br />　とのおたよりをいただきました。<br />　そうなのです。子どもと遊ぶときも最初にキャラクターメイキングを行うわけですが、その段階で、この作品には、ルール面の根幹部分に疑問符がつくところがあるんです。<br />　本作はクラス制で、戦士、勇者、狩人、盗賊、魔術師の5つの職業に、異次元界からの旅人、ねこまた、ワーウルフといった種族が用意されています。<br />　僧侶や司祭に相当するクラスがありませんね。また異次元界からの旅人は異世界往復ファンタジーならではの現実世界からやってきた人間という設定で、戦士のヴァリアントのような感じですので、基本は5つの職業のどれかから選択する、という形になります。<br />　選んだ職業には、戦士だと「同じ消費体力で2体のモンスターを連続攻撃できる」、「攻撃に成功したとき、一回の戦闘で、一度だけダメージを倍にできる」などといった「特殊能力」があり、これを1つ選ばねばなりません。これは特に引っかかるところはありませんよね。<br />　「特殊能力」はキャラクターの長所ですが、「くせ」という短所も1つ選ぶ必要があります。勇者だと「モンスター・味方問わず、血を見ると戦意喪失（1ターン休み）」、「影が薄い」などから、1つ選ぶ必要があります。前者を選ぶと、通常のファンタジーRPGの冒険だと、ひたすら戦意喪失して使い物にならなさそうですが、子どもと遊ぶときは流血がらみの演出が避けられていると考えれば、まあ納得もいきましょう。<br />　厄介なのは、「基本体力」と「基本HP」、2つのデータが与えられていること。<br />　これが何度読んでも、よくわからないんです！　ポール・ブリッツさんのご指摘も、おそらくはこの箇所のことでしょう。<br /><br />　私は小中学生の頃は、ほぼゲームマスター専業に近い形でRPGをプレイしていました。当然、ピアニストが初見で演奏するように、ルールブックを卒読し、プレイヤーと一緒にキャラメイクをしながらルールを習得する、ということも多々やってきました。<br />　不特定多数を相手にするイベントGMであれば顰蹙ものですが、友人同士での気楽なプレイならば、それも充分「アリ」でしょう。『ヴィルガストRPG』も、それくらいのノリが想定されていると思うのですが……。そうしていると、まず躓くのがこの点なのです。<br /><br />　あらかじめフォローをしておくと、これは『ヴィルガストRPG』がディヴェロップメント不足だと非難したいわけではありません。同作は四六判ながら160ページもの厚さがあって、データブックとして充実しており、読み物としてケイブンシャの大百科シリーズならではの満足感があります。子どもが、暇さえあればルールブックを眺めたくなる気持も、よくわかるんですね。まずはそこを優先した作りになっているのではないでしょうか。<br />　それに対し、現代のゲームデザインは、データブックとしての厚みを求めるよりも、デザインとしての洗練、誰がプレイしても同じ満足感を与えられるようなシステム的な矛盾を解消したうえで、スリムなダウンサイジングを追究していく方向性を目指すものとなっています。それこそ、基本ルールブックがB５判48pとソロプレイや少人数プレイでのバランス確保に特化した『ローグライクハーフ』なんかが好例だろうと思います。<br /><br />　『ヴィルガストRPG』 で、キャラクターの数値管理は基本的にHPがらみしか存在しません。装備は固有のアクションポイント（AP）やディフェンスポイント（DP）こそ設定されてはいるものの、基本的にはHPがベース。<br />　それだけなら簡単で、基本HPに、職業ごとに推奨されている装備を組み合わせた合計のHPを足せばいいというわけです。<br />　戦士の基本HPは3。装備は男性向けと女性向けに分かれており、ひとまず男性向けを選ぶと、鉄のかぶと（加算HP4）、鉄のよろい（加算HP4）、戦士のこて（加算HP2）、鉄の腰アーマー（加算HP2）、戦士の足アーマー（加算HP2）になります。<br />　あとは盾と武器も選べますが、これは別枠であるため、ひとまず省略。<br />　HPを合計すると、3＋4＋4＋2＋2＋2で合計17。これは基本体力の「17」と一致します。どうも、「基本体力」というのは、アーキタイプがわりに、あらかじめ計算値を出してくれているもののようです。<br />　アーキタイプとは、1からキャラメイクをする代わりに、完成されたサンプルキャラクターのデータを提供し、そこから選ぶだけでゲームができるようにするというものですね。最近のRPGでは珍しくありませんが、『ヴィルガストRPG』が出た1992年時点では、さほどメジャーなものではなかったのです。<br /><br />　ただ、これまで書いたこととは別の解釈もできなくはありません。<br />　基本体力に基本HPと装備の合計加算HPを加えていく――というもの。そうすると、初期のHPは34ということになります。これなら強そう！　ただし、モンスターデータを見ると、このくらいHPがあると、中ボス級になってしまいます。原作ではお馴染み、ルードクレック（紫）という魔法を使える強力な幽霊のHPが35ですから。<br />　また、本作にはリプレイが付属しており、そこには……。<br /><br />　＞ムロボ：オレは基本HPが5で、装備の合計が19だ。だから体力は24だな。<br /><br />　という台詞があり、これを運用の参考にするとしたら、基本HPに基本体力をさらに足す、という解釈は、どうもやりすぎであるようです。<br />　ただ、ここで悩ましいのが、基本体力と装備の傾向に、大きな落差があることです。以下、それをリストアップしてみます。<br /><br />　戦士：基本体力17、男性用装備と基本HPの合計17、女性用装備と基本HPの合計16<br />　勇者：基本体力15、男性用装備と基本HPの合計10、女性用装備と基本HPの合計12<br />　狩人：基本体力15、男性用装備と基本HPの合計13、女性用装備と基本HPの合計11<br />　盗賊：基本体力19、男性用装備と基本HPの合計14、女性用装備と基本HPの合計12<br />　魔術師：基本体力21、男性用装備と基本HPの合計12、女性用装備と基本HPの合計7<br /><br />　――特に盗賊と魔術師の落差が激しいですね。このゲームはHPを消費してベットし（賭ける形で相手と比べ）、勝ったらダメージが入るというシステムなので、女性魔術師の合計HP7というのは、かなり絶望的な数値です。<br /><br />　さて読者の皆さんに質問です。皆さんがGMだったら、どのように運用を行いますか？　公式へのお伺いは立てず（現実的にも不可能です）、必要とあれば、ルールを曲げてもかまいません。<br />　ただしセッションは、小学3年生の引っ込み思案な女の子との1 on 1での短時間のプレイングを想定するものとします。お子様がいらっしゃらない方は、友人や親戚の子どもや、学童保育でのボランティアなんかで遊ぶシーンを想定してみてください。<br /><br />　■書誌情報<br />　ケイブンシャの大百科別冊<br />　『甲竜伝説ヴィルガストRPG』<br />　ゲームデザイン：佐藤俊之（怪兵隊）<br />　出版社：勁文社<br />　1992年5月15日・絶版<br /><br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />初出：「FT新聞」No.4565（2025年7月23日）<br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』</category>
      <author>AGS</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,analoggamestudies/517696870</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://analoggamestudies.seesaa.net/article/516631626.html</link>
      <title>子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（2）</title>
      <pubDate>Sat, 28 Jun 2025 06:35:18 +0900</pubDate>
            <description>●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（2）　岡和田晃●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●　そもそも、なぜ『甲竜戦記ヴィルガストRPG』を選んだのでしょうか？　第一の理由は、私（岡和田）が『ヴィルガスト』直撃世代だったにもかかわらず、まだプレイしたことのないシステムだったからです。純然たる好奇心でルールブックを入手してみたかったのでした。　第二の理由は、明らかに低年齢層（小学校高学年～中学..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●
子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（2）

　岡和田晃
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

　そもそも、なぜ『甲竜戦記ヴィルガストRPG』を選んだのでしょうか？
　第一の理由は、私（岡和田）が『ヴィルガスト』直撃世代だったにもかかわらず、まだプレイしたことのないシステムだったからです。純然たる好奇心でルールブックを入手してみたかったのでした。
　第二の理由は、明らかに低年齢層（小学校高学年～中学生くらい）を意識した体裁で、子どもと遊ぶのに適しているのではないかと思ったため。そのことが親たる私の背中を押してくれたのです。

　それまで子ども向けの『ラビットホール・ドロップス』や『ラビットホール・ドロップスG』、システムがシンプルな『ファイティング・ファンタジー』や『アドバンスト・ファイティング・ファンタジー第二版』というRPGは子どもと遊んできました。どれも1回遊んで終わりではなく、複数回プレイしてきたものでして、今後もプレイする予定はあります（それは今後触れられればと）。
　しかし、いざ『ヴィルガストRPG』のルールブックを買ってみて、改めて思ったのです。
　「これ、プレイする前に、どの程度まで原作を押えればよいのだろう？」と。　
　私個人について言えば、だいぶ忘れている部分も多いとはいえ、リアルタイムで触れてきた強み、強烈なインプレッションがアドバンテージになります。一方、予備知識がまったくない子どもの場合には……？

　原作付きのRPGの多くは、ユーザーの間口を広げるため、「原作を知らなくても遊べるが、知っていたほうがいっそう楽しめる（知っていたほうが望ましい）」というスタンスをとっています。ゲームマスターはむろんのこと、プレイヤーもそう。そもそも、原作に関心がなければ、原作付きのRPGを手に取らないものの、個々の読者の知識には濃淡がある、という現実を反映しているのでしょう。
　同じケイブンシャの『恐竜戦隊ジュウレンジャーRPG大百科』（1992年）は、行為判定はじゃんけんを使うシンプルなシステムで、登場人物や敵役の設定が細かに解説され、原作のTV番組を見ていなかった私でも、35話までのストーリーが紹介されているので、内容は理解できました。ただし、『恐竜戦隊ジュウレンジャーRPG大百科』は、基本的にはジュウレンジャーのメンバーの誰かを演じ、シナリオは原作をなぞったものにすることが推奨されています。
　同時期に出ていた『フォーチュン・クエスト・コンパニオン』（角川書店、1991年）はオリジナルなシナリオですが、そもそも著者のジェローム・ブリリアントIII世というのが原作小説に登場するゲーム好きなマンチキン・ドラゴン。独りよがりのゲームはつまらないと、原作で盗賊のトラップに喝破され、その反省から初心者でも楽しめるカードRPGを考案したという触れ込みでした。なので、わかりやすさを重視し、演じるのは基本的にカード化されているキャラクターとなります（後のバージョンでは、オリジナルのキャラクターも作成できるようになりますが）。
　対して『甲竜戦記ヴィルガストRPG』は、特に原作をなぞったり、原作のキャラクターを演じたりするのではなく、原作キャラクターがNPCとして登場したりするわけではありません。原作付きのRPGとはいっても、『ストームブリンガー』のように原作のキャラクターが超強力なNPCとして出張ってくるわけでもないのです（モンスターや装備については、原作に準拠していますが）。

　まがりなりにも私はRPGで食べてきた身。特にゲームマスターをつとめる場合は、自分の紡ぎ出す物語が公式ストーリーとの間に大きな齟齬を生んでしまわないために、可能な限り関連資料を押さえるようにしてきました。そこで、ひとまずコミック版の第1巻を買い直しました。当時、「デラックスボンボン」で読んだことがあったので懐かしさを感じ、すみだひろゆき氏の画力に改めて唸らされました。
　娘にも渡して読んでもらいましたが、喜んで読み耽っていたものの、もともと「漫画に夢中！」という感じの子でもないためか、読み終えてもルールブックのように二度、三度と読み返すことはなく……。RPGの根本衝動に、「自分が触れた漫画みたいなお話を、ゲームで体験してみたい！」というものがあるとよく言われますが、今回のケースでは該当しなかったのですね。
　どちらかといえば『ゴブリンスレイヤーTRPG』のように、原作はゲームの大枠を提供するのみで、あとはユーザー主体でファンタジー世界の冒険を作っていく。それが不思議と、原作のスタイルに近づいていく……というスタンスに近いものでした。こうしたスタンスが具体的にどのようなものかを説明するのは紙幅がかかってしまいますので、ご興味のある方は、以前私が4Gamer.comに書いた『ゴブリンスレイヤーTRPG』の先行リプレイをご覧ください。

　思い返せば『ヴィルガスト』じたい、ガシャポンのなかにキャラクター1体か、モンスターとアイテムのセットが入っているというもので、それを自分なりに組み合わせて遊ぶというものになっていました。『ヴィルガストRPG』もそうしたスタイルを踏襲しているんですよね。
　重要なデータはHPしかありません。これは当時のおまけシール（『ドキドキ学園』のギガロン、カードダスのHP等）を踏襲したものとなっています。一方で、装備はバラエティに富んでおり、モンスターのカタログはとても充実しています。
　このあたりの「基本はシンプルだが、バリエーション豊かで、組み立てブロックのように遊べる」ところが、子どもにとって『ヴィルガストRPG』が魅力あるものに映った理由ではないかと分析しています。

