2013年05月29日

【テーマ連載】『ファンタズム・アドベンチャー』を語ろう(第2回)わたしと『ファンタズム・アドベンチャー』

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【テーマ連載】『ファンタズム・アドベンチャー』を語ろう(第2回)
 わたしと『ファンタズム・アドベンチャー』

 仲知喜 (協力:岡和田晃、田島淳、齋藤路恵、高橋志行)

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 学生時代、ぼくは会話型RPGに夢中でした。放課後セッションにとどまらず、登校前に友人宅でダンジョン探索。ぼくと同世代の方々――現在30代後半から40代――共通の思い出だと思います。その頃遊んでいたゲームは、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(クラシック)、『ストームブリンガー』(第2版)、『クトゥルフの呼び声』(第2版)、『指輪物語ロールプレイング』(MERP)、『トンネルズ&トロールズ』(第5版)……。懐かしい名作・傑作ばかりです。そんなゲームの中でひときわ記憶に残る作品があります。それが『ファンタズム・アドベンチャー』です。
ファンタズム・アドベンチャー (ファンタズムアドベンチャーベーシックルール) [大型本] / トロイ クリステンセン, 草山 浩章, 清田 充規, 武田 邦人, 小島 豊喜 (著); 大日本絵画 (刊)
 『ファンタズム・アドベンチャー』は、1988年、大日本絵画から出版されたファンタジーRPGです。 このゲームのメイン・デザイナーは、トロイ・クリステンセンさん。当時、大日本絵画は、「ゲームグラフィックス」というアナログゲーム雑誌を出版しており、『ファンタズム・アドベンチャー』は「ゲームグラフィックス」の看板ゲームでした。
 ルールブックの裏表紙には次のようなうたい文句が書かれています。

 地球から遠く時と時空を隔てた惑星モノカン。そこには様々な形態から進化した知的生物と、彼らをはるかに上回る種類の生物が棲んでいます。惑星上の小さな大陸アニス。そこがロールプレイの出発点になります。あなたは、存在する多くの知的生物の中から、好きな種族をキャラクターとして選んで下さい。そして、そのキャラクターを第2の自分として、血に飢えたキャラクターや死の罠の数々が待ち受けている果てしない冒険へ挑んでゆくのです。ファンタズム・アドベンチャーは、大いなる危険と終わることのないスリルに満ちたファンタジー・アドベンチャーです。


 『ファンタズム・アドベンチャー』はどいうゲームか、一言で言い表すのは難しい。
 プレイヤー・キャラクターとして選択可能な種族はエルフ、ジャイアント、ピクシー、セントール、オーク、ガーゴイル、トレント(!)、マンティコア(!!)、スリッジ(アメーバ……)など基本ルールブックだけで79種類。キャラクターは「氏族」という中世のギルドのような同業者組合に所属することで、いわゆる『クラス』のような特徴を持ちます。同時に、キャラクターのレベルアップは「氏族」内の地位の上昇として表わされます(地位が上がるにつれ、使用可能な武器やサービスなどさまざまな恩恵が解除される仕組み)。すべてのスキルには決定的成功と致命的失敗表が設けられ、戦闘には鎧や武器の消耗、ダメージによるショック、特定部位への攻撃、大きさの違いによるダメージの変化や命中修正など細かいルールがあります。魔法使いは独自の魔力獲得パターンや行使のスタイル(ジェスチャー、詠唱、踊り、歌唱など)を自由に選択できます。いくつもの「神話」が共存するエキゾチックな宗教設定。そして、ファンタジーゲームの世界設定といえばトールキンに代表されるハイ・ファンタジーが多い中、大勢の異種族と社会体制、魔法と異形の科学が共存する惑星モノカンは、ジャック・ヴァンスの『終末期の赤い地球』 M.ジョン・ハリスンの『パステル都市』のようなサイエンス・ファンタジー色の濃い世界設定でした。
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 「異色」。『ファンタズム・アドベンチャー』にふさわしい言葉です。

