2012年10月14日

「アイスブレイク『ハッピーエンド』&会話型RPG『ラビットホール・ドロップス』ワークショップ in イイトコサガシ」参加報告

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「アイスブレイク『ハッピーエンド』&会話型RPG『ラビットホール・ドロップス』ワークショップ in イイトコサガシ」参加報告

 小春香子 (協力:岡和田晃、齋藤路恵、高橋志行、東京都成人発達障害当事者会「Communication Community ・ イイトコサガシ」)

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 ※以下の記事は、発達障害および精神保健について、読者がある程度の関心と基礎知識をお持ちいただいていることを前提に書かれています。下記の『アスペルガーの人はなぜ生きづらいのか?』など、各種資料等をあらかじめご参照のうえ、読み進めていただけましたら幸いです。
アスペルガーの人はなぜ生きづらいのか? [ 米田衆介 ]
アスペルガーの人はなぜ生きづらいのか? 大人の発達障害を考える (こころライブラリー) [単行本(ソフトカバー)] / 米田 衆介 (著); 講談社 (刊)
 また、以下の記事は各種アナログゲームを治療行為に使うことを一般に推奨するものではありません。Analog Game Studiesの情報をご利用になったことによって生じた損害・トラブル等に関しまして、Analog Game Studiesおよびイイトコサガシは一切賠償責任を負いかねますことをあらかじめご了承ください。


 ※Analog Game Studiesとイイトコサガシのコラボレーションにつきましては、「アナログゲームのユニヴァーサル・デザインに向けて――RPGのナラティヴとコミュニケーションを考える――
、「「会話によるコミュニケーション能力向上ワークショップ」(イイトコサガシ)に参加して」を、あらかじめご参照いただけましたら幸いです。


 2012年9月23日に豊島区心身障害者福祉センターで行われた、東京都成人発達障害当事者会、イイトコサガシ主催のワークショップに参加してまいりました。
 今回のワークショップは午前と午後の二本立てで開催されており、午前中は「ハッピーエンド」という参加者がリレー形式で物語を創るアイスブレイク(コミュニケーションを促進させるために行なう簡単なゲーム)のワークショップが行なわれました。
 午後は会話型RPG(テーブルトークRPG、TRPG)『ラビットホール・ドロップス』をコミュニケーションを楽しく試すためのツールとして活用するワークショップでした(『ラビットホール・ドロップス』は小さな子どもや、障害の当事者と遊ぶことも視野に入れた形でデザインされたゲームなのです)。
ラビットホール・ドロップス / グランペールラビットホール・ドロップス シナリオブック / グランペール
 私は、発達障害支援者や教育関係者の方々などと『ラビットホール・ドロップス』を遊んだことはあっても、実際に発達障害当事者の方とをプレイするのははじめてだったため、実践においてはどのような配慮が必要なのか、非常に興味深く体験させていただきました。


 参加者は私をのぞき6名で、普通に話しているだけではそうとはわからないくらいの、いわゆる「グレーゾーン」の方から、コミュニケーションの経験が不足していて苦手意識のある方まで、様々な方が、また、支援者の方なども参加していました。今回のワークショップは、午前中と午後と、別のワークショップという位置づけだったのですが、ほとんどの方が1日を通して参加していらっしゃいました。


●ワークショップの導入

 どちらのワークショップも、まず主催者から参加者へ参加してもらったことの感謝の言葉から始まり、ワークショップは参加者皆で創りあげていくものであることや、携帯電話の電源を切るように言われます。当事者の方でこうしたワークショップに参加することそのものが、非常にハードルが高く感じる人もいるため、こうして自己肯定感を育むため、また、発達障害を持っている方は聴覚過敏を持っていてちょっとした音でも思考が中断されてしまう方も多いための配慮でした。少しでも参加しやすくするために様々な工夫がされていることを感じます。

 最初の自己紹介でも、「自由に自己紹介をどうぞ」ではなく「歴史上の偉人、架空のキャラクター、身近な人物など自分の好きな人を自分と絡める形で、45秒を超えるイメージで自己紹介をしてください」など具体的なルールを設定し、話しやすい形を作っていました。また、こうしたルールを設定した意味や、この自己紹介にどんな狙いがあるのかを丁寧に説明して常に当事者の方が納得して参加できる形を作っていました。