　■書誌情報
　ケイブンシャの大百科別冊
　『甲竜伝説ヴィルガストRPG』
　ゲームデザイン：佐藤俊之（怪兵隊）
　出版社：勁文社
　1992年5月15日・絶版

　原作者・蝸牛くも氏のGMでお届けする「ゴブリンスレイヤーTRPG」先行リプレイ。マフィア梶田ら，歴戦の冒険者達がダンジョンに挑む（4Gamer編集部：touge ライター：岡和田 晃 カメラマン：佐々木秀二）、「4Gamer.net」（2018年12月）
　https://www.4gamer.net/games/436/G043667/20181224002/

初出：「FT新聞」No.4537（2025年6月25日）<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br />子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（2）<br /><br />　岡和田晃<br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />　そもそも、なぜ『甲竜戦記ヴィルガストRPG』を選んだのでしょうか？<br />　第一の理由は、私（岡和田）が『ヴィルガスト』直撃世代だったにもかかわらず、まだプレイしたことのないシステムだったからです。純然たる好奇心でルールブックを入手してみたかったのでした。<br />　第二の理由は、明らかに低年齢層（小学校高学年～中学生くらい）を意識した体裁で、子どもと遊ぶのに適しているのではないかと思ったため。そのことが親たる私の背中を押してくれたのです。<br /><br />　それまで子ども向けの『ラビットホール・ドロップス』や『ラビットホール・ドロップスG』、システムがシンプルな『ファイティング・ファンタジー』や『アドバンスト・ファイティング・ファンタジー第二版』というRPGは子どもと遊んできました。どれも1回遊んで終わりではなく、複数回プレイしてきたものでして、今後もプレイする予定はあります（それは今後触れられればと）。<br />　しかし、いざ『ヴィルガストRPG』のルールブックを買ってみて、改めて思ったのです。<br />　「これ、プレイする前に、どの程度まで原作を押えればよいのだろう？」と。　<br />　私個人について言えば、だいぶ忘れている部分も多いとはいえ、リアルタイムで触れてきた強み、強烈なインプレッションがアドバンテージになります。一方、予備知識がまったくない子どもの場合には……？<br /><br />　原作付きのRPGの多くは、ユーザーの間口を広げるため、「原作を知らなくても遊べるが、知っていたほうがいっそう楽しめる（知っていたほうが望ましい）」というスタンスをとっています。ゲームマスターはむろんのこと、プレイヤーもそう。そもそも、原作に関心がなければ、原作付きのRPGを手に取らないものの、個々の読者の知識には濃淡がある、という現実を反映しているのでしょう。<br />　同じケイブンシャの『恐竜戦隊ジュウレンジャーRPG大百科』（1992年）は、行為判定はじゃんけんを使うシンプルなシステムで、登場人物や敵役の設定が細かに解説され、原作のTV番組を見ていなかった私でも、35話までのストーリーが紹介されているので、内容は理解できました。ただし、『恐竜戦隊ジュウレンジャーRPG大百科』は、基本的にはジュウレンジャーのメンバーの誰かを演じ、シナリオは原作をなぞったものにすることが推奨されています。<br />　同時期に出ていた『フォーチュン・クエスト・コンパニオン』（角川書店、1991年）はオリジナルなシナリオですが、そもそも著者のジェローム・ブリリアントIII世というのが原作小説に登場するゲーム好きなマンチキン・ドラゴン。独りよがりのゲームはつまらないと、原作で盗賊のトラップに喝破され、その反省から初心者でも楽しめるカードRPGを考案したという触れ込みでした。なので、わかりやすさを重視し、演じるのは基本的にカード化されているキャラクターとなります（後のバージョンでは、オリジナルのキャラクターも作成できるようになりますが）。<br />　対して『甲竜戦記ヴィルガストRPG』は、特に原作をなぞったり、原作のキャラクターを演じたりするのではなく、原作キャラクターがNPCとして登場したりするわけではありません。原作付きのRPGとはいっても、『ストームブリンガー』のように原作のキャラクターが超強力なNPCとして出張ってくるわけでもないのです（モンスターや装備については、原作に準拠していますが）。<br /><br />　まがりなりにも私はRPGで食べてきた身。特にゲームマスターをつとめる場合は、自分の紡ぎ出す物語が公式ストーリーとの間に大きな齟齬を生んでしまわないために、可能な限り関連資料を押さえるようにしてきました。そこで、ひとまずコミック版の第1巻を買い直しました。当時、「デラックスボンボン」で読んだことがあったので懐かしさを感じ、すみだひろゆき氏の画力に改めて唸らされました。<br />　娘にも渡して読んでもらいましたが、喜んで読み耽っていたものの、もともと「漫画に夢中！」という感じの子でもないためか、読み終えてもルールブックのように二度、三度と読み返すことはなく……。RPGの根本衝動に、「自分が触れた漫画みたいなお話を、ゲームで体験してみたい！」というものがあるとよく言われますが、今回のケースでは該当しなかったのですね。<br />　どちらかといえば『ゴブリンスレイヤーTRPG』のように、原作はゲームの大枠を提供するのみで、あとはユーザー主体でファンタジー世界の冒険を作っていく。それが不思議と、原作のスタイルに近づいていく……というスタンスに近いものでした。こうしたスタンスが具体的にどのようなものかを説明するのは紙幅がかかってしまいますので、ご興味のある方は、以前私が4Gamer.comに書いた『ゴブリンスレイヤーTRPG』の先行リプレイをご覧ください。<br /><br />　思い返せば『ヴィルガスト』じたい、ガシャポンのなかにキャラクター1体か、モンスターとアイテムのセットが入っているというもので、それを自分なりに組み合わせて遊ぶというものになっていました。『ヴィルガストRPG』もそうしたスタイルを踏襲しているんですよね。<br />　重要なデータはHPしかありません。これは当時のおまけシール（『ドキドキ学園』のギガロン、カードダスのHP等）を踏襲したものとなっています。一方で、装備はバラエティに富んでおり、モンスターのカタログはとても充実しています。<br />　このあたりの「基本はシンプルだが、バリエーション豊かで、組み立てブロックのように遊べる」ところが、子どもにとって『ヴィルガストRPG』が魅力あるものに映った理由ではないかと分析しています。<br /><br />　■書誌情報<br />　ケイブンシャの大百科別冊<br />　『甲竜伝説ヴィルガストRPG』<br />　ゲームデザイン：佐藤俊之（怪兵隊）<br />　出版社：勁文社<br />　1992年5月15日・絶版<br /><br />　原作者・蝸牛くも氏のGMでお届けする「ゴブリンスレイヤーTRPG」先行リプレイ。マフィア梶田ら，歴戦の冒険者達がダンジョンに挑む（4Gamer編集部：touge ライター：岡和田 晃 カメラマン：佐々木秀二）、「4Gamer.net」（2018年12月）<br />　<a href="https://www.4gamer.net/games/436/G043667/20181224002/" target="_blank">https://www.4gamer.net/games/436/G043667/20181224002/</a><br /><br />初出：「FT新聞」No.4537（2025年6月25日）<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』</category>
      <author>AGS</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,analoggamestudies/516631626</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://analoggamestudies.seesaa.net/article/516598251.html</link>
      <title>子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（1）</title>
      <pubDate>Wed, 25 Jun 2025 20:02:44 +0900</pubDate>
            <description>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（1）　岡和田晃●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●　私の娘は現在8歳で、4月から小学3年生になりました。思い返せば、保育園に入るか入らないかの3歳の頃から、子どもと接する際はコミュニケーションの一環として、アナログゲームを取り入れてきました。　最初はごく簡単で、ほぼ自動的に進むが「お母さんカード」の登場がほっこりと楽しい、カードゲームの『バルーン』から始..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●
子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（1）

　岡和田晃
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

　私の娘は現在8歳で、4月から小学3年生になりました。思い返せば、保育園に入るか入らないかの3歳の頃から、子どもと接する際はコミュニケーションの一環として、アナログゲームを取り入れてきました。
　最初はごく簡単で、ほぼ自動的に進むが「お母さんカード」の登場がほっこりと楽しい、カードゲームの『バルーン』から始めて、さまざまなボードゲームとカードゲームを愉しんできました。一人っ子なので、ママやいとこを交えてプレイすることもありますが、基本的にはパパ（私）と娘の2人で遊びます。
　ただしアナログゲームの多くは、3人以上でプレイすることが想定されており、2人だと若干盛り上がりに欠ける。そこで娘が集めているお人形さんたちをプレイヤーに見立てて、4人以上で遊ぶこともしばしばです。もっとも、お人形さんたちも大半は私が動かすので、大忙しではありますが（笑）。ただ、子どもとのコミュニケーション以外にも、システムを研究する役に立ちます。
　ゲームを用いた子どもとの関わり方には様々なやり方がありますが、対戦型のゲームの場合、特に年齢が低いうちは子どもに自己肯定感を育ててもらうため、私はわざと子どもを勝たせるようにしていました。
　——と申しますか、私が勝ちそうになったら、子どもの方が私からカードを奪って自分が上がったりすることも日常茶飯事（笑）。友だち同士で遊ぶときはそのようなズルはしないので、相手が親だから、ということでしょうか。
　対戦型ゲームは、当たり前の話ですが、最後には勝ち負けが決まってしまいます。しかも、慣れている大人がプレイすると、とかく小さい子どもを相手なら簡単に勝ち筋が見えてしまいます。なので、圧倒してしまわないように、盛り上げて、最後は勝ってもらわねばなりません。このあたりは八百長というより、エンターテインメントとしての盛り上がりをどう演出していくか、ということになりましょうか。
　しかし、協力型のゲームの場合、こうした「配慮」はほとんど必要がないのです。物語を紡ぎ上げること、相手に勝つのではなく一緒に楽しむことが目的になるのですから。

　さて、私は4月から家族で海外にて暮らしているのですが、私と娘が一緒に過ごす時間は日本にいるときよりも飛躍的に増えました。そうしたなか、娘はRPGにいっそう強い興味を示し、私が促さなくても自分からルールブックをめくるようになっています。そんななかでもお気に入りが、日本から持参した『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（ケイブンシャ、1990年）です。もう10回以上（！）、キャンペーンゲームを遊んできましたし、暇さえあればルールブックを眺めていて、ゲームマスターの私よりも娘の方が、固有名詞やデータには詳しくなっている始末です。
　『甲竜伝説ヴィルガスト』（1990〜1993年）とは、もともとガシャポンから始まり、背景を解説するケイブンシャの大百科との連動、「コミックボンボン」での連載コミック等、マルチに展開された作品です。特定の原作から派生しているのではなく、一種のシェアードワールドとして展開される形になっているのが大きな特徴でしょうか。
　私は1981年生まれで、親に同行して買い物に出かけた先で『ヴィルガスト』のガシャポンを買ってもらう機会はありましたし、幼馴染の家で『大百科』に触れて、世界観に親しんでいました。導入こそ異世界往復ファンタジーのマナーを踏襲していますが、内容は本格ファンタジーRPGそのもの。私にとっては『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』や『トンネルズ＆トロールズ』をはじめとする海外RPGに触れる前に接した作品の一つでした。世界観はD&D的なアーキタイプをふまえていますが、同時代の『聖珠伝説パールシード』ほか国産RPGとも共通する雰囲気をたたえています。
　もっとも、『パールシード』は基本的にはボックス1箱で完結した内容ですが（復刻後に有志によるサポートブックが出されていますが、ひとまず措くとします）、『甲竜伝説ヴィルガスト』は膨大な関連作品が出ており、今からそれをフォローし直すのは至難の業。しかも、ガシャポンはシリーズ2の途中で打ち切られており、そういった意味では未完の作品です（漫画版は完結していますが）。
　それこそSNSで子どもとプレイするRPGは『甲竜伝説ヴィルガストRPG』がいいと実際に遊んでみる前に答えたら、もともとは児童を対象に発売されたとはいえ、「今日の初心者向きではない」というお叱りや反対の声を、少なからずいただいてしまいそうであります。
　けれども、子どもが気に入ったのは、自分が生まれるよりも四半世紀以上前に発売された、本作なのでありました。
　こうした意外な（？）現実に、今後のRPGを占うといったら大げさですが、何かしら私たちが学ぶべきことがあるのではないかと思いまして、覚え書きを兼ねて、思うところを文章化していければというのが、今回からの新連載の趣旨であります。これまでの私の連載は1回4000〜8000字程度の長いものが多かったのですが、本コラムはもう少しささやかに、2000字程度を1回としていければと思います。よろしくお付き合いください。


