2010年12月06日

『ローズ・トゥ・ロード』というRPGをやってみた

 Analog Game Studiesでは、狭義の評論、コラム、論考等に限定せず、さまざまなタイプの記事を掲載していく予定です。
 その一環として、東條慎生さまの『ローズ・トゥ・ロード』(通称『Wローズ』)体験記を寄稿いただきました。先だって東條さまのウェブログで公開されていたものですが、ご本人の快諾を得まして、若干の加筆修正を加えたうえでAnalog Game Studiesに転載させていただきます。
 私は常々、アナログゲームと広義の文学(物語)は相性がよいと思い、両者の折衷点を模索してまいりました。そして今回、まったく会話型RPGに触れたことのない、しかしながら継続的に読書や執筆活動を続け、長年文芸同人を主宰しているような“アナログゲーム初心者”の方が、まったく新しいコンセプトの会話型RPGに触れたらどのような想いを抱くのか。その結果をレポートとしてまとめていただくことができました。
 もちろん、いわゆる「ゲーム畑の言葉」も面白いものですが、そのような表現からは見えてこない何かがこのレポートには現れていると感じます。
 『ローズ・トゥ・ロード』や会話型RPGをご存知ない方も、ぜひ、お読みになっていただけましたら幸いです。(岡和田晃、文責は下段の解説部分を含む)

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『ローズ・トゥ・ロード』というRPGをやってみた
 東條慎生

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ローズ・トゥ・ロード (ログインテーブルトークRPGシリーズ) [大型本] / 門倉 直人 (著); エンターブレイン (刊)


 もうずいぶんと時間が経ってしまったけれど、十月頭の某日、岡和田晃さん、編集者の吉原さん、みなぱとさんらと一緒に、『ローズ・トゥ・ロード』というRPGをやった。岡和田さん以外は全くの初対面で、どういう人なのかも知らない状態だった。

 『ローズ・トゥ・ロード』というのはゲームデザイナー門倉直人氏によるRPGで、1984年に最初のものが出て、その後いくつかバージョンを経て、今年新版が出た。今回プレイしたのは今年のもの。

ローズ・トゥ・ロード - Wikipedia 
ファンサイト:Alternative Stories

 まあいわゆる「テーブルトークRPG」というもののひとつで、国内産のものでは最も古い部類(初?)らしい。TRPGというのはプレイヤーがひとつところに集まって、それぞれがゲーム中のキャラクターを演じ、操り、ゲームを進行させていくというもの。

 一般にRPGと呼ばれるゲーム機でプレイできるコンピュータRPGというのは、このTRPGをコンピュータ上で再現したものなので、TRPGをTRPGと呼ぶのは話が逆になってしまい、もともとは卓上RPGをこそ「RPG」と呼ぶものであったらしい。ゲームカテゴリについて、「アドベンチャー(冒険)」と「ロールプレイング(役を演じる)」というのはそれぞれ逆じゃないか、という定型のネタがあったけれど、これはRPGがそもそもテーブルゲームだったという起源が忘却されたために起きたことが原因のひとつ。各プレイヤーがそれぞれキャラクターを演じてプレイするからロールプレイングゲーム、というわけだ。

 『ロードス島戦記』がこうしたRPGのリプレイ(RPGをプレイした様子をなんらかの形で記録したもの)を基にしていることはよく知られていて、私もそこらへんから卓上で行うRPGというものが存在することを知ったように思う。私もまずはテレビゲームのRPGを先に体験した。世代のせいか、交友関係のせいか、まわりにTRPGを嗜んでいる人というのはお目に掛かったことがほとんどなく、触れることも今までなかった。
ロードス島戦記―灰色の魔女 (角川文庫―スニーカー文庫) [文庫] / 水野 良 (著); 出渕 裕 (イラスト); 安田 均 (原著); 角川書店 (刊)

 とはいってもどういうものか、というのは間接的な情報などでおぼろげには知っていたし、以前岡和田氏がリプレイを非常に面白い形態で出版した『アゲインスト・ジェノサイド』という本を読んだこともあったのだけれど、実際にプレイしてみるのは今回が全くの初めてだった。

ガンドッグゼロ リプレイ アゲインスト・ジェノサイド (Role&Roll Books) (Role & RollBooks) [新書] / 岡和田 晃 (著); アークライト, アークライト, 狩岡 源, 狩岡 源 (監修); 新紀元社 (刊)

 それでいてこの『ローズ・トゥ・ロード』という作品は結構独特なものらしく、言葉によって世界が出来ている、という言霊的な世界観を基にしていて、じっさいにゲームプレイにおいてもサイコロを使わない。基本的にキャラクターのパラメーターも数値ではなく、なんらかの言葉によって決められている。