●「ハッピーエンド」のワークショップ

 午前中のワークショップでは、「ゆかいな1日」と「ハッピーエンド」という2つのアイスブレイクを行いました。どちらも参加者全員が輪になって座り、1人15秒程度ずつリレーのように物語を作っていくアイスブレイクです。ゆかいな1日では主人公の「いいとこ・さがしさん」のゆかいな1日を全員で考え、「ハッピーエンド」では前半に「いいとこ・さがしさん」の苦境を全員で演出し、その後、それらの苦境を皆で乗り越える物語を考えるというものでした。どちらも人数が多かったために自分に番が回ってくるまでに予想もつかない展開になっており、前の人が考えた物語を拾いながら、いかに次の人が考えやすくまわすかが肝心なルールでした。やってみると案外難しいものです。

 参加者の方が考えやすい工夫として、ファシリテーターがホワイトボードに新しく登場したキャラクターや現在の場所・場面などを整理して書き、物語を考えられるまで全員がゆっくりと待ちます。また、どうしても困ったときには物語を先に進めるのではなく、「いいとこ・さがしさん」のキャラクター設定を深めることで次にまわしてもいいというルールになっていました。


 『ラビットホール・ドロップス』の準備段階としてどういった反応になるのか楽しみでしたが、実際にやってみると皆さん非常に楽しそうにプレイしていました。最初の1周でどの人がどんなことが苦手なのか、だいたいわかりますので、ファシリテーターが参加者の障害の度合いを把握しやすいというのがやってみてはじめて判明した利点でした。また、様々な障害の度合いの方が一緒に参加することで、より特性の強い方のためにどう物語を整理してどんな形で運用するとよいのかを考えるなど、さまざまなレベルのコミュニケーション目標が設定できる優れたワークショップだったお思います。

 「ハッピーエンド」の最後には、今まで作った物語の(架空の)主人公、「いいとこ・さがし」さんにインタビュアーとして質問し、他の参加者が「いいとこ・さがしさん」になりきって答える「インタビュー」というアイスブレイクも行われました。これを行うことで自然に「別の人物になりきって(その人物の立場で)考える」というロールプレイの基礎を養い、コミュニケーションに活かすというのが目的です。「ハッピーエンド」では物語の展開を把握するのに少し苦労していた方も、このインタビューの時には自分なりの「いいとこ・さがしさん」として答えることを楽しそうにやっていて、このワークショップによってコミュニケーションが促進されたことを実感しました。


●『ラビットホール・ドロップス』のワークショップ

 午後の『ラビットホール・ドロップス』を活用したワークショップは、午前中のワークショップから長めに時間を取った後にはじまりました。ファシリテーターから会話型RPG(TRPG)と『ラビットホール・ドロップス』の簡単な説明がありましたが、初めて会話型RPGに接するという方ばかりで、はじめは説明を聞いてもあまりピンと来なかったが方が多かったようです。『ラビットホール・ドロップス』がどのようにコミュニケーションを促進しうるのか、それが気になるようで、改めてきちんと説明をすると、少し安心したようでした。

 ファシリテーターがゲームマスター役となり、1人のゲームマスターに3〜4人の参加者になるように卓分けがされ、ゲームが開始されました。通常の会話型RPG関連のイベント(いわゆる「コンベンション」)との大きな違いは導入部にあったように思います。まず、参加者に心理的負担のないゲーム運用が第一だと伝えられたのです。卓全体のルールとして次のようなことが告げられました。
 ・「状況が分からなくて困ったら早めに助けを求めること」
 ・「困った人がいたら皆で助け合い、置いてきぼりにはしないこと」
 ・「自分で自分のキャラクターの行動を考えるよい機会なので、考えるために時間が必要な人を考慮し、助けを求められるまで行動の誘導やアドバイスは禁止」
 ・「時間が欲しいときは遠慮せずに“(例えば1分間)時間を下さい”ということ」
 ・「必ず1人1回は見せ場を作り、見せ場が1人のプレイヤーに偏らないようにすること」
 ・「見せ場の時は、全員で声をそろえて“せーの、任せた!”と宣言し、託されたプレイヤーは“わかった!”や“任せて!”など了承の言葉を言うこと」
 ・「見せ場が全員に回らないと、どんなに上手く言っていてもゲームマスターの強権発動で悲劇的な結末に終わってしまうこと」