■書誌情報
ケイブンシャの大百科別冊
『甲竜伝説ヴィルガストRPG』
ゲームデザイン：佐藤俊之（怪兵隊）
出版社：勁文社
1992年5月15日・絶版

初出：「FT新聞」No.4523（2025年6月12日）<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br />子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（1）<br /><br />　岡和田晃<br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />　私の娘は現在8歳で、4月から小学3年生になりました。思い返せば、保育園に入るか入らないかの3歳の頃から、子どもと接する際はコミュニケーションの一環として、アナログゲームを取り入れてきました。<br />　最初はごく簡単で、ほぼ自動的に進むが「お母さんカード」の登場がほっこりと楽しい、カードゲームの『バルーン』から始めて、さまざまなボードゲームとカードゲームを愉しんできました。一人っ子なので、ママやいとこを交えてプレイすることもありますが、基本的にはパパ（私）と娘の2人で遊びます。<br />　ただしアナログゲームの多くは、3人以上でプレイすることが想定されており、2人だと若干盛り上がりに欠ける。そこで娘が集めているお人形さんたちをプレイヤーに見立てて、4人以上で遊ぶこともしばしばです。もっとも、お人形さんたちも大半は私が動かすので、大忙しではありますが（笑）。ただ、子どもとのコミュニケーション以外にも、システムを研究する役に立ちます。<br />　ゲームを用いた子どもとの関わり方には様々なやり方がありますが、対戦型のゲームの場合、特に年齢が低いうちは子どもに自己肯定感を育ててもらうため、私はわざと子どもを勝たせるようにしていました。<br />　——と申しますか、私が勝ちそうになったら、子どもの方が私からカードを奪って自分が上がったりすることも日常茶飯事（笑）。友だち同士で遊ぶときはそのようなズルはしないので、相手が親だから、ということでしょうか。<br />　対戦型ゲームは、当たり前の話ですが、最後には勝ち負けが決まってしまいます。しかも、慣れている大人がプレイすると、とかく小さい子どもを相手なら簡単に勝ち筋が見えてしまいます。なので、圧倒してしまわないように、盛り上げて、最後は勝ってもらわねばなりません。このあたりは八百長というより、エンターテインメントとしての盛り上がりをどう演出していくか、ということになりましょうか。<br />　しかし、協力型のゲームの場合、こうした「配慮」はほとんど必要がないのです。物語を紡ぎ上げること、相手に勝つのではなく一緒に楽しむことが目的になるのですから。<br /><br />　さて、私は4月から家族で海外にて暮らしているのですが、私と娘が一緒に過ごす時間は日本にいるときよりも飛躍的に増えました。そうしたなか、娘はRPGにいっそう強い興味を示し、私が促さなくても自分からルールブックをめくるようになっています。そんななかでもお気に入りが、日本から持参した『甲竜伝説ヴィルガストRPG』（ケイブンシャ、1990年）です。もう10回以上（！）、キャンペーンゲームを遊んできましたし、暇さえあればルールブックを眺めていて、ゲームマスターの私よりも娘の方が、固有名詞やデータには詳しくなっている始末です。<br />　『甲竜伝説ヴィルガスト』（1990〜1993年）とは、もともとガシャポンから始まり、背景を解説するケイブンシャの大百科との連動、「コミックボンボン」での連載コミック等、マルチに展開された作品です。特定の原作から派生しているのではなく、一種のシェアードワールドとして展開される形になっているのが大きな特徴でしょうか。<br />　私は1981年生まれで、親に同行して買い物に出かけた先で『ヴィルガスト』のガシャポンを買ってもらう機会はありましたし、幼馴染の家で『大百科』に触れて、世界観に親しんでいました。導入こそ異世界往復ファンタジーのマナーを踏襲していますが、内容は本格ファンタジーRPGそのもの。私にとっては『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』や『トンネルズ＆トロールズ』をはじめとする海外RPGに触れる前に接した作品の一つでした。世界観はD&D的なアーキタイプをふまえていますが、同時代の『聖珠伝説パールシード』ほか国産RPGとも共通する雰囲気をたたえています。<br />　もっとも、『パールシード』は基本的にはボックス1箱で完結した内容ですが（復刻後に有志によるサポートブックが出されていますが、ひとまず措くとします）、『甲竜伝説ヴィルガスト』は膨大な関連作品が出ており、今からそれをフォローし直すのは至難の業。しかも、ガシャポンはシリーズ2の途中で打ち切られており、そういった意味では未完の作品です（漫画版は完結していますが）。<br />　それこそSNSで子どもとプレイするRPGは『甲竜伝説ヴィルガストRPG』がいいと実際に遊んでみる前に答えたら、もともとは児童を対象に発売されたとはいえ、「今日の初心者向きではない」というお叱りや反対の声を、少なからずいただいてしまいそうであります。<br />　けれども、子どもが気に入ったのは、自分が生まれるよりも四半世紀以上前に発売された、本作なのでありました。<br />　こうした意外な（？）現実に、今後のRPGを占うといったら大げさですが、何かしら私たちが学ぶべきことがあるのではないかと思いまして、覚え書きを兼ねて、思うところを文章化していければというのが、今回からの新連載の趣旨であります。これまでの私の連載は1回4000〜8000字程度の長いものが多かったのですが、本コラムはもう少しささやかに、2000字程度を1回としていければと思います。よろしくお付き合いください。<br /><br /><br />■書誌情報<br />ケイブンシャの大百科別冊<br />『甲竜伝説ヴィルガストRPG』<br />ゲームデザイン：佐藤俊之（怪兵隊）<br />出版社：勁文社<br />1992年5月15日・絶版<br /><br />初出：「FT新聞」No.4523（2025年6月12日）<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』</category>
      <author>AGS</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,analoggamestudies/516598251</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://analoggamestudies.seesaa.net/article/505839506.html</link>
      <title>『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　番外編Vol.1</title>
      <pubDate>Thu, 28 Nov 2024 17:31:11 +0900</pubDate>
            <description>　2024年11月28日配信の「FT新聞No.4327」に、「『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　番外編1」が掲載されました。今回は、新サプリメント「ウォーハンマーRPG第4版へのコンバート案～初版および第2版から」 の解説です。●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　番外編Vol.1　岡和田晃●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●　昔の仲間に再会し、酒を酌み交わし、生き延びてきた秘訣を教えても..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
　2024年11月28日配信の「FT新聞No.4327」に、「『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　番外編1」が掲載されました。今回は、新サプリメント「ウォーハンマーRPG第4版へのコンバート案～初版および第2版から」 の解説です。


●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●
『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　番外編Vol.1

　岡和田晃
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

　昔の仲間に再会し、酒を酌み交わし、生き延びてきた秘訣を教えてもらったときほど嬉しいことはないね。
　　――ドワーフの洞窟戦士イーリ

　本コラムは「FT新聞」で不定期連載されている『ウォーハンマーRPG』第4版を中心とするエッセイ「『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！」の番外編ミニコラムです。

　『ウォーハンマーRPG』第4版の新作サプリメントが10月に発表されています。公式サイトより無料ダウンロードできる「ウォーハンマーRPG第4版へのコンバート案～初版および第2版から」がそれになります。ほぼ全体がチャートから構成されるもので、私がメイン翻訳を担当し、確認にはかなりの手間がかかったのですが、幸い、翻訳チームの阿利浜秀明さんのご協力で完成できたものです。

　きっかけは『ウォーハンマーRPG』オンリーコンが、主宰のリタさんのご尽力にて、7卓規模で開催されたこと。ホビージャパンとボードゲームプレイスペース駒の時間の協賛を得ているイベントになったのですが、私はゲストとしてお招きいただいたので、何かしらファンの方に「お土産」を持っていきたいな、と思って企画しました。

　TRPGは版上げでがらりと内容が変わり、まったくの別ゲームとなってしまうことも珍しいものではありません。『ウォーハンマーRPG』の場合、背景設定を知るための資料としては、旧版のサプリメントも大いに役立つのですが、データに互換性がありませんでした。このため、日本語版の展開が始まった当初より、本作を紹介したいと考えてきたのです。このサプリメントさえあれば、旧版のサプリメントを死蔵せずに済むというわけですからね。

　見落としを避けるため、翻訳にあたっては、いちいち各版のルールブックを引き直して参照していったのですが、このプロセスで私も、ルールへの理解を深めることができました。
　では、現行の第4版と、過去に日本語版が出た初版と第2版の大きな違いは何なのでしょう。実はこれ、サプリメント本文にしっかりまとめられているのです。

●初版から第4版へのコンバート

・第4版の能力値は通常1から100の間をとるが、それでも例外的な状況においては、これを超えることもある。
・第4版のキャラクターの【耐久値】は、初版のキャラクターの【耐久度】のおよそ2倍である。
・第4版には【攻撃回数】の能力値はなく、代わりに最新の戦闘システムに依拠している。
・初版とは異なり、第4版には【敏捷力】の「能力値」がある。
・初版における【冷静度】の能力値の役割は、【意志力】の「能力値」と〈冷静さ〉の技能に統合された。
・初版における【統率度】の役割は、【協調力】の能力値と〈指揮〉の技能に統合された。
・第4版では、初版における技能が、技能と異能に分かれている。

●第2版から第4版へのコンバート

・第4版の能力値は例外的に100を超えることもある。
・第4版には【攻撃回数】の能力値はなく、代わりに最新の戦闘システムに依拠している。
・第4版は2版とは異なり、【敏捷力】に加えて【器用度】の能力値がある。
・第4版は第2版とは異なり、【知力】に加えて【機転】がある。

　こう見るとけっこう異なりますね。GMがアドリブで直感的に変更できるようなレベルを超えています。そこで、本書を用いた数値のコンバートが役立つわけです。ただ、「運命点」と「執念点」に関する指針はないため、GM判断で決めるか、第4版P.33を参照して算出し直すのもよいでしょう。

　本サプリメントを訳して、やはり強く印象に残るのは、キャリアの変更です。第4版は初版回帰の色調が強いとはいえ、催眠術師、ドルイド、咄家、労務者、偽金造り、弓使いといったキャリアはサポートされていません。第2版なら、キスバンド戦士、キスレヴ蛮人、ノーシャ狂戦士といったキャリアも同様です。これらを近似的にコンバートするやり方が掲載されているほか、原書刊行後、第4版のサプリメントで発表されたキャリア（『武器を掲げよ！』）でサポートされた「野営追行者」等は注釈でフォローしています。

　おそらく読者の方のなかには、初版や2版はフォローしていたものの、第4版の『ウォーハンマーRPG』を追いきれていない、という方もいらっしゃると思います。そういった方は、基本ルールブックを購入し、お手持ちのキャラクターやシナリオのデータをコンバートしてみてください。そのうえで、第4版はシナリオがたくさん発売されているので、まずは単発で遊びやすいシナリオを集めた『ライクランド綺譚』に触れてみるのがオススメです。

　なお、本書と同じタイミングで、『ウォーハンマーRPG　アルトドルフマップ』と、『ウォーハンマーRPG　ミドンヘイムマップ』が発売されました。こちらは有料販売となっていますが、美しい高精細マップを堪能できます。エンパイアの首都と北方にある“白狼の都”が壮麗かつ細部にわたって書き込まれています。
　ここで用いられている各ロケーションの訳語は、アルトドルフが待兼音二郎さん、ミドンヘイムが私を中心に監修し、阿利浜秀明さんや見田航介さんのサポートもいただきました。第2版のシナリオ集『ミドンヘイムの灰燼』や『アルトドルフの尖塔』あわせにもしやすい作りにもなっていますし、中近世の都市の資料としても秀逸です。『ウォーハンマーRPG』第4版でのPDFサプリメントは、原書が無料のものは日本語版も無料、原書が有料のものは日本語版も有料、という形で提供されているのですが、まずは本書を通じて、『ウォーハンマーRPG』に出逢い直してみてください。

∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴
『ウォーハンマーRPG第4版へのコンバート案～初版および第2版から』
無料
公式サイトのダウンロードページ
（https://hobbyjapan.co.jp/whrpg/pdf/WHRPG_4th_Edition_Conversion.pdf）

