2022年05月19日

『ウォーハンマーRPG』を愉しもう! Vol.22

 2022年5月19日配信の「FT新聞」No.3403に、「『ウォーハンマーRPG』を愉しもう!」Vol.22が掲載されました。今回はマーダーミステリーとの比較から、複数プロットのシナリオとタイムラインのあり方を考察しています。好評の新作『眠れぬ夜と息つけぬ昼』についても言及。


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『ウォーハンマーRPG』を愉しもう! Vol.22

 岡和田晃
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 チーズ店は不自然なほど奇妙に静まり返っている。
 そして、"風"が乱れている。
 −−あれは、黒のダハール。
 第二の目がはっきりと捉えた。霊魂が集まり、何かを訴えている。
 悔しさ、悲しさ、形にならない無名の感情……。
 それらが入り混じり、わたしたちに何かを伝えようとしているのだ。
 −−魔女レジーナが書き遺した手記「ありえざる遭遇」の章より

●タイムラインの重要性

 複数プロットのシナリオの話の続きとなります。
 『眠れぬ夜と息つけぬ昼』に収められたシナリオ群は、すべてが複数プロットの形式をとっています。冒険の舞台となる街や建物に、それぞれ異なる事情や思惑を抱えた人たちが居心地悪く同居しているわけで、そうした関係性を軸に起きる事件を1つのプロットだと考えれば、7つほどのプロットが用意されているということになります。
 もちろん、実際にプレイするにあたって、すべてのプロットがどのようなものかをプレイヤーの立場から完璧に解き明かすのは困難……ほとんど不可能でありましょう。
 −−とはいえ、登場する連中がどのような思惑で動いているのかをある程度は推測できなければ、怒涛のごとく巻き起こる事件の数々に翻弄されるだけに終わってしまいます(それもまた一興ですが)。
 本連載の前回の反響として、「鋼の旅団」さんからは、「複数プロットのシナリオを回すには、GMの事前準備が不可欠」というご意見をいただきました。
 まったくもってその通りです。具体的な準備としましては、「建築関係の人が使うような工程表めいた表をエクセルで自作しています」ということですが、このやり方は、シナリオを一読してもなかなか頭に入らないという方にはうってつけでしょう。
 手を動かすことで、シナリオの構造が自然に把握できるとともに、「このNPC、いまどこにいたっけ」という事態に陥らずに済むというわけですから。
 加えてこのご意見は、複数プロットのシナリオにおけるタイムラインの重要性ということを、さりげなく指摘してくださっている点が重要です。

●複数プロットとマーダーミステリー

 タイムラインという言葉は、最近はアナログゲームにおいては、マーダーミステリーがらみでよく聞くようになりました。
 マーダーミステリーとは、いわば「参加する推理小説」。複数のプレイヤーが正体や真の目的を秘匿しつつ、実際に推理することで他人の行動の動機を当てることが目されるタイプのデザインになっています。
 が、すべての行動が単一のプロットに還元されることは稀であり、多くの場合は、ある大目的(殺人事件)に関連して様々な思惑が複合的に交錯していく形を取ります。
 こうしたデザイン形式により、推理小説がまま陥りがちな、「探偵役と犯人についての記述は厚いものの、それ以外の描写は薄っぺらい」という状態を回避することができます。
 それゆえ、どこかで聞いたような大枠であっても、驚くほど多角的な物語を生むことが可能になりうるのでしょう。

●マーダーミステリーの不得手とするもの

 ただ余談ですが、マーダーミステリーは推理小説の古典がしばしば微に入り細を穿つように描写してきた、物理トリックの扱いが弱いように思われます。
 最近、ある優れたマーダーミステリーをプレイする機会がありました。綾辻行人〈館シリーズ〉ばりの館の地図が提供され、期待は高まったのですが、重要キャラクターにまつわる設定の作り込みは充実していたものの、館そのもののトリックは小さくまとまってしまっており、そこが難点といえば難点でした。
 それこそ島田荘司の小説のような大掛かりなトリックに限らず、ミステリの王道である複雑な密室トリックも(ゲームとしての再現が難しいため)どちらかといえばマーダーミステリーは不得手のように思われます。
 これはマーダーミステリーと推理小説のどちらが優れている、という話ではなく、それぞれの表現形式の特性を把握したうえで、なおかつ、そちらを乗り越えるようなデザインを模索すべきということなのだろうと思います。

●RPGとマーダーミステリー

 タイムラインについての話に戻りましょう。『眠れぬ夜と息つけぬ昼』でも、起こる出来事にはきちんとタイムラインが明示されています。
 構造だけを取れば、複雑プロットのシナリオは『ウォーハンマーRPG』に限らず、それこそ『T&T』や『混沌の渦』など、他のシステムでも充分に再現可能で、『クトゥルフの呼び声』(クトゥルフ神話TRPG)でも、それに近い内容のものも見たことがあります。
 こうしたRPGにおけるタイムラインのあり方は、マーダーミステリーにおけるタイムラインと重なる部分もありますが、異なる要素も散見されます。
 マーダーミステリーのタイムラインは、物語の基盤となる事件(殺人事件など)が「すでに起こったもの」として示されていることが多く、そのタイムラインの隙間を−−調査と推理によって−−埋めていく作業がメインとなります。
 PCが関わるタイムラインも、与えられたキャラクターの設定書に書き込まれているのが基本です(設定が進行とともに開示されてゆくケースもありますが)。
 対してRPGの場合、設定は所与のものだけではなく、キャンペーンのなかで自ら獲得し、作り上げていくものの比重の方が大きいように設計されています。
 各々のキャラクターがてんでバラバラに別々のプロットに絡むよりは、相談をしながら、ある程度の方向性をもってプロットに関与していくことの方が多くなります。
 それはRPGにおいては協力型のシステム・デザインが大半だからでしょう。
 近年は正体隠匿型のデザインも目立つようになってきており、マーダーミステリーとの差異は少しずつ解消されていく部分もあろうかと思います。
 ただ、正体を隠匿しているPCが多いなかでキャンペーンを持続させるのは、GMにとってかなりの熟練を要することは疑いありません。