 などです。


 キャラクター作成にも様々な工夫がなされていました。今回、私が参加した卓ではドロップス(サンプル・キャラクター)をプレイヤーが選ぶのではなく、裏向きにしたキャラクターシートを引いてキャラクターを決める形式でした。その後、1分間ずつ考える時間を取り、「そのキャラクターが旅をしている理由」、「お気に入りの装備と自分の得意なこと」などを1項目ずつ順に紹介しあいました。

 キャラクター作成の最後には、「ハッピーエンド」で行ったような「インタビュー」をそれぞれ自分のキャラクターになりきって行い、ロールプレイの準備としていました。こうした手順を踏むと、初めてであっても皆すぐに自分のキャラクターを個性付けることができ、すぐに愛着がわいてきたようです。

 私の卓は、当事者の方2人(2人とも比較的特性の凸凹が強い方でした)と私、午後から参加された会話型RPGに詳しい支援者の方の4人で冒険にいくことになりました。実際にストーリーがはじまると、発達障害の方が持っているコミュニケーションについての凸凹(苦手な部分)、『ラビットホール・ドロップス』の長所と短所がはっきりと見える展開になっていきました。

 はじめ、会話型RPGが何かということを上手く分かっていない当事者2人は、「ハッピーエンド」の影響か、キャラクターの動きだけではなくその結果も演出しようとする傾向が強かった(「この事件は悪魔の仕業で、夜になったら悪魔が出てきたので、騎士の私が倒しました」といった具合に)のですが、私や支援者の方がひとつのサンプルになるようにロールプレイを始めると、一気にコツをつかんだようです。会話型RPGに慣れるとつい忘れてしまうのですが、実は私もはじめてRPGをプレイした際に、なかなかコツを呑み込めなかったことを思い出しました。

 今回のシナリオは、謎解きが主体のシティアドベンチャーでした。数値的な処理はほとんど使用せず、行為判定も行わないという形で、コミュニケーションが主体となるようにシンプルな運用がなされました。この冒険をしてみた結果、発達障害当事者の方は「今、どういったシーンなのかが分かりにくい」、「どのノンプレイヤー・キャラクター(ゲームマスターが演じるキャラクター)がどんな情報を持っていてどの情報を持っていないかが分からない」、などというところを課題としていることがはっきりとわかる展開となりました。

 シティアドベンチャーでは「ノンプレイヤー・キャラクターに話を聞く」、「ノンプレイヤー・キャラクターを説得する」、「ノンプレイヤー・キャラクターと交渉する」、「情報をまとめて状況を整理する」、「結果を報告する」などの展開が必須なのですが、このフェイズの一つ一つに、難しさを感じる部分があったようで、そこでかなり時間を使い、疲れてきた後半になると、私やもう一人の支援者の方に助けを求める展開もありました。


 もう1つの卓は、「カレーの材料を集める」というフィールドアドベンチャーのシナリオだったそうで、こちらの卓では障害の程度に応じて時間はかかっても、お互いにのんびり待ちながらあまり問題なくシナリオを展開させていったという話を聞きました。

 午後のワークショップに参加していた当事者の方からは、有意義だったといった感想や他人のことを考えて展開を進めるのが役に立ったという感想を聞くことができ、『ラビットホール・ドロップス』によって楽しくコミュニケーションを試すことができたと、手ごたえを大きく感じました。一方で、『ラビットホール・ドロップス』を当事者の方と一緒に遊ぶために必要なカスタマイズについては、まだまだ改善の余地があると思いました。