『ウォーハンマーRPG　アルトドルフマップ』
『ウォーハンマーRPG　ミドンヘイムマップ』
発売日：2024年19月
価格：各700円（＋税）

『ウォーハンマーRPG』ホビージャパン公式サイト
https://hobbyjapan.co.jp/whrpg/

<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
　2024年11月28日配信の「FT新聞No.4327」に、「『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　番外編1」が掲載されました。今回は、新サプリメント「ウォーハンマーRPG第4版へのコンバート案～初版および第2版から」 の解説です。<br /><br /><br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br />『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　番外編Vol.1<br /><br />　岡和田晃<br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />　昔の仲間に再会し、酒を酌み交わし、生き延びてきた秘訣を教えてもらったときほど嬉しいことはないね。<br />　　――ドワーフの洞窟戦士イーリ<br /><br />　本コラムは「FT新聞」で不定期連載されている『ウォーハンマーRPG』第4版を中心とするエッセイ「『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！」の番外編ミニコラムです。<br /><br />　『ウォーハンマーRPG』第4版の新作サプリメントが10月に発表されています。公式サイトより無料ダウンロードできる「ウォーハンマーRPG第4版へのコンバート案～初版および第2版から」がそれになります。ほぼ全体がチャートから構成されるもので、私がメイン翻訳を担当し、確認にはかなりの手間がかかったのですが、幸い、翻訳チームの阿利浜秀明さんのご協力で完成できたものです。<br /><br />　きっかけは『ウォーハンマーRPG』オンリーコンが、主宰のリタさんのご尽力にて、7卓規模で開催されたこと。ホビージャパンとボードゲームプレイスペース駒の時間の協賛を得ているイベントになったのですが、私はゲストとしてお招きいただいたので、何かしらファンの方に「お土産」を持っていきたいな、と思って企画しました。<br /><br />　TRPGは版上げでがらりと内容が変わり、まったくの別ゲームとなってしまうことも珍しいものではありません。『ウォーハンマーRPG』の場合、背景設定を知るための資料としては、旧版のサプリメントも大いに役立つのですが、データに互換性がありませんでした。このため、日本語版の展開が始まった当初より、本作を紹介したいと考えてきたのです。このサプリメントさえあれば、旧版のサプリメントを死蔵せずに済むというわけですからね。<br /><br />　見落としを避けるため、翻訳にあたっては、いちいち各版のルールブックを引き直して参照していったのですが、このプロセスで私も、ルールへの理解を深めることができました。<br />　では、現行の第4版と、過去に日本語版が出た初版と第2版の大きな違いは何なのでしょう。実はこれ、サプリメント本文にしっかりまとめられているのです。<br /><br />●初版から第4版へのコンバート<br /><br />・第4版の能力値は通常1から100の間をとるが、それでも例外的な状況においては、これを超えることもある。<br />・第4版のキャラクターの【耐久値】は、初版のキャラクターの【耐久度】のおよそ2倍である。<br />・第4版には【攻撃回数】の能力値はなく、代わりに最新の戦闘システムに依拠している。<br />・初版とは異なり、第4版には【敏捷力】の「能力値」がある。<br />・初版における【冷静度】の能力値の役割は、【意志力】の「能力値」と〈冷静さ〉の技能に統合された。<br />・初版における【統率度】の役割は、【協調力】の能力値と〈指揮〉の技能に統合された。<br />・第4版では、初版における技能が、技能と異能に分かれている。<br /><br />●第2版から第4版へのコンバート<br /><br />・第4版の能力値は例外的に100を超えることもある。<br />・第4版には【攻撃回数】の能力値はなく、代わりに最新の戦闘システムに依拠している。<br />・第4版は2版とは異なり、【敏捷力】に加えて【器用度】の能力値がある。<br />・第4版は第2版とは異なり、【知力】に加えて【機転】がある。<br /><br />　こう見るとけっこう異なりますね。GMがアドリブで直感的に変更できるようなレベルを超えています。そこで、本書を用いた数値のコンバートが役立つわけです。ただ、「運命点」と「執念点」に関する指針はないため、GM判断で決めるか、第4版P.33を参照して算出し直すのもよいでしょう。<br /><br />　本サプリメントを訳して、やはり強く印象に残るのは、キャリアの変更です。第4版は初版回帰の色調が強いとはいえ、催眠術師、ドルイド、咄家、労務者、偽金造り、弓使いといったキャリアはサポートされていません。第2版なら、キスバンド戦士、キスレヴ蛮人、ノーシャ狂戦士といったキャリアも同様です。これらを近似的にコンバートするやり方が掲載されているほか、原書刊行後、第4版のサプリメントで発表されたキャリア（『武器を掲げよ！』）でサポートされた「野営追行者」等は注釈でフォローしています。<br /><br />　おそらく読者の方のなかには、初版や2版はフォローしていたものの、第4版の『ウォーハンマーRPG』を追いきれていない、という方もいらっしゃると思います。そういった方は、基本ルールブックを購入し、お手持ちのキャラクターやシナリオのデータをコンバートしてみてください。そのうえで、第4版はシナリオがたくさん発売されているので、まずは単発で遊びやすいシナリオを集めた『ライクランド綺譚』に触れてみるのがオススメです。<br /><br />　なお、本書と同じタイミングで、『ウォーハンマーRPG　アルトドルフマップ』と、『ウォーハンマーRPG　ミドンヘイムマップ』が発売されました。こちらは有料販売となっていますが、美しい高精細マップを堪能できます。エンパイアの首都と北方にある“白狼の都”が壮麗かつ細部にわたって書き込まれています。<br />　ここで用いられている各ロケーションの訳語は、アルトドルフが待兼音二郎さん、ミドンヘイムが私を中心に監修し、阿利浜秀明さんや見田航介さんのサポートもいただきました。第2版のシナリオ集『ミドンヘイムの灰燼』や『アルトドルフの尖塔』あわせにもしやすい作りにもなっていますし、中近世の都市の資料としても秀逸です。『ウォーハンマーRPG』第4版でのPDFサプリメントは、原書が無料のものは日本語版も無料、原書が有料のものは日本語版も有料、という形で提供されているのですが、まずは本書を通じて、『ウォーハンマーRPG』に出逢い直してみてください。<br /><br />∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴<br />『ウォーハンマーRPG第4版へのコンバート案～初版および第2版から』<br />無料<br />公式サイトのダウンロードページ<br />（<a href="https://hobbyjapan.co.jp/whrpg/pdf/WHRPG_4th_Edition_Conversion.pdf" target="_blank">https://hobbyjapan.co.jp/whrpg/pdf/WHRPG_4th_Edition_Conversion.pdf</a>）<br /><br />『ウォーハンマーRPG　アルトドルフマップ』<br />『ウォーハンマーRPG　ミドンヘイムマップ』<br />発売日：2024年19月<br />価格：各700円（＋税）<br /><br />『ウォーハンマーRPG』ホビージャパン公式サイト<br /><a href="https://hobbyjapan.co.jp/whrpg/" target="_blank">https://hobbyjapan.co.jp/whrpg/</a><br /><br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>【連載】『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！</category>
      <author>AGS</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,analoggamestudies/505839506</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://analoggamestudies.seesaa.net/article/505240410.html</link>
      <title>M!M!オフラインセッション・レポート</title>
      <pubDate>Thu, 17 Oct 2024 11:01:59 +0900</pubDate>
            <description>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━M!M!オフラインセッション・レポート　けいねむ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━はじめまして。モンスター！モンスター！TRPGファンのけいねむです。先日９月２１日、地元の図書館で『モンスター！モンスター！TRPG（M!M!）』のオフラインセッションを開催し、GMを行いました。楽しいセッションをさせて頂きましたが、今回はそのセッションの反省点を共有して、私の考える改善点をご紹介し、今後モンス..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
M!M!オフラインセッション・レポート

　けいねむ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

はじめまして。モンスター！モンスター！TRPGファンのけいねむです。
先日９月２１日、地元の図書館で『モンスター！モンスター！TRPG（M!M!）』のオフラインセッションを開催し、GMを行いました。
楽しいセッションをさせて頂きましたが、今回はそのセッションの反省点を共有して、私の考える改善点をご紹介し、今後モンスター！モンスター！TRPGのセッションGMを行われる方への参考となれば幸いと思い投稿致しました。内容の都合上一部ネガティブな表現もありますので、そういった表現が苦手な方はご注意頂きたく思います。

■レギュレーションとパーティ構成
今回のセッションのレギュレーションとしては
・ベースは『猫の女神の冒険』簡易ルール
・能力値係数など一部はM!M!2.7e（未訳）準拠。
・追加特殊能力、魔法などハウスルールあり。
という条件でごく短いダンジョン探索シナリオを行いました
プレイヤーキャラクターはジャングル・トロール、ズィム、ドウォン、人間の魔法使いの4名というパーティでした。
GMの私も含めて『モンスター！モンスター！TRPG』は未経験で、TRPG経験も比較的浅い方が中心の卓でした。

■何が良くなかったか。
端的に言えば、バランスが悪く、活躍機会の少ないPCを出してしまったことがGMとして良くない点でした。
『モンスター！モンスター！TRPG」は種族によってキャラクター作成時の能力値に修正が入り、また能力値によりキャラクターレベルが決定されるシステムです。
つまり、キャラクター作成時のキャラクターレベルは種族によって差があります。
今回はこの差が大きく、セッション中に活躍機会の少ないキャラクターを出してしまったことがGMとしての反省点となります。

具体的には、人間の魔法使いの方は次のような形になりました。
レベルは１、覚えている魔法は最も初級の物を３つのみ、武器は無く素手のみ。
対してズィムとジャングル・トロールの方はレベル９以上、個人修正１００近く、トロール用棍棒で武装しています。ドウォンの方はレベル４、知性度と器用度と幸運度が人間の方より高く、弓矢で武装しています。
キャラクターシートの内容だけを見れば、人間の魔法使いの方は戦闘では殆ど効果的な行動が出来ず、探索でもドウォンの方に劣る、と言った状況が予想されました。
また、このゲームでは「カオスファクター」というルールがあり、魔法を使えないキャラクターは１通常ターンに一度のみ、キャラクターレベルの数字の分だけダイスロールの出目の合計を上下させることができます。汎用性が高く、かなり有用な要素ですが魔法を使えるキャラクターにはこれもありません。

あまりにも他PCに比べて行動の材料が少なく、カオスファクターによるロールの修正も出来ず、キャラクター作成時点で詰み、と言っても過言では無いほどの差がありました。戦闘や探索ではどうしても充分な活躍が出来ず、プレイヤーの方曰く「戦闘では完全に居ないも同然(なんなら倒されたら困るお荷物)」だったと自PCを評しておられました。
その一方で、単身で包囲網から脱出する(他の人は助ける側)という盛り上がるパートなどもあり、戦闘シーンだけが活躍の場ではないというTRPGの楽しみ方を感じて頂けたようです。
結果的にはプレイヤーの方の巧みなロールプレイにより、要所要所で適切な行動を行って頂き、シナリオ進行への貢献もされてパーティメンバーの役割としては充分に果たされたように思えます。

総じてGMが平等にプレイヤーに活躍機会を与えきれなかった部分をロールプレイでカバーを頂き、シナリオは成功、セッションも楽しく行えたという結果を頂けたと深く感謝していますし、同時に強く悔いも残りました。
キャラクターデータ・シナリオデータだけが活躍出来るか出来ないかの基準ではないことを改めて教えて頂けたように感じました。

■GM側の改善案＆注意事項
いずれも、TRPG経験の浅い方が卓におられる場合、特に気を付けたいポイントです。

・使用ルールの吟味を行う。
今回のセッションでは簡易ルールをベースに一部、未訳のM!M!2.7eの要素を入れましたが、これは悪手でした。シナリオ的には簡易ルールのみで充分間に合い、特にカオスファクターと二者択一の魔法の要素を入れたことが結果的にプレイの幅を狭めてしまうことになりました。
特に現段階では未訳の魔法要素をハウスルールとして入れてしまうことは少なくともM!M!のプレイ経験の無いメンバーしかいない今回は不適切であったといえますし、お勧めしません。和訳ルールブックを待ちたいところです。

・カオスファクターの調整を行う。
カオスファクターは大変強力な要素で、特にセービングロールに使用した際には殆どの場合成功させることが出来ると言っても過言ではないくらい有用でした。
場合によっては１セッション辺りに使える回数を制限するなどの要素を入れても良いかもしれません。

・キャラクターレベルの差を考慮する。
キャラクターレベルの差はそのままカオスファクターで動かせる値の差ですし、戦闘では能力値の高いキャラクターの方が活躍するので、あまりにも差があり過ぎると「もう戦闘あいつだけでいいんじゃないか？」というような状態になりかねません。今回実際にそうなりました。もし３レベル以上の開きが出るようならば、低い方のキャラクターに冒険点を渡すなどし、全員が平等に活躍できるための措置はあっても良いかもしれません。