●オールド・ワールドが舞台ということ

 さて、『ウォーハンマーRPG』で複数プロットの冒険を行う場合、まずもって、オールド・ワールドでの冒険だということが重要になってきます。
 嶮難なるオールド・ワールドは、中世後期から近世ヨーロッパがモデルになっているため、現実っぽく、泥臭くてパンクな価値観が共有されています。
 闇雲に裏切ることが推奨されているという意味ではありません。
 RPGのシナリオにまま見受けられる、シナリオの最後にはボスとの戦いを設定して半ば強制的にドラマを演出する……といった構造を、必ずしもそのまま踏襲する必要はないというわけですね。
 キャラクターにとり納得がいくのであれば、別にボスを放置して逃げ帰り、それで物語を閉じてしまってもよいわけです。
 取ってつけたような「イイ話」へ無理やり落とし込むよりは、キャラクターの生き様そのものを、ルールが強制するのではなく後押しするような設計、『ウォーハンマーRPG』は、それがやりやすい設計になっているというわけなのです。

●タイムラインを整理する

 そこでタイムラインの問題です。
 GMはこれをある程度、しっかり把握していくことが重要です。
 「鋼の旅団」さんのように工程表を自作するのもよいでしょうし、そこまで手間をかけられないという場合は、マーカーペンを使って、どれがどのプロットに関係しているのかを、視覚的に見分けられるようにしておくのもよいかもしれません。
 複数プロットのなかには、本筋に近い重要なものもあれば、PCたちが絡むべくもないような間柄のNPCたちが織りなすプロットも散見されます。
 それを逆手に取り、プロット間の重要度にランク付けをしておくのも有用でしょう。要するに、把握しやすいのが一番だということですね。

●巻き戻しはNG

 また、実際のセッションにおいては、PCたちはとかく好き勝手に動きたがります。
 PCたちの行動に合わせてGMがシナリオを柔軟に変化させていた結果、場合によっては辻褄が合わなくなってしまったり、あるいは間違った運用をしていたことに後から気づいたりする……というケースもあるでしょう。
 ただ、その場合、よほど致命的なものではない限り、GMは闇雲にタイムラインを巻き戻して提示するべきではありません。
 どうにも収拾が付かなかったプロットは、そのまま放置するというのも一つの手です。
 というのも、PCはあくまでもPCたちの視点でしか状況を把握しておりません。
 そのようなPC側から見えている景色に一貫性を与えることはGMのつとめであります。GMしか知らない部分の処理に汲々するよりは、PCたちが主体となって行動することに、意味を与えることが大事なのです。
 複数プロットというオールド・ワールドと相性がよい方式を選んでいる時点で、セッションにおいてプレイヤーが感じる「その世界で生きている」という想いは充分に充たされます。
 そのうえで、PCたちを自由に泳がせながら、各プロットの枠から逸脱しすぎないよう、自然にコントロールすることが大事になってくるわけです。
 プレイヤーからするとそれは、自分たちのコミットメントに意味を与えてほしい、ということになるでしょう。
 −−もう一度言います。
 プレイヤーの行動に意味を与えよ。
 裏設定がこんがらがったら捨て置き、その労力で表面化した矛盾を削り取れ。
 そうすれば、自然とオールド・ワールドらしさは出てくる。
 −−以上を念頭に起きつつ、的確に「プレイヤーを楽しませること」を目指してください。

●決闘裁判

 それでは本連載の前回で予告した、『眠れぬ夜と息つけぬ昼』の解説をやっていきましょう。ここに書いたことくらいで崩壊するようなものでこそありませんが、気になる方はご注意ください。
 第2話は、「裁判の長い一日」。これはロープと滑車を駆使したユニークな移動方法で入ることになる街、ケンペルバートが舞台となっており、裁判所の詳細な地図も添えられています。
 『ウォーハンマーRPG』は、2版の『ウォーハンマー・コンパニオン』の頃から裁判のルールが追加されており、4版でも法廷闘争や冤罪に題材をとったシナリオも存在します。
 ただし、「裁判の長い一日」は、裁判は裁判でも、なんと決闘裁判を扱う内容になっています。原告や被告のやとった代理戦士に決闘をしてもらい、その勝敗にすべてを委ねるといったタイプの裁判です。
 ゆえに裁判所だけではなく、このシナリオ集には闘技場のマップも添えられているというわけです。
 初版の頃からPCが就けるキャリアに代理戦士が用意されていたことに鑑みると、いわば当然でありましょう。そこに、「"三枚羽根"亭での眠れない夜」から継続したプロットや、まるで新規のプロットが入り乱れるというわけです。
 決闘裁判についてより詳しく知りたい方は、「Role&Roll」で連載中の「戦鎚傭兵団の中世"非"幻想事典」もご覧ください。連載第35回(「Role&Roll」Vol.145所収)、第66回(「Role&Roll」Vol.207所収)で、この制度を多角的に捉えようとしています。
 次回は第3話「オペラ座の夜」や、それ以降のさらなるシナリオについて紹介していきます。

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『ウォーハンマーRPG 眠れぬ夜と息つけぬ昼』
 発売日:2022年3月
 価格:4,800円(+税) 書籍発売中/PDFデータ版発売予定

『ウォーハンマーRPG』ホビージャパン公式サイト
 https://hobbyjapan.co.jp/whrpg/

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