●ワークショップを終えて

 2つのワークショップ終了後、イイトコサガシの皆さんと話し合い、次のような改善点があるのではないかという議論になりました。1つは、『ラビットホール・ドロップス』のレベル分けです。今回やってみて、持っているコミュニケーション障害の軽重によって『ラビットホール・ドロップス』に求めるものが違うのではないかという話になりました。特性が強く出てしまう方には成功体験の積み重ねによって自己肯定感を高める効果が、グレーゾーンの方にはさまざまなシチュエーションでコミュニケーション課題を体験する効果が求められるのではないかということです。そのため、『ラビットホール・ドロップス』に「入門編」を作ることでハッピーエンドと通常運用の『ラビットホール・ドロップス』をつなぐステップとしたらいいのではないかという議論になりました。

 たとえば、この「入門編」では、キャラクターシートを「キャラクターイラスト」と「特殊能力(フレーバーのみ。2〜3つの中から自分で選ぶようにする)」、「所持品(3〜5個)」だけに単純化して、余計な情報に参加者が惑わされないようにします。また、シナリオをフィールドアドベンチャーなどノンプレイヤー・キャラクターとの交渉が少ないものにしてプレイヤー間のコミュニケーションにより焦点が当たるものにするのです。そうして「グレーゾーン」の方で『ラビットホール・ドロップス』のプレイ経験のある方には、通常運用の『ラビットホール・ドロップス』でシティアドベンチャー主体のシナリオを用意し、さまざまなシチュエーションでコミュニケーションのシミュレーションができるようにして参加者を振り分けることで、すべての参加者に効果的な運用ができるのでは、などの案が出ました。


 実際に発達障害当事者の方と遊んでみることで、ここには書ききれなかったことも含めて、非常に多くの気づきがありました。今回は課題が見えたと書きましたが、同時に大きな手ごたえを感じた体験でもありました。今後、もっと回数を重ねることによってより上手に『ラビットホール・ドロップス』を運用できるようになりそうだという実感がありましたし、『ラビットホール・ドロップス』が発達障害の方がコミュニケーションを楽しむためのツールとして、大きな可能性を秘めたものだという感触もありました。非常に有意義なワークショップだったと思います。


※2012/10/15 一部修正。
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今回、レポートさせていただいた「ハッピーエンド」や『ラビットホール・ドロップス』を使用したワークショップが、下記の要領で開催されます。
・2012年10月21日(日:午前)『初心者向け』発達障害:物語を皆で楽しく創るアイスブレイク『ハッピーエンド2〜サガシとシーサー〜』IN豊島区心身障害者福祉センター ※ 一般の方、ご家族&支援者大歓迎です。
http://iitoko-sagashi.blogspot.jp/2012/10/201210212in.html
・2012年10月21日(日)発達障害:物語を皆で楽しく創るワークショップ『Rabbit Hole Drops(ラビットホール・ドロップス)』IN豊島区心身障害者福祉センター ※ 一般の方、ご家族、支援者の参加は大歓迎です。
http://iitoko-sagashi.blogspot.jp/2012/09/20121021rabbit-hole-dropsin.html

 申込の詳細は、上記リンク先からそれぞれ閲覧できるイイトコサガシのウェブサイトをご参照ください(Analog Game Studiesでは申込・お問い合わせを承っておりません、ご注意ください)。


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2012年10月11日

【活動報告】Analog Game Studies第7回読書会報告&各種活動報告


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【活動報告】Analog Game Studies第7回読書会報告&各種活動報告

 岡和田晃、高橋志行

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 2012年7月某日、Analog Game Studiesの第7回読書会が開催されました。課題図書は、フィリップ・リーヴ『アーサー王ここに眠る』(東京創元社)、およびロジェ・カイヨワ『遊びと人間』(講談社学術文庫)の2冊でした。今回は新しい試みとして、Skype通信を利用して、遠隔地のAGSメンバーとリアルタイムで読書会を実況中継してみました。
アーサー王ここに眠る (創元ブックランド) [単行本] / フィリップ・リーヴ (著); 羽住 都 (イラスト); 井辻 朱美 (翻訳); 東京創元社 (刊)遊びと人間 (講談社学術文庫) [文庫] / ロジェ カイヨワ (著); 多田 道太郎, 塚崎 幹夫 (翻訳); 講談社 (刊)