・場面の描写を詳細に行う。
『モンスター！モンスター！TRPG』の戦闘は抽象戦闘ですので、戦闘場面の描写は多少おざなりになるかもしれませんが、実際にはダイスの振りあい以外に出来る事は沢山あり、むしろ描写の重要性は高いと思っています。序盤の戦闘ではこの辺りが弱かったので、キャラクターの動かし方を掴みにくかったかもしれません。

■プレイヤーの方への提案
キャラクターを作ってセッションに参加したけれども、思ったように活躍できず手詰まりを感じた経験をされたことのある方はおられると思います。私自身今まで何度も経験しています。そういった時にプレイヤー側として、もしかしたら打開策になるかもしれない方法をひとつ、紹介したいと思います。

「ルールやキャラクターシートの内容を頭から一旦外して、場面のみを想像し、自分がキャラクターにさせたいことを見つけてGMに相談する」という方法です。
GMに「〇〇って出来ますか？」と質問する事じたいは別にルールやデータに沿っている必要はないですし、そもそもルールに沿っているかどうかのジャッジはGMの仕事です。
相談した内容が行動決定のヒントになりますから、なんでも思いついたことを口に出しておくに越したことはありませんし、多分この『モンスター！モンスター！TRPG』ではそういった思いつきが実際に通りやすいゲームだと思っています。
（とは言え、通るかどうかはあくまでGMの裁定次第。参加者全員が平等に楽しむというゲームの遊び方を逸脱しないようには心がけたいものです）

■おわりに
私個人としては今回のセッションでは不本意な結果になってしまいましたが、それならそれで何かこの経験を最大限、『モンスター！モンスター！TRPG』を遊ぶ方の役に立たせられないだろうか？と考えた結果、本記事を投稿致しました。
GMを行う際の参考として頂けたのならば、大変嬉しく思います。

（初出：「FT新聞」No.4272、2024年10月4日）<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
<br />━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━<br />M!M!オフラインセッション・レポート<br /><br />　けいねむ<br />━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━<br /><br />はじめまして。モンスター！モンスター！TRPGファンのけいねむです。<br />先日９月２１日、地元の図書館で『モンスター！モンスター！TRPG（M!M!）』のオフラインセッションを開催し、GMを行いました。<br />楽しいセッションをさせて頂きましたが、今回はそのセッションの反省点を共有して、私の考える改善点をご紹介し、今後モンスター！モンスター！TRPGのセッションGMを行われる方への参考となれば幸いと思い投稿致しました。内容の都合上一部ネガティブな表現もありますので、そういった表現が苦手な方はご注意頂きたく思います。<br /><br />■レギュレーションとパーティ構成<br />今回のセッションのレギュレーションとしては<br />・ベースは『猫の女神の冒険』簡易ルール<br />・能力値係数など一部はM!M!2.7e（未訳）準拠。<br />・追加特殊能力、魔法などハウスルールあり。<br />という条件でごく短いダンジョン探索シナリオを行いました<br />プレイヤーキャラクターはジャングル・トロール、ズィム、ドウォン、人間の魔法使いの4名というパーティでした。<br />GMの私も含めて『モンスター！モンスター！TRPG』は未経験で、TRPG経験も比較的浅い方が中心の卓でした。<br /><br />■何が良くなかったか。<br />端的に言えば、バランスが悪く、活躍機会の少ないPCを出してしまったことがGMとして良くない点でした。<br />『モンスター！モンスター！TRPG」は種族によってキャラクター作成時の能力値に修正が入り、また能力値によりキャラクターレベルが決定されるシステムです。<br />つまり、キャラクター作成時のキャラクターレベルは種族によって差があります。<br />今回はこの差が大きく、セッション中に活躍機会の少ないキャラクターを出してしまったことがGMとしての反省点となります。<br /><br />具体的には、人間の魔法使いの方は次のような形になりました。<br />レベルは１、覚えている魔法は最も初級の物を３つのみ、武器は無く素手のみ。<br />対してズィムとジャングル・トロールの方はレベル９以上、個人修正１００近く、トロール用棍棒で武装しています。ドウォンの方はレベル４、知性度と器用度と幸運度が人間の方より高く、弓矢で武装しています。<br />キャラクターシートの内容だけを見れば、人間の魔法使いの方は戦闘では殆ど効果的な行動が出来ず、探索でもドウォンの方に劣る、と言った状況が予想されました。<br />また、このゲームでは「カオスファクター」というルールがあり、魔法を使えないキャラクターは１通常ターンに一度のみ、キャラクターレベルの数字の分だけダイスロールの出目の合計を上下させることができます。汎用性が高く、かなり有用な要素ですが魔法を使えるキャラクターにはこれもありません。<br /><br />あまりにも他PCに比べて行動の材料が少なく、カオスファクターによるロールの修正も出来ず、キャラクター作成時点で詰み、と言っても過言では無いほどの差がありました。戦闘や探索ではどうしても充分な活躍が出来ず、プレイヤーの方曰く「戦闘では完全に居ないも同然(なんなら倒されたら困るお荷物)」だったと自PCを評しておられました。<br />その一方で、単身で包囲網から脱出する(他の人は助ける側)という盛り上がるパートなどもあり、戦闘シーンだけが活躍の場ではないというTRPGの楽しみ方を感じて頂けたようです。<br />結果的にはプレイヤーの方の巧みなロールプレイにより、要所要所で適切な行動を行って頂き、シナリオ進行への貢献もされてパーティメンバーの役割としては充分に果たされたように思えます。<br /><br />総じてGMが平等にプレイヤーに活躍機会を与えきれなかった部分をロールプレイでカバーを頂き、シナリオは成功、セッションも楽しく行えたという結果を頂けたと深く感謝していますし、同時に強く悔いも残りました。<br />キャラクターデータ・シナリオデータだけが活躍出来るか出来ないかの基準ではないことを改めて教えて頂けたように感じました。<br /><br />■GM側の改善案＆注意事項<br />いずれも、TRPG経験の浅い方が卓におられる場合、特に気を付けたいポイントです。<br /><br />・使用ルールの吟味を行う。<br />今回のセッションでは簡易ルールをベースに一部、未訳のM!M!2.7eの要素を入れましたが、これは悪手でした。シナリオ的には簡易ルールのみで充分間に合い、特にカオスファクターと二者択一の魔法の要素を入れたことが結果的にプレイの幅を狭めてしまうことになりました。<br />特に現段階では未訳の魔法要素をハウスルールとして入れてしまうことは少なくともM!M!のプレイ経験の無いメンバーしかいない今回は不適切であったといえますし、お勧めしません。和訳ルールブックを待ちたいところです。<br /><br />・カオスファクターの調整を行う。<br />カオスファクターは大変強力な要素で、特にセービングロールに使用した際には殆どの場合成功させることが出来ると言っても過言ではないくらい有用でした。<br />場合によっては１セッション辺りに使える回数を制限するなどの要素を入れても良いかもしれません。<br /><br />・キャラクターレベルの差を考慮する。<br />キャラクターレベルの差はそのままカオスファクターで動かせる値の差ですし、戦闘では能力値の高いキャラクターの方が活躍するので、あまりにも差があり過ぎると「もう戦闘あいつだけでいいんじゃないか？」というような状態になりかねません。今回実際にそうなりました。もし３レベル以上の開きが出るようならば、低い方のキャラクターに冒険点を渡すなどし、全員が平等に活躍できるための措置はあっても良いかもしれません。<br /><br />・場面の描写を詳細に行う。<br />『モンスター！モンスター！TRPG』の戦闘は抽象戦闘ですので、戦闘場面の描写は多少おざなりになるかもしれませんが、実際にはダイスの振りあい以外に出来る事は沢山あり、むしろ描写の重要性は高いと思っています。序盤の戦闘ではこの辺りが弱かったので、キャラクターの動かし方を掴みにくかったかもしれません。<br /><br />■プレイヤーの方への提案<br />キャラクターを作ってセッションに参加したけれども、思ったように活躍できず手詰まりを感じた経験をされたことのある方はおられると思います。私自身今まで何度も経験しています。そういった時にプレイヤー側として、もしかしたら打開策になるかもしれない方法をひとつ、紹介したいと思います。<br /><br />「ルールやキャラクターシートの内容を頭から一旦外して、場面のみを想像し、自分がキャラクターにさせたいことを見つけてGMに相談する」という方法です。<br />GMに「〇〇って出来ますか？」と質問する事じたいは別にルールやデータに沿っている必要はないですし、そもそもルールに沿っているかどうかのジャッジはGMの仕事です。<br />相談した内容が行動決定のヒントになりますから、なんでも思いついたことを口に出しておくに越したことはありませんし、多分この『モンスター！モンスター！TRPG』ではそういった思いつきが実際に通りやすいゲームだと思っています。<br />（とは言え、通るかどうかはあくまでGMの裁定次第。参加者全員が平等に楽しむというゲームの遊び方を逸脱しないようには心がけたいものです）<br /><br />■おわりに<br />私個人としては今回のセッションでは不本意な結果になってしまいましたが、それならそれで何かこの経験を最大限、『モンスター！モンスター！TRPG』を遊ぶ方の役に立たせられないだろうか？と考えた結果、本記事を投稿致しました。<br />GMを行う際の参考として頂けたのならば、大変嬉しく思います。<br /><br />（初出：「FT新聞」No.4272、2024年10月4日）<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>レポート</category>
      <author>AGS</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,analoggamestudies/505240410</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://analoggamestudies.seesaa.net/article/503784256.html</link>
      <title>ファンタジーRPG汎用“逆転の発想”シナリオ featuring 『モンスター！モンスター！TRPG』『新・裏伝説』</title>
      <pubDate>Thu, 27 Jun 2024 17:10:21 +0900</pubDate>
            <description>　2024年５月30日配信の「FT新聞 」No.4145に、「ファンタジーRPG汎用“逆転の発想”シナリオfeaturing 『モンスター！モンスター！TRPG』『新・裏伝説』」（作：紙谷早歩、監修：岡和田晃、水波流）が掲載されました。PDFで23ページの力作です！●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●ファンタジーRPG汎用“逆転の発想”シナリオfeaturing 『モンスター！モンスター！TRPG』『新・裏伝説』　作：紙谷早歩　監修：岡和田晃、水波流●..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[


　2024年５月30日配信の「FT新聞 」No.4145に、「ファンタジーRPG汎用“逆転の発想”シナリオfeaturing 『モンスター！モンスター！TRPG』『新・裏伝説』」（作：紙谷早歩、監修：岡和田晃、水波流）が掲載されました。PDFで23ページの力作です！

●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●
ファンタジーRPG汎用“逆転の発想”シナリオ
featuring 『モンスター！モンスター！TRPG』
『新・裏伝説』

　作：紙谷早歩
　監修：岡和田晃、水波流
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

【はじめに】（岡和田晃）

　あなたは孤島で仲間たちと暮らしている鬼だ。
　そこでは穏やかな時間が流れ、あなたはいつも洞窟の秘密基地で遊んでいる。

　どこからか、声が聞こえる……。
　「生きろ」と。

　さあ、「新・裏伝説」の幕開けです！

　「FT新聞」No.4082でお届けした矢合彩樹『ソロモンの指輪』と同じく、『モンスター！モンスター！TRPG』にフィーチャーした汎用シナリオの第2弾なのですが、今回はPDFで20頁を超える力作。
　プレイに時間がかかるわけではありません。1 on 1のセッションで2時間程度で遊べます。
　読みやすさを重視し、慣れない人でもそのままプレイできるよう、「作品」として丁寧に作り込まれている、ということなのです。
　作者の紙谷早歩さんは、RPGシナリオを執筆・発表するのは今回が初めて。とてもそうは見えない美麗な扉頁のデザインに、SNSでのプレイヤー公募に便利な各種トレイラー、さらにはココフォリア用のチャットパレットまで完備されており、至れり尽くせりの1作です。
　百聞は一見に如かず。ぜひ現物をご覧になり、試してみてください！


▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽

↓【シナリオ本編】はこちら
https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/Shin_Ura_Legend.pdf