 わたしのゲーム経験でもファンタズム・アドベンチャーは特異な位置を占めています。そもそも、異種族(デミヒューマン)といえばエルフ、ドワーフ、ハーフリングぐらいしか遊んだことがなかったのに、いきなりスリッジやマンティコアが選択可能になるのですからね。身長3メートルのジャイアントがどれだけひっそり行動するのに不向きなのか身を持って体験したり、トレントの盗賊が鍵明けに挑戦するさまを想像してみんなで大笑いしたり、このゲームは強烈な印象を与えてくれました(笑)。  

 でも、失礼を承知のうえで言わせてもらうと、『ファンタズム・アドベンチャー』は謎の多いゲームでした。その頃、遊んでいたゲームの中では飛び抜けて個性的なゲームでありますが、振り返って考えると自分がその魅力を理解していたとは言い難いのです。

 このたびのトロイさんへの質問には、そういった疑問をぶつけてみたいという気持ちがありました。「ファンタズム・アドベンチャーとは一体なんだったのか?」

 トロイさんの回答は、残念ながら、ぼくが予期していたものでありませんでした。例えば、「ファンタズム・アドベンチャーの種族の多いところはラリー・ニーヴンの『リングワールド』に影響を受けたんだ」そういうデザインコンセプトの答えを予想していたのです。ですから、しばし、悩んだんですよ。なんだろうこれは、と。この人はなにを隠してるんだ(笑)。

 もやもやした気分のまま数日が過ぎ、気が付きました。古いRPG雑誌に載ったキャンペーン設定の作成に関する記事を思い出したのです。そこで紹介されていたのは、「世界設定を自作するにあたり、いきなり膨大な設定を決めたりせず、最初はプレイヤーの暮らす村や町など(いわゆるホームタウン)周辺のみの設定にとどめ、その後、キャラクターの行動範囲が広がるのに合わせて(GMのシナリオの展開にあわせて)どんどん設定を拡張していく」という手法です。

 そこでパッと閃いた。つまりトロイさんは最初から、今ある形の『ファンタズム・アドベンチャー』を想定してデザインを行なったというよりも、プロトタイプでのプレイを重ねながら、少しずつ手を加え、『ファンタズム・アドベンチャー』を仕上げていったのではなかろうか。実プレイの積み重ねによって生まれた記録の集合体が『ファンタズム・アドベンチャー』なのかも知れない。

 そういえばわたしにも似たような経験があります。むしろ、手元にあるのは一冊のルールブックだけ、世界設定も追加ルールも英語版で入手するのも読むのも夢のまた夢なんて状況では、ゲームのプレイはそうせざるを得なかったんですよね。名前も考えてなかった小さな村がホームタウンになり、ふとした拍子に登場したNPC(ノンプレイヤー・キャラクター、GMが演じるキャラクターのこと)がその後重要な役割を持つようになり、全滅寸前のパーティへの救済策として都合主義もはなはだしいオリジナルのマジックアイテムを登場させて後付で隠された伝説をひねり出したり、あるシナリオで救出した伯爵の娘とキャラクターの一人が婚約したり……。

 あの当時の記録を集大成したら、ちょっとしたD&Dの自家製ルール集兼キャンペーンガイドできるかもしれません。あの当時は多くのゲームマスターがそうだったように記憶しています。何層にもなる手書きダンジョンマップ、部屋ごとの細かい描写、NPCのリスト、人間関係図、王国とその近隣国の設定など、ノートにまとめていませんでした?
 というか、あのグレイホークやフォーゴトンレルム、グローランサだって、そういう過程を経て創られていったんですよね! 

 トロイさんの発言から『ファンタズム・アドベンチャー』の成り立ちについて想像を膨らませるうちに、だんだん『ファンタズム・アドベンチャー』に不思議な親近感がわいてきました。同時に、昔懐かしいゲームをもう一度じっくり遊んでみたいという気持ちが高まりました。

 しかし、この年齢になると、学生時代のようにはゲームに時間を割けません。それに、人生には「ゲームどころではない」という事態が人生には思いのほか多いです。

 昔のようには遊べないかもしれません。でも、ある時期、ある世代、RPGを遊んだ人たち、自作の世界設定を作り、壮大なキャンペーンを行なっていた人たちがいた。そんなゲームの「達人」――彼らのような人をこう呼ばせてください――が、腕を錆びさせてしまうのはあまりにももったいないんじゃないか。