 門倉氏はロラン・バルトや万葉集、折口信夫等の文学や民俗学の研究もしている人らしく、そうした言葉、文学への関心がゲームの世界観の背景にもなっているようだ。また、『ローズ・トゥ・ロード』の世界観はトールキン、ル=グィン等の古典的ファンタジーの世界観を下敷きにしているとのこと。

 この世界観を共有する短篇小説がウェブで公開されているので、興味のある方は一読を。

 小説・ホシホタルの夜祭り(著・門倉直人)

 事前に岡和田氏からはゲームの「言葉決め」というプロセスでもちいるための本を三冊ほど、「物語が生まれる時」あるいは「世界が生まれる時」という題で選んだ本を持参して欲しいという指定があった。

 私が持ち出したのは以下の三冊。

古事記注釈〈第8巻〉 (ちくま学芸文庫) [文庫] / 西郷 信綱 (著); 筑摩書房 (刊)
古事記注釈〈第1巻〉 (ちくま学芸文庫)

宇宙創成〈上〉 (新潮文庫) [文庫] / サイモン シン (著); Simon Singh (原著); 青木 薫 (翻訳); 新潮社 (刊)
宇宙創成〈上〉 (新潮文庫)

宿命の交わる城 (河出文庫) [文庫] / イタロ・カルヴィーノ (著); 河島 英昭 (翻訳); 河出書房新社 (刊)
宿命の交わる城 (河出文庫)

 パッと思いつきで選んだので、古事記あたりはまったくベタだけれど、神話、宇宙論、小説、とある程度カテゴリをばらしてみた。

 まあ、当日のことをつらつら書くのもアレなので、ざっとかいつまんでみる。

 まず面白いのはやはり言霊的な世界観を持つ設定。これはそのままゲームシステムをも規定していて、数値を持たずに本からランダムに選んだ言葉を組み合わせたものを、キャラクターのパラメーターとして設定する。魂の故郷、とか旅のきっかけ、とか弱点言葉だとか、そういうものをそれぞれ本のなかから選ぶ。このとき、どんな本から選ぶかで出てくる言葉の方向性もずいぶんかわるので、かなり意外な組み合わせを見ることが出来て、これ自体面白さがある。私が組み合わせたものでは、「重力の回想録を読む(「宇宙創成」が効いている)」、「闇の中央集権(「古事記註釈」から、これは逆にベタだけど)」という不思議ワードが出てきたりする。まあ、古事記註釈は固有名詞、地名が多すぎて使いづらかった。

 で、これはゲーム進行もそう。普通のRPGはもうちょっとダンジョンとか戦闘とかあるんだろうけれども、ここではもっと「探索」寄りのシステムに感じられる。これはゲームマスターがどういうシナリオを用意するかが大きい気もするけれど。一日の探索で、誰かと出会ったり、何かを見つけたりする過程で、ある「言葉」を得ることがある。その言葉はストック場のようなところにストックされ、パーティメンバーの共有のストック場に提示して共有することもできる。さらに、クエストのなかである「言葉」が鍵として出てきた場合、これまで得た「言葉」をばらしたり再構成したり(場合によっては漢字にして、偏と旁に解体してさらに他の漢字のパーツと組み合わせてひとつの字に戻したりもする)して、同じ言葉をこちら側で生成することで先へ進めるようになることもある。

 戦闘においてもやりとりされるのは言葉だ。相手のステータスにある言葉と「響き合う」言葉をこちらの言葉のストック場から見つけ出して、それが何故「響き合う」のかを理屈づけたりこじつけたりして、相互の言葉に脈絡を作ることで、相手のステータスを無害化していく、というようなプロセスを辿る。

 そういった言葉、意味を基本的な媒介物として用いて進行していくのが、このゲームということらしい。


 まあ、なにぶんはじめてやったRPGがこれなので、他のRPGとの比較が出来るわけもないので、そうした意見としてご了解いただきたい。セッション自体も時間の関係で一回だけ、チュートリアル的なものをプレイしただけなので、経験として不足だらけだ。

 個人的には、『ローズ・トゥ・ロード』というゲームは自由度の高さが印象に残る。言葉決めにしても、言葉の再構成にしても戦闘にしても、ことは数値ではなく、言葉の形や意味を各自解体、再構成しながら進めていくため、プロセスに多様な幅が生まれ得るんじゃないだろうか、ということ。非常にクリエイティブ、ともいえるか。

 この自由さが逆に素人の私にはやや難しいところはあったものの、熟練のプレイヤーが集まると、これは面白くなるんじゃないかという感触がある。


 自由、ということではもともとRPGがそういうゲームだという話でもあるだろう。ある程度基本的なルールと舞台を用意しておいて、あとはゲームマスターとプレイヤーのやりとりのなかでその場その場で物語が生成していくわけで、即興的な創造性が要求されるゲームではある。物語、設定、時にはルールもその場その場の必要性、展開に応じて作成される。