●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
<br /><br />　2024年５月30日配信の「FT新聞 」No.4145に、「ファンタジーRPG汎用“逆転の発想”シナリオfeaturing 『モンスター！モンスター！TRPG』『新・裏伝説』」（作：紙谷早歩、監修：岡和田晃、水波流）が掲載されました。PDFで23ページの力作です！<br /><br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br />ファンタジーRPG汎用“逆転の発想”シナリオ<br />featuring 『モンスター！モンスター！TRPG』<br />『新・裏伝説』<br /><br />　作：紙谷早歩<br />　監修：岡和田晃、水波流<br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />【はじめに】（岡和田晃）<br /><br />　あなたは孤島で仲間たちと暮らしている鬼だ。<br />　そこでは穏やかな時間が流れ、あなたはいつも洞窟の秘密基地で遊んでいる。<br /><br />　どこからか、声が聞こえる……。<br />　「生きろ」と。<br /><br />　さあ、「新・裏伝説」の幕開けです！<br /><br />　「FT新聞」No.4082でお届けした矢合彩樹『ソロモンの指輪』と同じく、『モンスター！モンスター！TRPG』にフィーチャーした汎用シナリオの第2弾なのですが、今回はPDFで20頁を超える力作。<br />　プレイに時間がかかるわけではありません。1 on 1のセッションで2時間程度で遊べます。<br />　読みやすさを重視し、慣れない人でもそのままプレイできるよう、「作品」として丁寧に作り込まれている、ということなのです。<br />　作者の紙谷早歩さんは、RPGシナリオを執筆・発表するのは今回が初めて。とてもそうは見えない美麗な扉頁のデザインに、SNSでのプレイヤー公募に便利な各種トレイラー、さらにはココフォリア用のチャットパレットまで完備されており、至れり尽くせりの1作です。<br />　百聞は一見に如かず。ぜひ現物をご覧になり、試してみてください！<br /><br /><br />▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽<br /><br />↓【シナリオ本編】はこちら<br /><a href="https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/Shin_Ura_Legend.pdf" target="_blank">https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/Shin_Ura_Legend.pdf</a><br /><br /><br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>シナリオ・ソロアドベンチャー</category>
      <author>AGS</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,analoggamestudies/503784256</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://analoggamestudies.seesaa.net/article/503558888.html</link>
      <title>ファンタジーRPG汎用“逆転の発想”シナリオfeaturing 『モンスター！モンスター！TRPG』：『ソロモンの指輪』</title>
      <pubDate>Wed, 05 Jun 2024 17:17:11 +0900</pubDate>
            <description>●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●ファンタジーRPG汎用“逆転の発想”シナリオfeaturing 『モンスター！モンスター！TRPG』『ソロモンの指輪』　作：矢合彩樹　監修：岡和田晃、水波流●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●【はじめに】　『ソロモンの指輪』は、オリジナルの中世風ファンタジー世界を舞台にしたTRPGシナリオです。プレイヤーが演じるキャラクターはモンスターであることから、FT書房より翻訳出版が予定されている『モン..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[

●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●
ファンタジーRPG汎用“逆転の発想”シナリオ
featuring 『モンスター！モンスター！TRPG』
『ソロモンの指輪』

　作：矢合彩樹
　監修：岡和田晃、水波流
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

【はじめに】

　『ソロモンの指輪』は、オリジナルの中世風ファンタジー世界を舞台にしたTRPGシナリオです。プレイヤーが演じるキャラクターはモンスターであることから、FT書房より翻訳出版が予定されている『モンスター！モンスター！』第2.7版（現在は英語版のみ刊行）や、同作と互換性のある各種システムでプレイできますが（書苑新社から刊行されている『モンスター！モンスター！』旧版の日本語版など）、モンスター・キャラクターを設定可能なシステムであれば、他のファンタジーRPGにも容易に置き換えが可能です。
　例えばMRは『モンスター！モンスター！TRPG』では「マンカインド・レート」の略称でもあり、各種の選択ルールがバリアントとして設定されていますが、従来の「モンスター・レート」に、シンプルな形でそのまま置き換えてプレイしていただいてかまいません。

※なお、『モンスター！モンスター！』のバージョン違いは、「FT新聞」No.4033の「『モンスター！モンスター！』のあゆみ」をご覧ください。
https://analoggamestudies.seesaa.net/article/502309911.html

※本作は岡和田晃が東海大学文芸創作学科で2023年度春学期に改稿したゲームデザイン論の優秀作を、水準に見合うまで改稿したものです。

　ゲームマスター（GM）はあらかじめ使用するルールを決めてください。基本的な展開はシンプルであり、敵デザインも参考までに、モンスター・レート（MR）で表記されています。SRのレベルは意図して設定していませんが、1～2レベルが妥当でしょう。MRも調整が容易なように、可変的な設定としています。
　本シナリオの特徴として、個別ハンドアウトとして、「秘密」が用意されていることが挙げられます。その内容によって、結末は分岐をします。SR（セービング・ロール）の組み合わせや、SRの成否やロールプレイのタイミングなど、GMの裁量によっても大きく変わります。

▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽

【背景】

　この世界は地下にある魔界と、地上にある天界の二つに分かれている。伝説によれば、はるか昔は一つの世界しかなかったと伝えられている。
　世界に人間しかいなかった昔、突如として魔物……すなわちモンスターが現れ、人間を襲い始めた。その時、暗黒神と光明神は同時に生まれた。暗黒神は数々のモンスターを率いて光明神と人間たちに戦を挑んだが一歩及ばず、暗黒神は光明神によって封印されることとなった。
　光明神は世界を魔界と天界に分け、モンスターたちを劣悪な環境である魔界へ追いやった。モンスターたちは光明神を、そして人間を憎んだ……。

▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽

↓【シナリオ本編】はこちら
https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/Solomons_Ring.pdf


（初出：「FT新聞」No.4082、2024年3月28日）
<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
<br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br />ファンタジーRPG汎用“逆転の発想”シナリオ<br />featuring 『モンスター！モンスター！TRPG』<br />『ソロモンの指輪』<br /><br />　作：矢合彩樹<br />　監修：岡和田晃、水波流<br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />【はじめに】<br /><br />　『ソロモンの指輪』は、オリジナルの中世風ファンタジー世界を舞台にしたTRPGシナリオです。プレイヤーが演じるキャラクターはモンスターであることから、FT書房より翻訳出版が予定されている『モンスター！モンスター！』第2.7版（現在は英語版のみ刊行）や、同作と互換性のある各種システムでプレイできますが（書苑新社から刊行されている『モンスター！モンスター！』旧版の日本語版など）、モンスター・キャラクターを設定可能なシステムであれば、他のファンタジーRPGにも容易に置き換えが可能です。<br />　例えばMRは『モンスター！モンスター！TRPG』では「マンカインド・レート」の略称でもあり、各種の選択ルールがバリアントとして設定されていますが、従来の「モンスター・レート」に、シンプルな形でそのまま置き換えてプレイしていただいてかまいません。<br /><br />※なお、『モンスター！モンスター！』のバージョン違いは、「FT新聞」No.4033の「『モンスター！モンスター！』のあゆみ」をご覧ください。<br /><a href="https://analoggamestudies.seesaa.net/article/502309911.html" target="_blank">https://analoggamestudies.seesaa.net/article/502309911.html</a><br /><br />※本作は岡和田晃が東海大学文芸創作学科で2023年度春学期に改稿したゲームデザイン論の優秀作を、水準に見合うまで改稿したものです。<br /><br />　ゲームマスター（GM）はあらかじめ使用するルールを決めてください。基本的な展開はシンプルであり、敵デザインも参考までに、モンスター・レート（MR）で表記されています。SRのレベルは意図して設定していませんが、1～2レベルが妥当でしょう。MRも調整が容易なように、可変的な設定としています。<br />　本シナリオの特徴として、個別ハンドアウトとして、「秘密」が用意されていることが挙げられます。その内容によって、結末は分岐をします。SR（セービング・ロール）の組み合わせや、SRの成否やロールプレイのタイミングなど、GMの裁量によっても大きく変わります。<br /><br />▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽<br /><br />【背景】<br /><br />　この世界は地下にある魔界と、地上にある天界の二つに分かれている。伝説によれば、はるか昔は一つの世界しかなかったと伝えられている。<br />　世界に人間しかいなかった昔、突如として魔物……すなわちモンスターが現れ、人間を襲い始めた。その時、暗黒神と光明神は同時に生まれた。暗黒神は数々のモンスターを率いて光明神と人間たちに戦を挑んだが一歩及ばず、暗黒神は光明神によって封印されることとなった。<br />　光明神は世界を魔界と天界に分け、モンスターたちを劣悪な環境である魔界へ追いやった。モンスターたちは光明神を、そして人間を憎んだ……。<br /><br />▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽<br /><br />↓【シナリオ本編】はこちら<br /><a href="https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/Solomons_Ring.pdf" target="_blank">https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/Solomons_Ring.pdf</a><br /><br /><br />（初出：「FT新聞」No.4082、2024年3月28日）<br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>シナリオ・ソロアドベンチャー</category>
      <author>AGS</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,analoggamestudies/503558888</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://analoggamestudies.seesaa.net/article/502762463.html</link>
      <title>『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　Vol.26</title>
      <pubDate>Sat, 23 Mar 2024 21:37:32 +0900</pubDate>
            <description>●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　Vol.26　岡和田晃●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●　「魔力の風」は、複数の色が乱れて混じり合い、影と心に歪みをもたらしている。　――幻視したこの台座には、きっと何かある。　いや、ウルサーンのハイ・エルフにちなんだ何かが、この像には関係しているのかもしれない。　わたしはいったん、「魔女の目」を介して“視る”のをやめた。　霊をも恐れ、ハイ・エルフを憎悪..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　Vol.26

　岡和田晃
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●

　「魔力の風」は、複数の色が乱れて混じり合い、影と心に歪みをもたらしている。
　――幻視したこの台座には、きっと何かある。
　いや、ウルサーンのハイ・エルフにちなんだ何かが、この像には関係しているのかもしれない。
　わたしはいったん、「魔女の目」を介して“視る”のをやめた。
　霊をも恐れ、ハイ・エルフを憎悪する何か。ダーク・エルフ。その痕跡、あるいは気配を感じたからである。
　奴らにまで目をつけられてはかなわない。わたしはチーズ店をそっと離れることに決めた。霊の相手は、それこそ魔狩人に任せておこう。
　――魔女レジーナが書き遺した手記「ありえざる遭遇」の章より

●新作サプリメントが2冊同時発売！

　2024年3月下旬、いよいよ『ウォーハンマーRPG』第4版日本語版の新作サプリメントが発売になります。しかも、『武器を掲げよ！』と『帝立動物園』の二段構えです。これらは第2版の『オールド・ワールドの武器庫』と『オールド・ワールドの生物誌』に相当する作品で、本連載をお読みの方にとっては必見といってよいでしょう。
　すでにホビーショップや各種の通販サイトで予約が始まっています。玩具流通であるため書店では手に入らないことにご注意ください。
　以下、まずは裏表紙の紹介文をご紹介し、概要の解説にかえたいと思います。詳しい内容紹介については、本連載の次回以降をご期待ください。

　『武器を掲げよ！』には、『ウォーハンマーRPG』で戦士のキャリアを歩むキャラクターのための新たな選択肢と手引きが用意されている。本書では、オールド・ワールドで戦闘に関わる人々の種類と専門知識を増やすのに活用できる能力に焦点を当てている。
　この144ページの本には以下の内容が含まれている：
・ミュルミディア教団についての章。軍略の女神を崇拝する人々の信仰と実践について、これまでに出版された中で最も包括的な手引きを提供する。
・多様な兵士たち。栄光ある帝国州軍兵の一般的な経歴を詳しく説明し、さらに小銃兵、斧槍兵、大剣兵などの新しいキャリアが用意されている。
・オールド・ワールドの戦争における傭兵の役割の歴史。ティリア人のキャラクターや“戦争の犬ども”でのプレイをサポートするための背景とルールが含まれている。
・エンパイアの名高い騎士団のガイド。世俗騎士団や聖堂騎士団へ入団するか、自由騎士として単独で活動するかの選択肢が含まれる。
・武器と防具の拡張されたリスト。剣や斧などの基本的な武器から、重りつきネットやパヴィースなどの一風変わった特殊な装備まで。
・車両や建物内で遮蔽を取るためのルールと――その一方、破壊兵器で車両や建物を爆破するためのルール。
・選択ルールおよび追加ルール。新しい冒険外活動、負傷の代替ルール、騎馬戦闘、優位の使い方、追撃、異能。

　『帝立動物園　ウォーハンマーRPG生物誌』は、最果て山脈のカラク＝カドリンから、南国ティリアの都市ミラグリアーノに至るまで、オールド・ワールドをはるばる巡った三度にわたる調査遠征に基づいた怪物寓話集にして旅行記。
　本書には、オールド・ワールドに生息する珍獣奇獣、怪物魔物、合わせて60種を上回るクリーチャーの細目が羅列され、さしもの凄腕冒険者パーティをも武者震いさせること請け合いである。
　さらに、かねて作成済みのキャラクター6名が、いずれも独特な技能と異能、そして秘めたる過去を抱えて、出番を待っているのだ。
　オールド・ワールドに跳梁跋扈する甚大この上ない脅威との対決に主眼を据えたキャンペーンに投入するには、まさしくうってつけの陣容である。
　この136ページの本には、以下の内容が収められている。
・知識と少しばかりの栄誉を求め、オールド・ワールド中を探検する冒険者一行の旅路を描いたスリリングな物語。
・冒険者の行手に立ちはだかる数十種ものクリーチャー。
稀少ではありながら危険至極なプレイトンから、“紅蓮の大鎌”カレダイア――暴威をふるう伝説のドラゴン――のように、個体名が広く知られているモンスターに至るまで。
・新たなクリーチャー特徴。冒険者パーティへの新たな挑戦状が、随所に立ち現れる。
・クリーチャー、とりわけ“魔力の風”に触れた存在から採取した錬金術の材料を保存し、販売するためのルール。
・作成済みのキャラクター6体。君たちがすぐに冒険に乗り出せるよう、あらゆる情報が書き込まれている。