 最後に、唐突になりますが、わたしの体験談をお話しさせてください。わたしのゲーム関係の知人に東北地方太平洋沖地震で被災した方がいます。彼の家は、地震の被害は最小限だったそうです。それでも、断水や停電が1週間以上続いたそうです。彼とオンラインで連絡が取れたのが震災発生から2か月以上後のことでした。心配する私に彼が笑ってこう言っていました。「なんとかやってる。いやー、ゲームどころじゃないよ」。そのあとでいつものようにゲームの話題になりました。わたしから見た彼はいつもの会話ができて心底ほっとしているようでいて、どこか、なんといえばいいのか、壮絶でした。それ以来、ぼくの中にある考えが浮かぶようになりました。

 「ゲームのある日常とは何か」
 
 実のところ、まだ、答えは出ていません。
 「ゲームどころではない」という事態が人生には思いのほか多い。という事実は40年も生きていれば身をもってわかっているつもりでした。でも、その時初めて、我々がゲームを楽しんでいる日常っておそろしくあっさり崩壊するもんなんだと、痛感したのです。

 そこで、こう自問する。 

 「だからこそ平凡な日常で、ゲームにしかできないことはないだろうか?」

 難しいです。
 だが、やってみないことにはならないと思うようになりました。少なくともその価値はある。なにより、ゲームの素晴らしさは自分が一番よく知っているからです。

 「ここらでいっちょう時間も手間のかかるゲームにしっかり取り組んでみよう」

 そう考えながら、数年ぶりに押入れから出してきた『ファンタズム・アドベンチャー』を手近な本棚に 戻したのでした。

 「忙しい」を口実に楽な方に逃れてはいないかと自戒の念も込めつつ。

2013年04月03日

【テーマ連載】『ファンタズム・アドベンチャー』を語ろう(第1回)トロイ・クリステンセンさんへの質問

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【テーマ連載】『ファンタズム・アドベンチャー』を語ろう(第1回)
 トロイ・クリステンセンさんへの質問

 仲知喜 (協力:岡和田晃、蔵原大、高橋志行)

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 先日、たまたま会話型RPG(テーブルトークRPG、TRPG)『ファンタズム・アドベンチャー』(1988年、大日本絵画)のメイン・デザイナーであるトロイ・クリステンセンさんとオンライン上で言葉を交わす機会がありました。舞い上がってしまったわたしは、さっそくトロイさんに、『ファンタズム・アドベンチャー』についての質問を、拙い英語で投げかけ、簡単なインタビューを試みてみました。その記録を再構成し、ご本人の許可をいただき、Analog Game Studiesで公開させていただきます。
ファンタズム・アドベンチャー (ファンタズムアドベンチャーベーシックルール) [大型本] / トロイ クリステンセン, 草山 浩章, 清田 充規, 武田 邦人, 小島 豊喜 (著); 大日本絵画 (刊)
 トロイ・クリステンセンさんは、『ファンタズム・アドベンチャー』シリーズとして『ノーザンエリア』(ワールドガイド)、『亡霊の砦/洞窟の死神』(ゲームマスター・スクリーン&シナリオ集)、『水竜湖の暗黒城』(シナリオ集)、『霧雨の島』(キャンペーンシナリオ集)、『アドバンスド・ファンタズム・アドベンチャー』(新版ルールブック)に関わり、またSF-RPG『マルチバース』のメイン・デザイナーとしても知られています(すべて大日本絵画から刊行)。
 『ファンタズム・アドベンチャー』は、現在も新しい版のデザインが進められております。最新情報は、トロイ・クリステンセンさんのウェブサイト“Emerald Tablet”をご覧ください(英語)。
 その他、英語圏では、『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下AD&D)第2版のサプリメント(追加設定資料集)“Castle Guide”(共著、未訳)や、オリジナルRPG“Bloodbath”(未訳)といった作品も発表なさっています。

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仲:ミスター・トロイ・クリステンセン、あなたがデザインしたロールプレイングゲーム『ファンタズム・アドベンチャー』についてお聞きしたいと思います。刊行当時、ぼくは中学生でしたが、本当に大好きなゲームでした。ファンタジーRPGと言えば『ダンジョンズ&ドラゴンズ』しか知らなかったので、『ファンタズム・アドベンチャー』には驚かされました。
 『ファンタズム・アドベンチャー』をデザインし、出版するまでの経緯についてお聞かせください。