 リアルタイムでプレイしていると、あ、この展開はこういう話になっていくのかな、と想像しつつ先の展開を予想して自分の行動を決めていくわけだけど、逆に、想定される展開に対して真っ向から逆張りしていくプレイスタイルもありだろう。イベントが発生したときも、ゲームマスターとプレイヤーのその場のやりとりのなかでまるで予想できない展開が始まったりして、即興コントを見ている気分になるときもあった。

 物語、お話というものがオンタイムで、マスターとプレイヤー、プレイヤー同士のなかでできあがっていくプロセスをその場で見ることができる、そういう面白さがRPGにはあるというのがよく分かった。物語を作ったりするのに非常に勉強になる遊びなんじゃないだろうか。瞬発性が要求されるわけで、物語をある程度要素に分解しつつ、その場の具体的な状況につなげていく訓練になるようにおもった。


 そういえば、『ロードス島戦記』もそうだけど、ライトノベルにとどまらず、ゲーム業界などでもRPGと密接なつながりがあるのを見ることがある。作者、門倉直人氏が代表だった遊演体というのはここら辺に素養があるなら確実に一度は聞く名前じゃなかろうか。

遊演体 - Wikipedia

 『フルメタルパニック!』の賀東招二とか『腐り姫』の星空めておとか。新城カズマもここにいたという。

われら銀河をググるべきや―テキスト化される世界の読み方 (ハヤカワ新書juice) [新書] / 新城 カズマ (著); 早川書房 (刊)

 さらに重要に思えるのは、ルール、プロセスが常に意識されるなかで、物語を展開していく、というところ。『ローズ・トゥ・ロード』では世界設定とゲームルールがきっちり対応しているわけで、これは他のRPGも世界設定、ルールをいかに独自に設定するかがゲームコンセプトとして非常に重要なんだろうと思う。プレイしながら、物語を考えつつ、ジャンルのルールや構造を反省的に見返す視点が必要になってくる。これはコンピュータRPGと異なる点かも知れない。コンピュータRPGでは、ルールのなかで、という印象だけれど、TRPGではルールの境界線上でゲームは進行していく印象がある。

 ここで、以前岡和田氏が論じていたSFや文学とゲームとのつながりという論点が想起される。世界の構造を省みたりそれを改変したりするのはとてもSF的な発想に見えるので、岡和田さんがファンタジーやTRPGをSFとつなげて論じられるのは、そうした経験からきているのか、とその点からも面白かった。この論点については以下の記事で少し触れている。

SF乱学講座 岡和田晃 - 「「ナラトロジー」×「ルドロジー」――新たな角度からSFを考える」 - Close to the Wall

 RPGとゲームルール、という論点では、これは小説にスライドするとメタフィクションの話になるんだと思う。上記記事では岡和田氏のRPGリプレイ『アゲインスト・ジェノサイド』を、「やたら高度で複雑なメタフィクション」と見ているわけだけど、じっさいにやってみるとますますその印象は強くなった。

 その意味で、自賛じみてくるけれど、私が言葉決めの題材にカルヴィーノの『宿命の交わる城』を持っていったのはまことに当を得ていたように思えてならない。

 『宿命の交わる城』は、ある場所に集まった男たちが、タロットカードだけを用いて身の上話を相手に伝える、というかたちで、言葉だけで物語を組み上げる小説のアナロジーになっているメタフィクショナルな作品。さらに、卓を囲んだ者たちがタロットを使って物語を語っていく様子はまるでRPGのようではないか。


 素朴な感想としては、やはり手慣れたプレイヤーはうまくことを運んでいくなあ、と感心しきりだった。日本のRPG黎明期から遊んでいるベテランのアナログゲーマーである吉原さんが展開をうまく転がしていくので、素人としては非常に助かる。そしてかなりノリの良いみなぱとさんが絡んだ完全なコント展開は爆笑ものの出来で、斜め上にガンガン向かっていく様子は最高だった。私は喋るのとか演じるのとか即興とかが総じて苦手な質なので、スムーズにとはいかなかったのだけど、RPGというものが非常に興味深く示唆深い代物だと言うことは実感できたという収穫はあった。