●『ウォーハンマー　オールド・ワールド　コンセプトアート』紹介の続き

　さて、本連載の前回（https://analoggamestudies.seesaa.net/article/502574244.html）では、『ウォーハンマー　オールド・ワールド　コンセプトアート』（以下『コンセプトアート』）をご紹介していきましたが、そちらの続きも忘れずに記していきたいと思います。

　『コンセプトアート』は、Creative Assemblyが開発したPC戦略ゲーム『Total War:WAHAMMER』シリーズ三部作のコンセプトアートを、それこそ開発段階のものから、テクスチャ研究、フルレンダリングされたものまで、幅広く紹介していくという内容となっています。
　ミニチュアのイメージを参考にしつつ、それをデジタルに落とし込む際に、どの部分を補っていくのか、そうした試行錯誤がはっきり伝わってくる内容です。

●グリーンスキン

　ゴブリン類のことです。悪たれ平原（バッドランド）の情景から、“皆殺しの”アズハッグ、“鉄肌の”グリムゴールといった有名なネームド・ゴブリン、さらにはトロールやオークのアート、乗機たるウルフやワイヴァーン、さらには凶暴なスクイッグ（ゴブリンが飼育する、肉食キノコ）までもがよりどりみどりです。グリーンスキンの特徴は、造形レベルでユーモアに満ちていること。それはシタデル・ミニチュアの特徴でもありました。

●ヴァンパイア・カウント

　マンフレッド・フォン・カーシュタインや、見目麗しきイザベラ・フォン・カーシュタインといった著名なキャラクターから、ストリゴイ・ヴァンパイアや、ヴァンパイアのネクロマンサーといったサブカテゴリーも解説。ヴァンパイア以外にもワイト・キングにケルン・レイス、そして特大のゾンビ・ドラゴンといったアンデッド群の造形が堪能できます。
　ヴァンパイア勢の細部をデザインするにあたって、スタッフはミニチュアゲームの設定書であるアーミーブックを読み込んだそう。ゴシック調のムードを活かしつつ、イメージをどう落とし込むんだかの試行錯誤が垣間見えます。

●ブレトニア

　騎士と淑女の国。アーサー王伝説からの強い影響を受けており、1100年代から1200年にかけてのフランスやイギリス等、西ヨーロッパ各国を思わせるスタイルです。
　グレイルナイトやパラディンといった騎士たちや、乗機のヒポグリフにペガサス、さらにはバーディング（馬用鎧）をはじめ武装のイラストが充実しています。
　威風堂々たる“獅子心王”ルーエン公に、エンパイアではまずお目にかかれない美貌のフェイ・エンチャントレスを鑑賞できるのも眼福だと言えるでしょう。

●ウォリアー・オヴ・ケイオス

　『ウォーハンマー』の特徴的なモチーフであるグリムダークな側面を体現するのが、“永遠に選ばれし者”アーケィオンをはじめとする混沌の戦士たちでしょう。
　キメラやマンティコア、ケイオス・ウォーハウンドにケイオス・チャリオットといった混沌の乗機、さらには混沌の荒れ野のねじくれた木々まで、確固たる存在感を発揮しています。グリムダークを単調さに結び付けないための工夫がよくわかります。

●ノーシャ

　混沌の戦士たちとヴァイキングをミックスしたような勢力。混沌風にアレンジされたヴァイキング・シップ、いかにも邪悪なマローダー・チャンピオン、さらにはノーシャン・ウォーマンモスのデザインを確認することができます。

●ウッド・エルフ

　自然の風景をそのまま身体に取り込んでいるのがウッド・エルフ。制作チームは、中央ヨーロッパにある古代の森をリサーチして、「長いこと手つかずとなり、地面全体が分厚い苔で覆われている森」のイメージを背景に取り入れたという。木の幹を利用した攻城塔、木の葉のような帆をした船、さらにはフォレスト・ドラゴンのユニークなイメージが想像を駆り立てます。

●ビーストマン

　エンパイアでも頻繁に遭遇する敵役、それがビーストマンですね。動物と人間、双方の身体構造を参考にしながら、筋肉質でワイルドなイメージを押し出すために、スパイクや鋲を多用したとのこと。ビーストマンのテントやゴミ溜め、トーテムや巨大な戦角笛がヴィジュアル化されています。

●リザードマン

　ここから2016年の『Toral War: WARHAMMER II』でフィーチャーされた設定群の解説となっていきます。
　まずはリザードマン。恐竜のようなイメージだけではなく、メソアメリカや南アメリカの要素を取り入れているのが特徴的。スキンク、スラン、カメレオンスキンク、ザウルス、クロキシゴールの5つの種族が設定されており、色とりどりの装飾や装備が細かなところまで表現されています。

●ハイ・エルフ

　魔術の源流たる“魔力の風”と縁深いのがハイ・エルフ。なかでも白の塔ホエスのロア・マスターであるテクリスと、彼の双子の兄弟である守護者ティリオン、暗い背景を持つ“影の王”アリス・エナールについて、それぞれ解説されています。ハイ・エルフのドラゴンプリンスやメイジの服装も、しっかりわかります。

●ダーク・エルフ

　ハイ・エルフの堕落した親戚がダーク・エルフ。紫がかった黒染めの鉄を基体とする鎧のデザインに迫力がありますが、レジェンダリーロードのモラスィ、シュープリーム・ソーサレスらの妖艶なイメージにも圧倒されます。

●スケイヴン

　ご存知、邪悪な鼠人間のことですが、着ぐるみのようなアニメーションではなく、引きつったような動きをさせるように注意したそう。下級のスケイヴンを率いるレジェンダリーロードたちも個性豊かですが、ラット・オウガやヴァーミン・ロードら亜種のヴィジュアルが提供されているのも嬉しいところ。

●トゥーム・キング

　古代エジプト風の勢力で、ファンの根強い要望によって『Toral War: WARHAMMER II』にも登場することとなったそうです。トゥーム・キングの目覚めのシーンから、セパルチュラル・ストーカーが先頭に立った侵攻の場面まで、ドラマティックなシーンの数々が印象的です。ウォースフィンクスやカタパルトのヴィジュアルも個性的ですね。

●ヴァンパイア・コースト

　『Toral War: WARHAMMER II』の拡張パック『Curse of the Vampire Coast』の設定画を紹介。完全なアーミーブックが存在しないため、海戦ミニチュアゲーム『ドレッドフリート』を参照しつつ設定が練り上げられていったというもの。海賊のイメージのみならず、アンデッドの造形とのブレンド具合がユニーク。

●ナーグル

　ここからは『Toral War: WARHAMMER III』でフィーチャーされた要素が解説されます。特に混沌の神々ですね。
　腐敗の王ナーグルについては、丸みを帯びたフォルムに緑や赤の色合いをうまくまぶすことで、グレーター・ディーモンであるグレート・アンクリーン・ワンをはじめとした、悪役における特有の感触を表現しようとしたことがわかります。

●ティーンチ

　歪みを作りし者ティーンチは、混沌の神々のなかでも魔力に長けていますが、とはいえピンク・ホラーやブルー・ホラーを射撃ユニットにするなど、システム上の役割分担が一面敵にならないようにしつつ、配色を極彩色にすることで、視覚的に埋もれないように工夫したといいます。

●スラーネッシュ

　性的な逸脱と過剰さを体現したスラーネッシュを表現するにあたっては、紫を基調にした“しなやか”なイメージが重視され、豪華でありながら卑猥にすぎると規制されないようなバランスが重視されているのがわかります。テレインである「誘惑の六円環」の断面図はインパクト大。

●コーン

　破壊と戦争を体現する血の神コーン。赤と金を中心にしたギラついたヴィジュアルに幅を持たせるため、コーンの信者である定命者のユニットが追加されました。シリーズのなかでも、ヘヴィメタル・バンドのイメージにもっとも近いのがコーンだとか。ブラッドレターやジャガーノートといった、RPGでもお馴染みの面々のヴィジュアルは必見。

●キスレヴ

　ロシアや東欧の風俗をベースにしたキスレヴは、『ウォーハンマーRPG』第2版の『Realm of the Ice Queen』（未訳）等で詳述されてきた地域です。コンピューターゲームとしては新規のコンセプト・デザインが多いため実装が大変だったようですが、エンパイアとはまた異なる家々や人々のデザイン、乗機に用いるウォーベアや、エレメンタルベア等のモチーフはとても魅力的です。

●オウガ・キングダム

　オウガは巨大なユニットで、恐ろしい突撃能力を秘めています。本書においては、オウガの集落やキャンプ、アゴ穴といったテレインのスケッチを収録することで、そのスケールの大きさを垣間見せようとしています。

●大キャセイ

　中国や東南アジアをモチーフにした地域で、RPGではほとんど舞台に選ばれることのない場所であるため、カラーのヴィジュアルでそれらが確認できるのは貴重です。RPGでキャセイの描写をしようとしたら、まず確認する資料になるのではないでしょうか。

∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴
『ウォーハンマー　オールド・ワールド　コンセプトアート』
好評発売中
価格：5000円（＋税）
公式サイトの紹介頁
https://hj-trpg.com/news/detail.html?id=1162