 フィリップ・リーヴ『アーサー王ここに眠る』については、ケルト神話とアーサー王伝説、モダン・ファンタジーの伝統におけるアーサリアン・ファンタジーの位置づけ、児童文学と女性表象、さらには芸術における「リミックス」の問題など、さまざまな議論が交わされました。

 ロジェ・カイヨワ『遊びと人間』については、ゲーム・スタディーズ(ルドロジー)の基礎文献の再確認という文脈で取り上げたものです。フリードリヒ・シラーの「遊戯」概念、ゲームと「聖なるもの」について、“アゴン(競争)/アレア(運)/ミミクリ(模擬)/イリンクス(眩暈)”という四分類の再考など、意義ある検討がなされました。



・AGS顧問の草場純氏が、東京都の上野の森美術館で開催中の特別展「ツタンカーメン展〜黄金の秘宝と少年王の真実〜」に関連し、産経新聞からの取材を受けました(http://sankei.jp.msn.com/life/news/120806/art12080615240006-n1.htm)(http://www.sankeibiz.jp/compliance/news/120807/cpd1208070905011-n1.htm)。
 また草場純氏は、2012年9月6日の「憲法ゼミナール」にて近代公娼制度についての研究発表を行ない、10月8日のバックギャモン学会にて「双六独稽古におけるオープニングロールの検討」という発表をするなど、順調に講演活動を続けております。

・パシフィコ横浜で開催されたCEDEC2012にて、AGSより蔵原大・高橋志行の両氏が講演者側で参加致しました。CEDEC(セデック)は国内ゲーム業界最大のゲーム開発者向けカンファレンスであり、今年も08月20日から22日にかけての計3日間開催されました。
 蔵原・高橋両氏は2012年08月21日(火)に「これからのシリアスゲーム開発:海外政府機関におけるB to Bゲーム(ウォーゲーミング)開発の実際」という論題で発表しました。大会場にもかかわらず多くの聴講者に恵まれ、大変有意義な情報共有が出来たものと考えております。
 AGSは、このCEDEC参加をはじめ、狭義のアナログゲームだけでなく、コンピュータゲームやビデオゲームとも交わるイベントへも積極的に参加しております。

・2012年8月31〜9月2日に開催されたジャパンゲームコンベンション(JGC)2012で、Analog Game Studies有志が、本格ファンタジーRPG『ハーンマスター』体験会に、ゲームマスターおよびサポートプレイヤーとして参加いたしました。のべ50人以上のご来場をいただき、大盛況でした。ご来場いただいた皆さまに、厚く感謝いたします。

・日本SF作家クラブ公認ネットマガジン「SF Prologue Wave」にて、齋藤路恵氏がオリジナル小説「犬と睦言」を寄稿いたしました。齋藤路恵氏は美術・アートの情報を紹介するウェブサイト「artscape[アートスケープ]」の「アートフラッシュニュース」に、「越後妻有トリエンナーレ2012、お勧め作品紹介」を寄稿してもおります。
 Analog Game Studiesメンバーは個々の名義で商業誌をはじめ各種媒体にて執筆活動を行なっております。代表・岡和田晃は共著を2冊刊行し、新聞やゲーム専門誌や学術出版社の雑誌等に寄稿・協力しています。詳しくは岡和田晃の個人サイト「Flying to Wake Island」をご覧ください。

・日本SF作家クラブの公認ネットマガジン「SF Prologue Wave」にて、『エクリプス・フェイズ』のシェアードワールド小説企画第2期が開始されました。AGSメンバーは翻訳チーム参加、イベント支援などの協力をさせていただいております。
 来たる2012年10月21日には、アナログゲーム専門店Role&Roll Station秋葉原店にて、第14回『エクリプス・フェイズ』体験会が開催されますので、AGSウェブログをご覧の皆さまのご参加を、心よりお待ちしております。

・AGSが協力させていただいております、『ウォーハンマーRPG』体験会の第6回、7回が開催され、好評をいただきました。『ウォーハンマーRPG』体験会実行委員会のウェブログも開設され、もろもろ関連情報が記載されております。ぜひお立ち寄りください。



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