トロイ:わたしは東京の三鷹にある国際基督教大学の学生でした。当時わたしは22歳で、その年に、このうえなく素晴らしい経験をしました――日本は素晴らしい国です。日本の文化も、人々も、みな本当に最高でした。
 『ファンタズム・アドベンチャー』は、初期のロールプレイングゲームに強い影響を受けています。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』、『メレー』(*1)、『ルーンクエスト』、『ヴィランズ&ヴィジランテス』(*2)、その他、数多くのクラシカルなRPGあっての作品でした。思い返せば、わたしがこのゲームのルールを初めて書いたのは1980年ごろ、まだ高校生のときでした。最初の版か次の版、このゲームは単にタイプで打ち(ええ、その頃はこれしか手段がなかったんです)、それをコピーしただけのものでした。
 1986年、わたしは来日し、交換留学生として三鷹の国際基督教大学に入学しました。地元に置き去りにしてきたゲームや、一緒にゲームをプレイしていた仲間が懐かしくなって、新宿に出た際に『ゲームグラフィックス』誌を買ってみたのです。雑誌の最後に、編集部の住所が英語で書かれていたので、昔ながらの方法で手紙を出しました(当時、Eメールはありませんでした)。驚いたことに、また嬉しいことに、それを読んだ編集部の人たちは、編集部に遊びに来るようにと言ってくれたんです。
 それからのことについては、ご承知のとおり。わたしたちはすぐに打ち解け、彼らは日本のゲーム・ファンへ向けて、『ファンタズム・アドベンチャー』をデザインするように依頼してきたのです。

仲:『ファンタズム・アドベンチャー』には沢山の種族が出てきますよね。

トロイ:ええ。わたしは、種族はいっぱい必要だろうと思ったんです。日本のゲーム・ファンに向けて出すにあたって、編集部のアドバイスに従い、より日本文化に馴染むような種族を付け加えました。だいぶ時間が経ってしまったので、どれが編集部の依頼で加えたものか詳しくは憶えていませんが、ラビットマンと、その他いくつかの種族だったと思います。
 私はこのゲームのごく初期の頃から、身長6インチのフェアリーが、身長12フィートのジャイアントと一緒に(ともにプレイヤー・キャラクターとして)冒険できたらどんなにワクワクするだろう、という思いがありました。このルールはなかなかうまく機能し、種族ごとの特徴が出せました。ピクシーがジャイアント並みの腕力を有していたり、ジャイアントなのにピクシー並の腕力しかなかったり、なんてことは、『ファンタズム・アドベンチャー』では決して起こりません。

仲:キャラクターを特徴づける「氏族」という要素が斬新ですね。なぜ『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のようなクラス・システムを採用しなかったのですか?

トロイ:「クラス」のアイデアは、わたしがこのゲームをデザインした当時、あまりにもとらえどころがないものと思えたのです。さらに何らかの技倆に特化した組織という雰囲気を出したいと思っていました。たとえば「陸軍」、「海軍」、「空軍」、「海兵隊」という用語から感じるようなね。
 この考え方のおかげで同時に「氏族」はゲーム世界の物語や伝承とうまく結びつくようになりました。今でこそ先鋭的な考えではありませんが、当時は革新的なルールだと見なされていたのです。将来、エクスパンション・ブックで、特定のギルド内における政治的階層の詳細を説明し、プレイヤーが数多の氏族の指導者となって、ゲーム世界の晴れ舞台で覇権を握れるようにできればと思っていました。

仲:宗教と魔法のルールもユニークですね。

トロイ:神々は「信仰度」に則ってデザインされています。一人のキャラクターは、複数の神々を信仰することができ、それぞれの神に対して様々な態度を取ることができます。そのキャラクターの信仰の度合いが深くなれば、神格はより多くの恩恵を与えてくれるようになりますが、その代わりに、彼の人生にはさらなる制約が課せられることになります。うまくロールプレイを組み入れることを斟酌すれば、なかなかバランスがよく、運用して面白いルールシステムだと思います。
 魔法についてはもう少し複雑ですが、このゲームのシステムでもっとも特徴的なものの一つであると自負しています。それぞれの術者が、2つの領域と系統を選択します。領域はそれぞれ能力の一部に結びついています。20の領域と、4段階の魔法の力が設定されているため、どの術者にも、それぞれ固有の特徴が生まれます。「肉体」(体の動き)と「物品」(特定の物品を持つ)の両方を取得した術者が2人いたとします。1レベルの「肉体」と4レベルの「物品」を取得している1人目のキャラクターは、呪文を用いるには、指をちょっと動かせばよいのですが、聖遺物については、重たい、ほぼ運搬不可能なほどに大掛かりなものが必要となります。4レベルの「肉体」と1レベルの「物品」を取得していた2人目のキャラクターは、大仰な身振りが必要となりますが、指輪かアミュレットが1つあれば物品としては十分なのです。このルールがあるおかげで、魔法を使う光景が、具体的に思い浮かべられるようになっていると思います。
 『ファンタズム・アドベンチャー』のシステムには、クールなルールがたくさん含まれています。いま日本であまりプレイされていないのは、本当に残念ですね。
 (筆者注:魔法のルールの説明は、Phantasm Adventures, 3rd Edition [English]に準拠していると思われます。基本は『アドバンスド・ファンタズム・アドベンチャー』のルールと同じです。http://emeraldtablet.wordpress.com/phantasm-adventures/

仲:ああっ、大切なことをお聞きしそびれるところでした。タフィボーゼ(*3)とスリッジ(*4)です。あれはなんなんですか?(笑)

トロイ:いい質問です。ああいう一風変わったクリーチャーのアイデアが、どこから来たのかは自分でもわかりません。このゲームがデザインされてから25年が経ちますが、タフィボーゼやスリッジをロールプレイしたことのあるプレイヤーは一人しか知りません。
 『ファンタズム・アドベンチャー』をプレイした人たちは、特定の種族のキャラクターをプレイすることを心から愉しみ、何年も同じキャラクターで続けてゲームをプレイしたりもします。ただ、同じ種族のキャラクターを繰り返してプレイするという例は寡聞にして知りません。わたしは、防御役になる種族――たとえば、ジャイアント・イーグル、ユニコーン、トレントのように、面白いのに、あまり日の目をみない種族――が、もっと注目されてしかるべきだと考えています。

仲:背景世界のモノカンはどういう発想で生まれたのでしょうか?

トロイ:何年もゲームを重ね、また幻想にあふれた世界を夢見ることで形作られました。

仲:丁寧なコメントをありがとうございました。大好きなゲームのデザイナーにインタビューすることができて、とても光栄でした。本当に感謝いたします。

トロイ:こちらこそ、素晴らしいご質問の数々に感謝します。あなたがインタビューしてくれたおかげで、若い世代のプレイヤーが『ファンタズム・アドベンチャー』に触れるための新しい機会が生まれたと思います。

(*1)『メレー』:1977年。メタゲーミングコンセプト社。デザイナーは『ガープス』のスティーブ・ジャクソン。個人戦闘を扱う。「タクテクス」40号に和訳あり。『幻のユニコーンクエスト』(1988年、ホビージャパン)の基本ルールでもある。
(*2)『ヴィランズ&ヴィジランテス』:1979年。ファンタジー・ゲームズ・アンリミテッド社。スーパーヒーローRPG。デザイナーはJack Herman と Jeff Dee。ちなみにJeff DeeはAD&Dのアートを多数手掛けたイラストレーターでもる。
(*3)タフィボーゼ:三足歩行をする、頭が足の下にある種族。かつて、惑星モノカンを侵略しようと襲来をかけてきた種族であるが、現在は祖先に関する科学技術のすべてを失っている。
(*4)スリッジ:アメーバに似た奇怪な種族。高度な知能を有しているが、視覚を持たない。酸の唾を吐くことができる。亜種のエアリアル・スリッジは、攻撃の命中を受けるたびに爆発する確率があり、プレイヤーを恐怖に陥れた。

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 インタビュー記事はここまでです。
 わたしの突撃インタビューにたいへん丁寧にご回答して頂いたトロイ・クリステンセンさんにこの場をかりてお礼申し上げます。

※2013/4/9 一部修正。
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