『ウォーハンマーRPGサプリメント 武器を掲げよ！』
『ウォーハンマーRPG生物誌 帝立動物園』
発売日：2024年3月
価格：各5000円（＋税）

『ウォーハンマーRPG』ホビージャパン公式サイト
https://hobbyjapan.co.jp/whrpg/


●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！　Vol.26<br /><br />　岡和田晃<br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<br /><br />　「魔力の風」は、複数の色が乱れて混じり合い、影と心に歪みをもたらしている。<br />　――幻視したこの台座には、きっと何かある。<br />　いや、ウルサーンのハイ・エルフにちなんだ何かが、この像には関係しているのかもしれない。<br />　わたしはいったん、「魔女の目」を介して“視る”のをやめた。<br />　霊をも恐れ、ハイ・エルフを憎悪する何か。ダーク・エルフ。その痕跡、あるいは気配を感じたからである。<br />　奴らにまで目をつけられてはかなわない。わたしはチーズ店をそっと離れることに決めた。霊の相手は、それこそ魔狩人に任せておこう。<br />　――魔女レジーナが書き遺した手記「ありえざる遭遇」の章より<br /><br />●新作サプリメントが2冊同時発売！<br /><br />　2024年3月下旬、いよいよ『ウォーハンマーRPG』第4版日本語版の新作サプリメントが発売になります。しかも、『武器を掲げよ！』と『帝立動物園』の二段構えです。これらは第2版の『オールド・ワールドの武器庫』と『オールド・ワールドの生物誌』に相当する作品で、本連載をお読みの方にとっては必見といってよいでしょう。<br />　すでにホビーショップや各種の通販サイトで予約が始まっています。玩具流通であるため書店では手に入らないことにご注意ください。<br />　以下、まずは裏表紙の紹介文をご紹介し、概要の解説にかえたいと思います。詳しい内容紹介については、本連載の次回以降をご期待ください。<br /><br />　『武器を掲げよ！』には、『ウォーハンマーRPG』で戦士のキャリアを歩むキャラクターのための新たな選択肢と手引きが用意されている。本書では、オールド・ワールドで戦闘に関わる人々の種類と専門知識を増やすのに活用できる能力に焦点を当てている。<br />　この144ページの本には以下の内容が含まれている：<br />・ミュルミディア教団についての章。軍略の女神を崇拝する人々の信仰と実践について、これまでに出版された中で最も包括的な手引きを提供する。<br />・多様な兵士たち。栄光ある帝国州軍兵の一般的な経歴を詳しく説明し、さらに小銃兵、斧槍兵、大剣兵などの新しいキャリアが用意されている。<br />・オールド・ワールドの戦争における傭兵の役割の歴史。ティリア人のキャラクターや“戦争の犬ども”でのプレイをサポートするための背景とルールが含まれている。<br />・エンパイアの名高い騎士団のガイド。世俗騎士団や聖堂騎士団へ入団するか、自由騎士として単独で活動するかの選択肢が含まれる。<br />・武器と防具の拡張されたリスト。剣や斧などの基本的な武器から、重りつきネットやパヴィースなどの一風変わった特殊な装備まで。<br />・車両や建物内で遮蔽を取るためのルールと――その一方、破壊兵器で車両や建物を爆破するためのルール。<br />・選択ルールおよび追加ルール。新しい冒険外活動、負傷の代替ルール、騎馬戦闘、優位の使い方、追撃、異能。<br /><br />　『帝立動物園　ウォーハンマーRPG生物誌』は、最果て山脈のカラク＝カドリンから、南国ティリアの都市ミラグリアーノに至るまで、オールド・ワールドをはるばる巡った三度にわたる調査遠征に基づいた怪物寓話集にして旅行記。<br />　本書には、オールド・ワールドに生息する珍獣奇獣、怪物魔物、合わせて60種を上回るクリーチャーの細目が羅列され、さしもの凄腕冒険者パーティをも武者震いさせること請け合いである。<br />　さらに、かねて作成済みのキャラクター6名が、いずれも独特な技能と異能、そして秘めたる過去を抱えて、出番を待っているのだ。<br />　オールド・ワールドに跳梁跋扈する甚大この上ない脅威との対決に主眼を据えたキャンペーンに投入するには、まさしくうってつけの陣容である。<br />　この136ページの本には、以下の内容が収められている。<br />・知識と少しばかりの栄誉を求め、オールド・ワールド中を探検する冒険者一行の旅路を描いたスリリングな物語。<br />・冒険者の行手に立ちはだかる数十種ものクリーチャー。<br />稀少ではありながら危険至極なプレイトンから、“紅蓮の大鎌”カレダイア――暴威をふるう伝説のドラゴン――のように、個体名が広く知られているモンスターに至るまで。<br />・新たなクリーチャー特徴。冒険者パーティへの新たな挑戦状が、随所に立ち現れる。<br />・クリーチャー、とりわけ“魔力の風”に触れた存在から採取した錬金術の材料を保存し、販売するためのルール。<br />・作成済みのキャラクター6体。君たちがすぐに冒険に乗り出せるよう、あらゆる情報が書き込まれている。<br /><br />●『ウォーハンマー　オールド・ワールド　コンセプトアート』紹介の続き<br /><br />　さて、本連載の前回（<a href="https://analoggamestudies.seesaa.net/article/502574244.html" target="_blank">https://analoggamestudies.seesaa.net/article/502574244.html</a>）では、『ウォーハンマー　オールド・ワールド　コンセプトアート』（以下『コンセプトアート』）をご紹介していきましたが、そちらの続きも忘れずに記していきたいと思います。<br /><br />　『コンセプトアート』は、Creative Assemblyが開発したPC戦略ゲーム『Total War:WAHAMMER』シリーズ三部作のコンセプトアートを、それこそ開発段階のものから、テクスチャ研究、フルレンダリングされたものまで、幅広く紹介していくという内容となっています。<br />　ミニチュアのイメージを参考にしつつ、それをデジタルに落とし込む際に、どの部分を補っていくのか、そうした試行錯誤がはっきり伝わってくる内容です。<br /><br />●グリーンスキン<br /><br />　ゴブリン類のことです。悪たれ平原（バッドランド）の情景から、“皆殺しの”アズハッグ、“鉄肌の”グリムゴールといった有名なネームド・ゴブリン、さらにはトロールやオークのアート、乗機たるウルフやワイヴァーン、さらには凶暴なスクイッグ（ゴブリンが飼育する、肉食キノコ）までもがよりどりみどりです。グリーンスキンの特徴は、造形レベルでユーモアに満ちていること。それはシタデル・ミニチュアの特徴でもありました。<br /><br />●ヴァンパイア・カウント<br /><br />　マンフレッド・フォン・カーシュタインや、見目麗しきイザベラ・フォン・カーシュタインといった著名なキャラクターから、ストリゴイ・ヴァンパイアや、ヴァンパイアのネクロマンサーといったサブカテゴリーも解説。ヴァンパイア以外にもワイト・キングにケルン・レイス、そして特大のゾンビ・ドラゴンといったアンデッド群の造形が堪能できます。<br />　ヴァンパイア勢の細部をデザインするにあたって、スタッフはミニチュアゲームの設定書であるアーミーブックを読み込んだそう。ゴシック調のムードを活かしつつ、イメージをどう落とし込むんだかの試行錯誤が垣間見えます。<br /><br />●ブレトニア<br /><br />　騎士と淑女の国。アーサー王伝説からの強い影響を受けており、1100年代から1200年にかけてのフランスやイギリス等、西ヨーロッパ各国を思わせるスタイルです。<br />　グレイルナイトやパラディンといった騎士たちや、乗機のヒポグリフにペガサス、さらにはバーディング（馬用鎧）をはじめ武装のイラストが充実しています。<br />　威風堂々たる“獅子心王”ルーエン公に、エンパイアではまずお目にかかれない美貌のフェイ・エンチャントレスを鑑賞できるのも眼福だと言えるでしょう。<br /><br />●ウォリアー・オヴ・ケイオス<br /><br />　『ウォーハンマー』の特徴的なモチーフであるグリムダークな側面を体現するのが、“永遠に選ばれし者”アーケィオンをはじめとする混沌の戦士たちでしょう。<br />　キメラやマンティコア、ケイオス・ウォーハウンドにケイオス・チャリオットといった混沌の乗機、さらには混沌の荒れ野のねじくれた木々まで、確固たる存在感を発揮しています。グリムダークを単調さに結び付けないための工夫がよくわかります。<br /><br />●ノーシャ<br /><br />　混沌の戦士たちとヴァイキングをミックスしたような勢力。混沌風にアレンジされたヴァイキング・シップ、いかにも邪悪なマローダー・チャンピオン、さらにはノーシャン・ウォーマンモスのデザインを確認することができます。<br /><br />●ウッド・エルフ<br /><br />　自然の風景をそのまま身体に取り込んでいるのがウッド・エルフ。制作チームは、中央ヨーロッパにある古代の森をリサーチして、「長いこと手つかずとなり、地面全体が分厚い苔で覆われている森」のイメージを背景に取り入れたという。木の幹を利用した攻城塔、木の葉のような帆をした船、さらにはフォレスト・ドラゴンのユニークなイメージが想像を駆り立てます。<br /><br />●ビーストマン<br /><br />　エンパイアでも頻繁に遭遇する敵役、それがビーストマンですね。動物と人間、双方の身体構造を参考にしながら、筋肉質でワイルドなイメージを押し出すために、スパイクや鋲を多用したとのこと。ビーストマンのテントやゴミ溜め、トーテムや巨大な戦角笛がヴィジュアル化されています。<br /><br />●リザードマン<br /><br />　ここから2016年の『Toral War: WARHAMMER II』でフィーチャーされた設定群の解説となっていきます。<br />　まずはリザードマン。恐竜のようなイメージだけではなく、メソアメリカや南アメリカの要素を取り入れているのが特徴的。スキンク、スラン、カメレオンスキンク、ザウルス、クロキシゴールの5つの種族が設定されており、色とりどりの装飾や装備が細かなところまで表現されています。<br /><br />●ハイ・エルフ<br /><br />　魔術の源流たる“魔力の風”と縁深いのがハイ・エルフ。なかでも白の塔ホエスのロア・マスターであるテクリスと、彼の双子の兄弟である守護者ティリオン、暗い背景を持つ“影の王”アリス・エナールについて、それぞれ解説されています。ハイ・エルフのドラゴンプリンスやメイジの服装も、しっかりわかります。<br /><br />●ダーク・エルフ<br /><br />　ハイ・エルフの堕落した親戚がダーク・エルフ。紫がかった黒染めの鉄を基体とする鎧のデザインに迫力がありますが、レジェンダリーロードのモラスィ、シュープリーム・ソーサレスらの妖艶なイメージにも圧倒されます。<br /><br />●スケイヴン<br /><br />　ご存知、邪悪な鼠人間のことですが、着ぐるみのようなアニメーションではなく、引きつったような動きをさせるように注意したそう。下級のスケイヴンを率いるレジェンダリーロードたちも個性豊かですが、ラット・オウガやヴァーミン・ロードら亜種のヴィジュアルが提供されているのも嬉しいところ。<br /><br />●トゥーム・キング<br /><br />　古代エジプト風の勢力で、ファンの根強い要望によって『Toral War: WARHAMMER II』にも登場することとなったそうです。トゥーム・キングの目覚めのシーンから、セパルチュラル・ストーカーが先頭に立った侵攻の場面まで、ドラマティックなシーンの数々が印象的です。ウォースフィンクスやカタパルトのヴィジュアルも個性的ですね。<br /><br />●ヴァンパイア・コースト<br /><br />　『Toral War: WARHAMMER II』の拡張パック『Curse of the Vampire Coast』の設定画を紹介。完全なアーミーブックが存在しないため、海戦ミニチュアゲーム『ドレッドフリート』を参照しつつ設定が練り上げられていったというもの。海賊のイメージのみならず、アンデッドの造形とのブレンド具合がユニーク。<br /><br />●ナーグル<br /><br />　ここからは『Toral War: WARHAMMER III』でフィーチャーされた要素が解説されます。特に混沌の神々ですね。<br />　腐敗の王ナーグルについては、丸みを帯びたフォルムに緑や赤の色合いをうまくまぶすことで、グレーター・ディーモンであるグレート・アンクリーン・ワンをはじめとした、悪役における特有の感触を表現しようとしたことがわかります。<br /><br />●ティーンチ<br /><br />　歪みを作りし者ティーンチは、混沌の神々のなかでも魔力に長けていますが、とはいえピンク・ホラーやブルー・ホラーを射撃ユニットにするなど、システム上の役割分担が一面敵にならないようにしつつ、配色を極彩色にすることで、視覚的に埋もれないように工夫したといいます。<br /><br />●スラーネッシュ<br /><br />　性的な逸脱と過剰さを体現したスラーネッシュを表現するにあたっては、紫を基調にした“しなやか”なイメージが重視され、豪華でありながら卑猥にすぎると規制されないようなバランスが重視されているのがわかります。テレインである「誘惑の六円環」の断面図はインパクト大。<br /><br />●コーン<br /><br />　破壊と戦争を体現する血の神コーン。赤と金を中心にしたギラついたヴィジュアルに幅を持たせるため、コーンの信者である定命者のユニットが追加されました。シリーズのなかでも、ヘヴィメタル・バンドのイメージにもっとも近いのがコーンだとか。ブラッドレターやジャガーノートといった、RPGでもお馴染みの面々のヴィジュアルは必見。<br /><br />●キスレヴ<br /><br />　ロシアや東欧の風俗をベースにしたキスレヴは、『ウォーハンマーRPG』第2版の『Realm of the Ice Queen』（未訳）等で詳述されてきた地域です。コンピューターゲームとしては新規のコンセプト・デザインが多いため実装が大変だったようですが、エンパイアとはまた異なる家々や人々のデザイン、乗機に用いるウォーベアや、エレメンタルベア等のモチーフはとても魅力的です。<br /><br />●オウガ・キングダム<br /><br />　オウガは巨大なユニットで、恐ろしい突撃能力を秘めています。本書においては、オウガの集落やキャンプ、アゴ穴といったテレインのスケッチを収録することで、そのスケールの大きさを垣間見せようとしています。<br /><br />●大キャセイ<br /><br />　中国や東南アジアをモチーフにした地域で、RPGではほとんど舞台に選ばれることのない場所であるため、カラーのヴィジュアルでそれらが確認できるのは貴重です。RPGでキャセイの描写をしようとしたら、まず確認する資料になるのではないでしょうか。<br /><br />∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴・∴<br />『ウォーハンマー　オールド・ワールド　コンセプトアート』<br />好評発売中<br />価格：5000円（＋税）<br />公式サイトの紹介頁<br /><a href="https://hj-trpg.com/news/detail.html?id=1162" target="_blank">https://hj-trpg.com/news/detail.html?id=1162</a><br /><br />『ウォーハンマーRPGサプリメント 武器を掲げよ！』<br />『ウォーハンマーRPG生物誌 帝立動物園』<br />発売日：2024年3月<br />価格：各5000円（＋税）<br /><br />『ウォーハンマーRPG』ホビージャパン公式サイト<br /><a href="https://hobbyjapan.co.jp/whrpg/" target="_blank">https://hobbyjapan.co.jp/whrpg/</a><br /><br /><br />●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━●<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>【連載】『ウォーハンマーRPG』を愉しもう！</category>
      <author>AGS</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,analoggamestudies/502762463</guid>
                </item>
      </channel>
</rss>