 というわけで、ある初心者のRPG体験記、でした。呼んでくださった岡和田さん、一緒にプレイした吉原さん、みなぱとさん、その節はどうもありがとうございました。


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東條慎生(とうじょう・しんせい)
 1981年生まれ。肉体労働と十二指腸潰瘍。笙野頼子いわく「ネット野武士」。
 活字出現例としてはオンライン書店bk1からの書評本「熱い書評から親しむ感動の名著」にニコルソン・ベイカー『中二階』の書評が、「ぱろる」という児童雑誌(の廃刊号)に「ゆうやけ」という童話が載ったことがあります。
 文学同人「幻視社」を編集しています。「幻視社」4号(2009)では、版元「早稲田文学」の許諾を得たうえで小説家・向井豊昭の未発表作品の収録を含む特集を実現いたしました。
熱い書評から親しむ感動の名著 [単行本] / bk1with熱い書評プロジェクト (著); すばる舎 (刊)
・ブログ
http://d.hatena.ne.jp/CloseToTheWall/

※以上、「幻視社」4号の自己紹介に追記

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『ローズ・トゥ・ロード』というRPGをやってみた(本文)

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 補足しますと、本記事で触れられている物語、RPG、アドベンチャーゲームの関係性について、80年代、日本の会話型RPG黎明期とリンクする同時代的な紹介を兼ねて深く語った書物としては、安田均『神話製作機械論』がございます。入手が難しい一品ではありますが、ご興味のある方はそちらを読まれることをお勧めいたします。

神話製作機械論 [単行本] / 安田 均 (著); ビー・エヌ・エヌ (刊)

 なお、本記事が先行公開された暁に『ローズ・トゥ・ロード』に関係されている、門倉直人さま、長月りらさま、梨里守さまより、コメントをいただきました。
 それぞれご許可をいただきましたうえで、この場をお借りしてご紹介させていただいます。

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【門倉直人】(『ローズ・トゥ・ロード』デザイナー)

 いろいろ興味深いアプローチがあればあるほど、わくわくして、とても時間が楽しくなっていきます。
 Wローズって、自分が参加してないセッションでも、どんな「もの語り」が生まれたかが気になってしかたない、そんな作品にしたいという「熱」があるので……。

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『ローズ・トゥ・ロード』というRPGをやってみた(コメント by門倉直人) by 門倉直人(Naoto Kadokura) is licensed under a Creative Commons 表示 - 非営利 - 改変禁止 3.0 Unported License.

【長月りら】(ライター、「Role&Roll」(アークライト/新紀元社)にてリプレイ「リプレイスソング」を連載中)

 TRPGをはじめて遊ぶ時の戸惑いや喜びが伝わってきて嬉しくなりました。
 Wローズは、TRPGゲーマーの間ではかなり評価の分かれている作品ですが、逆に未経験者はするりと世界に入り込めてしまう不思議なシステムでもあると思います。
 ですから、ゲーム畑でない方から、このゲームが広まって行くのはむしろ自然なあり方なのかもしれません。

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『ローズ・トゥ・ロード』というRPGをやってみた(コメント

by長月りら)
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【梨里守】(『ローズ・トゥ・ロード』デザイン協力)

 1回のプレイのみでチュートリアル的なものをプレイした、とのことでしたが、内容の濃さに興味深く読ませていただきました。
 感想としては、物語を作る勉強に触れられておりましたが、自分が小学生のころにWローズを使って物語を作る授業があったらなあ、と感じました。
 今はどうだか知りませんが、小学生のころ地図一枚で物語を作る授業がありました。そこで地図の代わりにWローズを渡して、生徒一人一人が作ったシナリオをクラス全員でプレイする。クラス全員で1つのシナリオをプレイするのも……これは風呂敷を広げすぎでしょうが、理解のある先生がマスターである生徒の補助に入ればもしや、と想像してしまいました。
 まあ無謀な考えでしょうが、見てみたいですね。

クリエイティブ・コモンズ・ライセンス
『ローズ・トゥ・ロード』というRPGをやってみた(コメント by梨里守 by 梨里守(Mamoru Nashizato) is licensed under a Creative Commons 表示 - 改変禁止 2.1 日本 License.

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 なお、長月りらさまの『ローズ・トゥ・ロード』リプレイ「リプレイスソング」は、アナログゲーム情報誌「Role&Roll」に連載されており、ご興味のある方はそちらも合わせてご覧ください。
 軽妙な掛け合いのみならず詩的な叙情やゲームとして楽しむための工夫が随所に凝らされており、プレイングの雰囲気を伝える4コマ漫画や『ローズ・トゥ・ロード』の遊び方を伝える解説部分も充実した、贅沢なリプレイ・シリーズです。
 「リプレイスソング」掲載の「Role&Roll」、現在発売中の号はこちら。
 新展開を迎えたばかりです。
Role&Roll Vol.74 [大型本] / アークライト (編集); 新紀元社 (刊)
posted by AGS at 00:00| レポート | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする