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子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』(5)
岡和田晃
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他のメディアとRPGを分かつもっとも大きな点の一つに、「プレイヤーが能動的かつ主体的に参加しなければならない」というポイントが挙げられます。もちろん、読書や映画鑑賞なども、能動的かつ主体的でありうるのですが、それは概ね解釈や感情移入のレベルにおいてのこと。RPGにおいては、よりコミットメントのあり方が具体的かつ明確でなければなりません。
子どもに限らず、不慣れな方とRPGをするとき、ここがもっとも大きな躓きの点になるかと思います。デジタルゲームの多くは、豪華なBGMやグラフィックが用意されていたり、あるいはチュートリアルが充実したりしていて、それと意識することなく、世界観に没入することができます。アナログゲームでも、ボードゲームやカードゲームの多くは処理が自動化されており、参加型の体験といっても「何をやるのか」はわかりやすい。どういう世界観なのかは、コンポーネントにしっかりと明記されています。
RPGに発想が近い、ナラティヴ系のカードゲームを見てみましょう。『キャット&チョコレート』は、イベントカードに明記されたアクシデントを、手持ちのアイテムカードをヒントにしつつ、なんとかこじつけて回避するという内容の作品で、アイテムカードを何枚使うかはランダムなのが面白い作品です。8歳の娘ともよく遊んでいますが、この作品は「日常編」、「幽霊屋敷編」など、コンセプトに応じたバリエーションが存在します。「日常編」には小学生にはピンと来ないシチュエーションが多かったからか、「怖い」と言いながら、むしろ「幽霊屋敷編」の方を好んで遊んでいました。
『ワンス・アポン・ア・タイム』ではどうでしょうか。美麗なイラストが添えられたカードを出していき、メルヘンのような話を紡いでいくゲームで、これはウラジーミル・プロップがまとめた魔法物語の構造分析を、そのまま落とし込んだような作品です。とにかくカード種類が豊富でヴィジュアル的なイメージから話を作り上げていくことができるので、こちらもすんなりとお話に入り込むことができます。
――それでは『甲竜伝説ヴィルガストRPG』の場合は?
こうした「自動化のための仕掛け」はありません。初出時の1992年は、ちょうどこの年の9月に『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』が発売され、中世風ファンタジーの世界観は共通言語としてすっかり浸透していました。ところが、娘の通っている小学校は、海外であるため全校生徒が30人ほどしかいないことを措いても、『ドラゴンクエスト』を知っている子どもすら数名しかおりません。
娘はいま、『ドラゴンクエストIII』のiOS版にすっかり夢中になっていて、これは娘が初めて、親が主導で進めるのではなく自分がメインで動かしてクリアできたコンピュータRPGなのですが、その話をしようとすると、同級生よりも先生たちの方が話は通じやすいのです。いまの小学校でもっとも遊ばれているゲームはダントツで『Minecraft』なのですね。
娘はむしろ、『甲竜伝説ヴィルガストRPG』で遊んだようなシチュエーションが、『ドラゴンクエストIII』にも出てくることを後から発見して喜んでいるのです。ですから、プレイヤーの背景知識によって、「参加」が後押しされるという動機が持てないのです。TRPGの方が先、という意味では、一周回って黎明期のゲーマーたちと同種の体験をしていると言うことができるかもしれません。
最初はキャラクターメイキングを行い、武器や防具のリストを眺めるだけで楽しめていました。そのことが、ゲームの「引き」になっていたのです。何度もルールブックを眺めていると、では実際にシナリオを遊んでみたくなるのが人の常。
『甲竜伝説ヴィルガストRPG』には砂漠のピラミッドを舞台にした立体ダンジョン・シナリオが1本、「村を守れ」「脱出!」というシチュエーションと地図にモンスターを添えた遭遇集のような簡易シナリオ(あるいはシナリオソースか?)が2本、収められています。娘はなんと、駄目だと言われているのに、こっそりとプレイ前に内容を読んでしまいました(!)。だからといって、興を削がれるわけではありません。「シナリオの内容を知っていること」を、世界観に馴染むための推進力へ変えていたのです。
これは危険なのではと思われる向きもあるでしょう。実際、SNSでは、事前にシナリオを読んできてしまうプレイヤーについての問題が何度も「炎上」しています。けれども、これは複数のプレイヤーを交えて、知っているプレイヤーが事前に内容を「ネタバレ」したり、自分だけが活躍しようと独りよがりなプレイをしたりしてしまうから問題なのです。1 on 1で遊び、とにかく世界観に親しむという段階では、大きな制約にはならないのです。
このあたりは、伏見健二さんと相沢美良さんの児童向けRPG『ラビットホール・ドロップス』や、『ブルーシンガーRPG』が参考になるかと思います。これらのゲームでは、シナリオアートと呼ばれるヴィジュアルマップがすでに用意されていて、マップには「ネタバレ」になるようなことも描き込まれているわけですが、デザイン上、そのことが問題にならないよう、思い切った割り切りが行なわれているのです。
子どもは同じ話を繰り返し聞きたがりますし、自分でも語りたがります。そこでは、「ネタバレ」したかといってインパクトを失うようなことはないのです。こうした反復の構造が強みであるのは、瀬田貞二『幼い子の文学』でも、るる語られていました。
むしろ問題になるのは集中力の維持、プレイ時間です。経験上、1時間以上のゲームセッションを小さい子どもと行うのは困難で、30分でも厳しいところ。1時間以上にRPGに堪えられるのは、小学校高学年以上のことが多いように思います。
私が子どもと『甲竜伝説ヴィルガストRPG』を遊ぶ際は、1回のセッションは30分ほどで終わるものとしていました。うち20分は、事前と事後のアイテム選定と成長作業です。うちの娘はこれが大好きで、自分が「参加している」「遊んでいる」という主体的な感覚を確認できるからのようですが、いざ実際のセッションは10分ほどで終わります。戦闘以外の行為判定は、基本的にすべて成功とし、2〜3種類のモンスターとの戦闘を交えて終わる、というもの。
最近では、イベント等で「1回の遭遇と前後のシチュエーションに特化してRPGを体験してもらう」10分卓というのが出現しています。自分でもプレイヤーで遊んだことがありました。正直、これでRPGの醍醐味を味わい尽くせるかというと、そんなことはありえないわけですが、それでも、集中が途切れる前にゲームを切り上げられるという点では学ぶべき点がありました。子どもはわずか10分程度のプレイ時間でも、他の遊びやテレビ、お人形なんかに、すぐに気を取られてしまいます。そのときは落ち着いて、またセッションに戻れるようにする。戻れなければその日は取りやめて、また後日再トライする――くらいの気持ちでないと保ちません。
私が子どもとプレイする際は、プリプレイとアフタープレイを子どもに委ね、かつキャンペーン・ゲーム形式にして連続したシナリオを遊んでヒキを作り、没入のための仕掛けを作ろうと腐心しています。
RPGを遊んでいて、「このセッションは何から何まで本当に楽しかった! すっかり夢中になってしまった」と掛け値無しに思えることはめったにありません。むしろ、「なんとかお話を崩壊させずに落とし所へ持って行けた。よくよく振り返ってみれば、そう悪くなかったかも」くらいのプレイ感であることがほとんどです(特に小学校・中学校の頃は)。「そう悪くなかったかも」と思え、心のどこかに引っかかりをおぼえるくらいのほうが、かえって温かみがあって長続きをする……。かような不思議なジレンマがRPGにはあるのです。娘にも、大人になってから、「あのときのゲームはそう悪くなかったな」と、あたたかく回想してもらえるようなセッションこそを目指しています。
■書誌情報
ケイブンシャの大百科別冊
『甲竜伝説ヴィルガストRPG』
ゲームデザイン:佐藤俊之(怪兵隊)
出版社:勁文社
1992年5月15日・絶版
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初出:「FT新聞」 No.4663(2025年10月29日)
2025年11月12日
2025年10月29日
子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』(4)
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子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』(4)
岡和田晃
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『甲竜伝説ヴィルガストRPG』をファンブック的に読むのではなく、実際のプレイに用いるなら、まず躓くであろうポイントとして、キャラクター作成がうまく出来ない、ということを前回は取り上げました。
デザイナー・サイドの「こうしてほしい」というイメージは理解できるのです。けれども、数字が合わない。正確に解釈したら、思ったより弱くなってしまう。そんなときは、どう運用すればよいでしょう?
コアなゲーマーが集まるサークルなんかでは、不興を買ってしまう最たる要素の1つでしょう。けれども、大人しい子どもと1 on 1で遊ぶような場合は、「ルールの正確な解釈よりも、そのプレイヤーにとって満足のいく経験を提供する」ことが大事になります。
そもそもルールブックが複数の解釈が引き出せるものなら、「絶対に正しい」はありえない。あるとしたら、「プレイヤーを満足させること」が正しいわけで、その「正しさ」を他のゲーマーにとっての「正しさ」と比較する必要なんてないわけです。
そこで運用にあたっては、「最低ライン」を設けることにしました。つまり、数値計算がどうあれ、最低限のHPラインを想定し、そこより下回らない、という形で処理をしたのです。魔術師なら15、といった具合に。
選択の意味がなくなる? そうかもしれませんが、「選択の結果、どれを選んでも弱くなる」というジレンマから出られない方が問題ですので、このように処理をしました。
とりわけ、女性の魔術師の基本体力21、実際に計算すると7というのはブレも甚だしいので、中間を採ったという感じです。魔法はガンガン撃つことが想定されていると思うので、おそらくHP21の方に近いんでしょうね。
というのも、『ヴィルガストRPG』は判定にダイスを使わず、戦闘時にはHPの消費数をベット(賭け)し合って、勝利した方が武器に設定されたアクションポイント(AP)に応じたダメージを相手に与え、さらにHPを削ることができる、というルールになっています。この点、読者のポール・ブリッツさんから、さらに質問をいただきました。
(ポール・ブリッツさん)
お便り取り上げてくださってありがとうございます。
キャラ作成もそうですが、HPベット方式の戦闘も悩んでいるところで、友人と模擬戦をやったとき、相手の全力の攻撃(ベット上限乗せ)を、こちらが全力で受けた(ベット0)とき、その一撃だけで勝負が決まってしまった(そこから先はどのような戦術を行っても防御した側が負ける)、となってしまい、これはどうなのか、と。ルールの読み間違いかもしれませんが……。
自分はこのHPベット方式というもののアイデア自体は、日本の時代小説なんかによくある「詰め将棋のように偶然性が働かない実力のみの斬り合い」のルールとしては最高のひとつだと思うのですが、「読みと配分」のバランスがいまひとつというかふたつみっつくらいに未消化ではないかとしか思えません。
そこもどうやってGMしていらしたのかをぜひお聞きしたいのです。
――というお便りでした。ベットで最適解が決まってしまう、というのはよくわかる話で、そういうパターンに陥ってしまうことも、セッション内ではよくあります。『ヴィルガストRPG』は 1 on 1ではなく多人数のプレイヤーを想定しているRPGなので、敵の種別や特殊攻撃持ちの敵をバラけさせるなどすれば、最適解への固定化、というパターンを付き崩せると思います。
ベット自体はよいアイデアで、後に別のシステムでも採用されています。たとえば『ヒーローウォーズ』がそうですね。こちらは、グローランサ世界を扱うナラティヴ系のはしりとも言うべき作品で、キャラクターメイキングを100Word(日本語では200字)の作文で行うというユニークなルールになっていましたが、基幹となるルールを単純化することで、「語り」を疎外しないことが目論まれているのでしょう。
『ヴィルガストRPG』には汎用行為判定にあたるルールがありません。そこは自動成功で進めてしまって、プレイヤーたちに「成功体験」を与えてもよい、という話なのだと解釈しています。ナラティヴRPGのようにプレイしてしまう、ということです。子どもはとにかく、ふだんは大人たちがこしらえた不条理さに囲まれて窮屈な思いをしていますから、ゲーム世界で自由に羽根を広げられるだけで面白いようなのです。
子どもは最適解を発見したら、ひたすらそのパターンを繰り返そうとします。それはそれでOK、飽きるまでそれに付き合おうじゃないか――そんなスタンスで、私はセッションを遂行するにようにしています。うちの子どもの場合、負けるのが嫌で、本来は同時に宣言すべきベットについて、相手の数値を聞いてから自分の数値を宣言する(つまり絶対に勝つ)なんてことも、平気で行ってくれたりします(笑)。これは1 on 1の親子プレイだからの光景かもしれません。だからこそ、それを受け止めて話を進めるようにしています。
かつて、プレイヤーの努力にもかかわらず、自動的にストーリーを進めてしまう独りよがりなGMのことを「吟遊詩人GM」と揶揄する向きがありました。しかし、子どもとうまく遊ぶうえでは、プレイヤー側のどんな「チート」も演出のうえだと受け止めて、うまく乗せて話を進めてあげる――そんな言葉本来の意味での「吟遊詩人GM」であることが、しばしば求められるというのが現実なのです。
というのは、子どもはしばしば、セッションそのものに集中できないのです。途中でTVを見始めたり、ゴロンと転がって別の本を読もうとしたりするのは日常茶飯事。自分自身のことを思い出しても、小学校・中学校時代にGMしたときは、途中から同級生がアニソンや流行歌を歌い始めるのに夢中になったり、いきなり立って鬼ごっこを始めたり、「ゲームに集中しない」のは普通でした。
これはボードゲーム(特にユーロゲーム)やデジタルゲームのように、プレイヤーが自動的に乗っかることのできるシステムが確立されているゲームではあまり起きない事態です。「まず、ゲームをさせる」こと。RPGはプレイヤーの主体的・能動的なコミットを求められる要素が、他のジャンルよりも飛躍的に大きく求められるのですから、とにかく「遊ばせる」のを優先することが大事になってくるのです。
■書誌情報
ケイブンシャの大百科別冊
『甲竜伝説ヴィルガストRPG』
ゲームデザイン:佐藤俊之(怪兵隊)
出版社:勁文社
1992年5月15日・絶版
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初出:「FT新聞」No.4593(2025年8月20日)
子どもと遊ぶ『甲竜伝説ヴィルガストRPG』(4)
岡和田晃
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『甲竜伝説ヴィルガストRPG』をファンブック的に読むのではなく、実際のプレイに用いるなら、まず躓くであろうポイントとして、キャラクター作成がうまく出来ない、ということを前回は取り上げました。
デザイナー・サイドの「こうしてほしい」というイメージは理解できるのです。けれども、数字が合わない。正確に解釈したら、思ったより弱くなってしまう。そんなときは、どう運用すればよいでしょう?
コアなゲーマーが集まるサークルなんかでは、不興を買ってしまう最たる要素の1つでしょう。けれども、大人しい子どもと1 on 1で遊ぶような場合は、「ルールの正確な解釈よりも、そのプレイヤーにとって満足のいく経験を提供する」ことが大事になります。
そもそもルールブックが複数の解釈が引き出せるものなら、「絶対に正しい」はありえない。あるとしたら、「プレイヤーを満足させること」が正しいわけで、その「正しさ」を他のゲーマーにとっての「正しさ」と比較する必要なんてないわけです。
そこで運用にあたっては、「最低ライン」を設けることにしました。つまり、数値計算がどうあれ、最低限のHPラインを想定し、そこより下回らない、という形で処理をしたのです。魔術師なら15、といった具合に。
選択の意味がなくなる? そうかもしれませんが、「選択の結果、どれを選んでも弱くなる」というジレンマから出られない方が問題ですので、このように処理をしました。
とりわけ、女性の魔術師の基本体力21、実際に計算すると7というのはブレも甚だしいので、中間を採ったという感じです。魔法はガンガン撃つことが想定されていると思うので、おそらくHP21の方に近いんでしょうね。
というのも、『ヴィルガストRPG』は判定にダイスを使わず、戦闘時にはHPの消費数をベット(賭け)し合って、勝利した方が武器に設定されたアクションポイント(AP)に応じたダメージを相手に与え、さらにHPを削ることができる、というルールになっています。この点、読者のポール・ブリッツさんから、さらに質問をいただきました。
(ポール・ブリッツさん)
お便り取り上げてくださってありがとうございます。
キャラ作成もそうですが、HPベット方式の戦闘も悩んでいるところで、友人と模擬戦をやったとき、相手の全力の攻撃(ベット上限乗せ)を、こちらが全力で受けた(ベット0)とき、その一撃だけで勝負が決まってしまった(そこから先はどのような戦術を行っても防御した側が負ける)、となってしまい、これはどうなのか、と。ルールの読み間違いかもしれませんが……。
自分はこのHPベット方式というもののアイデア自体は、日本の時代小説なんかによくある「詰め将棋のように偶然性が働かない実力のみの斬り合い」のルールとしては最高のひとつだと思うのですが、「読みと配分」のバランスがいまひとつというかふたつみっつくらいに未消化ではないかとしか思えません。
そこもどうやってGMしていらしたのかをぜひお聞きしたいのです。
――というお便りでした。ベットで最適解が決まってしまう、というのはよくわかる話で、そういうパターンに陥ってしまうことも、セッション内ではよくあります。『ヴィルガストRPG』は 1 on 1ではなく多人数のプレイヤーを想定しているRPGなので、敵の種別や特殊攻撃持ちの敵をバラけさせるなどすれば、最適解への固定化、というパターンを付き崩せると思います。
ベット自体はよいアイデアで、後に別のシステムでも採用されています。たとえば『ヒーローウォーズ』がそうですね。こちらは、グローランサ世界を扱うナラティヴ系のはしりとも言うべき作品で、キャラクターメイキングを100Word(日本語では200字)の作文で行うというユニークなルールになっていましたが、基幹となるルールを単純化することで、「語り」を疎外しないことが目論まれているのでしょう。
『ヴィルガストRPG』には汎用行為判定にあたるルールがありません。そこは自動成功で進めてしまって、プレイヤーたちに「成功体験」を与えてもよい、という話なのだと解釈しています。ナラティヴRPGのようにプレイしてしまう、ということです。子どもはとにかく、ふだんは大人たちがこしらえた不条理さに囲まれて窮屈な思いをしていますから、ゲーム世界で自由に羽根を広げられるだけで面白いようなのです。
子どもは最適解を発見したら、ひたすらそのパターンを繰り返そうとします。それはそれでOK、飽きるまでそれに付き合おうじゃないか――そんなスタンスで、私はセッションを遂行するにようにしています。うちの子どもの場合、負けるのが嫌で、本来は同時に宣言すべきベットについて、相手の数値を聞いてから自分の数値を宣言する(つまり絶対に勝つ)なんてことも、平気で行ってくれたりします(笑)。これは1 on 1の親子プレイだからの光景かもしれません。だからこそ、それを受け止めて話を進めるようにしています。
かつて、プレイヤーの努力にもかかわらず、自動的にストーリーを進めてしまう独りよがりなGMのことを「吟遊詩人GM」と揶揄する向きがありました。しかし、子どもとうまく遊ぶうえでは、プレイヤー側のどんな「チート」も演出のうえだと受け止めて、うまく乗せて話を進めてあげる――そんな言葉本来の意味での「吟遊詩人GM」であることが、しばしば求められるというのが現実なのです。
というのは、子どもはしばしば、セッションそのものに集中できないのです。途中でTVを見始めたり、ゴロンと転がって別の本を読もうとしたりするのは日常茶飯事。自分自身のことを思い出しても、小学校・中学校時代にGMしたときは、途中から同級生がアニソンや流行歌を歌い始めるのに夢中になったり、いきなり立って鬼ごっこを始めたり、「ゲームに集中しない」のは普通でした。
これはボードゲーム(特にユーロゲーム)やデジタルゲームのように、プレイヤーが自動的に乗っかることのできるシステムが確立されているゲームではあまり起きない事態です。「まず、ゲームをさせる」こと。RPGはプレイヤーの主体的・能動的なコミットを求められる要素が、他のジャンルよりも飛躍的に大きく求められるのですから、とにかく「遊ばせる」のを優先することが大事になってくるのです。
■書誌情報
ケイブンシャの大百科別冊
『甲竜伝説ヴィルガストRPG』
ゲームデザイン:佐藤俊之(怪兵隊)
出版社:勁文社
1992年5月15日・絶版
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初出:「FT新聞」No.4593(2025年8月20日)
2025年09月06日
『ウォーハンマーRPG』を愉しもう! Vol.27
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『ウォーハンマーRPG』を愉しもう! Vol.27
岡和田晃
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魔女が生き延びるためには、手段を選んではいられない。
とにかく頭を使うこと。素性を探ってくるものには、さりげなく呪いをかけること。
できるだけ、周囲の者も煙に巻いていかねばならない。
それだけではなく、古来からある魔力の伝統に、自らを同調させていけば――ほら、世の理(ことわり)を転倒させることができる。
くちゃくちゃと、あらかじめ用意したニガヨモギと豚の贓物の混ぜものを噛みながら、わたしは歩き、歩き、また歩いた。こうすれば誰でも――わたしを追うものであれ、そうでない第三者であれ――跡をたどることはできなくなる。
――魔女レジーナが書き遺した手記「ありえざる遭遇」の章より
2025年8月に開催されたオンリーコンベンション合わせで、『ウォーハンマーRPG』の新しいサプリメント『血と茨』が発売になりました。これまで、多数のサプリメントに噛んできたパドレイグ・マーフィーがデザインした作品です。似非魔術師と魔女、つまり魔法諸学府に参加せず、いわば非合法で呪文を習得・行使する者らにスポットを当てた作品になっています。本作が“長躯の火葬者”ことグットフリート・スニグソン――皮肉なことに、帝国暦2513年、魔女と通じた疑いから火あぶりに処された魔狩人――の思い込みと偏見に満ちた語りによって構成されています。
PDFオンリーの作品ですが、そのぶん安価で入手でき、「魔女と似非魔術師のための24の新たな呪文」と銘打たれています。翻訳はホビージャパンの伏見義行さん。最近では『ファイナルファンタジーXIV TTRPG』のデザイン&ルールライティングで知られていますね。こちらに、私、見田航介さん、阿利浜秀明さん、田井陽平さん、待兼音二郎さんが総出で監修に入っています。
構成としては、先だって出ている『比類なく有益なスラサーラの呪文集』(ホビージャパン、邦訳2021年)に似ています。こちらは、エルフの至高魔術師スラサーラが厳選した八色の魔法体系の各呪文を紹介するということで、八大魔法諸学府に対応した内容になっています(翻訳:伏見義行、監修:岡和田晃、待兼音二郎)。
ただ、『血と茨』には、『比類なく有益なスラサーラの呪文集』には付属していなかったNPCと関連したシナリオソースも付属しており、ともすれば“追われ、狩られる側”として一辺倒になりがちな似非魔術師や魔女に、いっそうの深みを与えることに成功しています。
似非魔術師とは“祝福されし者”などと自称し、当局公認の魔法諸学府とはまったく別個に、自己流で魔法を習得して使おうとする者のこと。魔女に至っては、自らの力や正体を隠し、何らかの手段で魔法を行使する者らのことを指します。ただし、魔女は禍つ神々(ルイナス・パワーズ)を崇拝しているわけではなく、魔法そのものに関心があり、その由来には注意を向けません――そのことは魔狩人たち自身も、重々承知していることなのです。
こうした細部の設定の魅力が、『ウォーハンマーRPG』を他のRPGと一線を画すものとするだけの魅力を与えることを成功させています。第4版になって、似非魔術師は「似非魔術師見習い」→「似非魔術師」→「上級似非魔術師」→「似非大魔術師」、魔女は「呪い師」→「魔女」→「邪術師」→「黒魔術師」と、それぞれ4段階の成長をすることができるようになったわけで、これらのキャリアをプレイヤーとして遊んだり、ゲームマスターとしてシナリオに登場させたりする際には必携と言ってしかるべきでしょう。
似非魔術師の魔法は似非魔術、魔女の魔法は俗魔術と呼ばれ、いちおうの系統を構成しています。混沌と背中合わせであるにせよ、それそのものとは言い難く、古代の伝統に連なる神々の贈り物、というのが特徴的です。
まさに土着の迷信――そう形容したくなる魔法にあふれています。「悪意」の呪文は、周囲の雰囲気を悪くする空間を生み出すもの。「接骨」の魔法は骨折の治療。「禊」の魔法は呪いを解くもの。「施肥」の魔法は大地を豊穣なものとする魔法。「夢弄り」は悪夢を見させる魔法――といった具合に、ファイアーボールやアイスストームのような派手さとは無縁ながらも、地に足のついた呪文が、多数存在しています。
一方、俗魔術の方はどうなのでしょうか? こちらはもっと呪術的な性格が強く、「二枚舌の呪い」は対象に思ってもいないことを喋らせる呪いをかけるもの。「ロードストーン」は、犠牲者の血液と磁鉄鉱を利用し、相手の位置を探る現代のGPSめいた効能を得るもの。「血の契約」は、遵守しなければ負傷や疲労がより悲惨になる呪いを受ける契約を結ばされるもの。「痛みの瓶詰」は死の瞬間に受けるような苦痛を一時的に与えるもの。「迷い道」は、薬草と贓物の混合物を噛みながら歩いた術者の道のりを、後に通る者が正しく進めなくするという呪文……。
いかがでしょうか? 『ウォーハンマーRPG』のサプリメントではありますが、他のRPGにも取り入れたくなるような魅力たっぷりの呪文が揃い踏みで、創作のインスピレーションにもなるでしょう。
また、3体の精霊も準備されていますが、これも皮肉たっぷりなもの。1体、「骨取りモロック」と呼ばれる死と長引く傷の精霊は、他人を骨折させたり怪我をしやすくする呪いをかけられるが、とにかくスケールの小さな悪霊めいた感覚がコミカルで愛らしく(?)、それこそ藤子不二雄のコミックにも通じるユーモアを感じさせますね(AかFかは人によって意見が分かれるかと)。
NPCも3人、6本+αシナリオソースが用意されていますが、ここでは若き魔狩人のトール・イェーガーフントを紹介しましょう。彼はなんと、自身が“魔力の風”の影響を受けているため魔法使いを見分けられるのですが、そのことに気づいておらず、人一倍教条主義的な魔狩人として、師にあたるグットフリート・スニグソンを告発して火刑台に送ってしまうのです! なんとアツい設定なのでしょうか。
そうそう、豆知識もお伝えしておくと……NPCとシナリオソースの章は「綺麗と汚い」と監訳しましたが、原題は「FAIR AND FOUL」。シェイクスピアの『マクベス』の第1幕第1章、「綺麗は汚い、汚いは綺麗(Fair is foul, and foul is fair)」から、さりげなく引用されているわけですね。「FT新聞」でもゲームブックの文学性について興味深い議論が交わされてきましたが、『ウォーハンマーRPG』もまた、世界文学の伝統に連なるゲームなのだと、この機会に言い切ってしまいましょう。
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『ウォーハンマーRPG 血と茨』
魔女と似非魔術師のための24の新たな呪文
発売日:2025年8月
価格:700円(+税) *PDF版ダウンロード販売のみ
・コノス
https://conos.jp/product/wh_blood-and-thorns_pdf/
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01444533.html/?utm_medium=affiliate&utm_campaign=sns_link&utm_content=RJ01444533&utm_source=hobbyjapan.co.jp%2F
初出:「FT新聞」No.4607(2025年9月3日)
『ウォーハンマーRPG』を愉しもう! Vol.27
岡和田晃
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魔女が生き延びるためには、手段を選んではいられない。
とにかく頭を使うこと。素性を探ってくるものには、さりげなく呪いをかけること。
できるだけ、周囲の者も煙に巻いていかねばならない。
それだけではなく、古来からある魔力の伝統に、自らを同調させていけば――ほら、世の理(ことわり)を転倒させることができる。
くちゃくちゃと、あらかじめ用意したニガヨモギと豚の贓物の混ぜものを噛みながら、わたしは歩き、歩き、また歩いた。こうすれば誰でも――わたしを追うものであれ、そうでない第三者であれ――跡をたどることはできなくなる。
――魔女レジーナが書き遺した手記「ありえざる遭遇」の章より
2025年8月に開催されたオンリーコンベンション合わせで、『ウォーハンマーRPG』の新しいサプリメント『血と茨』が発売になりました。これまで、多数のサプリメントに噛んできたパドレイグ・マーフィーがデザインした作品です。似非魔術師と魔女、つまり魔法諸学府に参加せず、いわば非合法で呪文を習得・行使する者らにスポットを当てた作品になっています。本作が“長躯の火葬者”ことグットフリート・スニグソン――皮肉なことに、帝国暦2513年、魔女と通じた疑いから火あぶりに処された魔狩人――の思い込みと偏見に満ちた語りによって構成されています。
PDFオンリーの作品ですが、そのぶん安価で入手でき、「魔女と似非魔術師のための24の新たな呪文」と銘打たれています。翻訳はホビージャパンの伏見義行さん。最近では『ファイナルファンタジーXIV TTRPG』のデザイン&ルールライティングで知られていますね。こちらに、私、見田航介さん、阿利浜秀明さん、田井陽平さん、待兼音二郎さんが総出で監修に入っています。
構成としては、先だって出ている『比類なく有益なスラサーラの呪文集』(ホビージャパン、邦訳2021年)に似ています。こちらは、エルフの至高魔術師スラサーラが厳選した八色の魔法体系の各呪文を紹介するということで、八大魔法諸学府に対応した内容になっています(翻訳:伏見義行、監修:岡和田晃、待兼音二郎)。
ただ、『血と茨』には、『比類なく有益なスラサーラの呪文集』には付属していなかったNPCと関連したシナリオソースも付属しており、ともすれば“追われ、狩られる側”として一辺倒になりがちな似非魔術師や魔女に、いっそうの深みを与えることに成功しています。
似非魔術師とは“祝福されし者”などと自称し、当局公認の魔法諸学府とはまったく別個に、自己流で魔法を習得して使おうとする者のこと。魔女に至っては、自らの力や正体を隠し、何らかの手段で魔法を行使する者らのことを指します。ただし、魔女は禍つ神々(ルイナス・パワーズ)を崇拝しているわけではなく、魔法そのものに関心があり、その由来には注意を向けません――そのことは魔狩人たち自身も、重々承知していることなのです。
こうした細部の設定の魅力が、『ウォーハンマーRPG』を他のRPGと一線を画すものとするだけの魅力を与えることを成功させています。第4版になって、似非魔術師は「似非魔術師見習い」→「似非魔術師」→「上級似非魔術師」→「似非大魔術師」、魔女は「呪い師」→「魔女」→「邪術師」→「黒魔術師」と、それぞれ4段階の成長をすることができるようになったわけで、これらのキャリアをプレイヤーとして遊んだり、ゲームマスターとしてシナリオに登場させたりする際には必携と言ってしかるべきでしょう。
似非魔術師の魔法は似非魔術、魔女の魔法は俗魔術と呼ばれ、いちおうの系統を構成しています。混沌と背中合わせであるにせよ、それそのものとは言い難く、古代の伝統に連なる神々の贈り物、というのが特徴的です。
まさに土着の迷信――そう形容したくなる魔法にあふれています。「悪意」の呪文は、周囲の雰囲気を悪くする空間を生み出すもの。「接骨」の魔法は骨折の治療。「禊」の魔法は呪いを解くもの。「施肥」の魔法は大地を豊穣なものとする魔法。「夢弄り」は悪夢を見させる魔法――といった具合に、ファイアーボールやアイスストームのような派手さとは無縁ながらも、地に足のついた呪文が、多数存在しています。
一方、俗魔術の方はどうなのでしょうか? こちらはもっと呪術的な性格が強く、「二枚舌の呪い」は対象に思ってもいないことを喋らせる呪いをかけるもの。「ロードストーン」は、犠牲者の血液と磁鉄鉱を利用し、相手の位置を探る現代のGPSめいた効能を得るもの。「血の契約」は、遵守しなければ負傷や疲労がより悲惨になる呪いを受ける契約を結ばされるもの。「痛みの瓶詰」は死の瞬間に受けるような苦痛を一時的に与えるもの。「迷い道」は、薬草と贓物の混合物を噛みながら歩いた術者の道のりを、後に通る者が正しく進めなくするという呪文……。
いかがでしょうか? 『ウォーハンマーRPG』のサプリメントではありますが、他のRPGにも取り入れたくなるような魅力たっぷりの呪文が揃い踏みで、創作のインスピレーションにもなるでしょう。
また、3体の精霊も準備されていますが、これも皮肉たっぷりなもの。1体、「骨取りモロック」と呼ばれる死と長引く傷の精霊は、他人を骨折させたり怪我をしやすくする呪いをかけられるが、とにかくスケールの小さな悪霊めいた感覚がコミカルで愛らしく(?)、それこそ藤子不二雄のコミックにも通じるユーモアを感じさせますね(AかFかは人によって意見が分かれるかと)。
NPCも3人、6本+αシナリオソースが用意されていますが、ここでは若き魔狩人のトール・イェーガーフントを紹介しましょう。彼はなんと、自身が“魔力の風”の影響を受けているため魔法使いを見分けられるのですが、そのことに気づいておらず、人一倍教条主義的な魔狩人として、師にあたるグットフリート・スニグソンを告発して火刑台に送ってしまうのです! なんとアツい設定なのでしょうか。
そうそう、豆知識もお伝えしておくと……NPCとシナリオソースの章は「綺麗と汚い」と監訳しましたが、原題は「FAIR AND FOUL」。シェイクスピアの『マクベス』の第1幕第1章、「綺麗は汚い、汚いは綺麗(Fair is foul, and foul is fair)」から、さりげなく引用されているわけですね。「FT新聞」でもゲームブックの文学性について興味深い議論が交わされてきましたが、『ウォーハンマーRPG』もまた、世界文学の伝統に連なるゲームなのだと、この機会に言い切ってしまいましょう。
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『ウォーハンマーRPG 血と茨』
魔女と似非魔術師のための24の新たな呪文
発売日:2025年8月
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初出:「FT新聞」No.4607(2025年9月3日)
2025年08月20日
「FT書房作品オンリーコンベンション」開催のお知らせ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
「FT書房作品オンリーコンベンション」開催のお知らせ
けいねむ、KーSAN、天狗ろむ
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FT新聞の読者の皆様、こんにちは!
こちらの記事は「FT書房作品オンリーコンベンション」運営スタッフのけいねむ、KーSAN、天狗ろむによるイベント告知をお届けいたします。
■何のイベント?
皆様はTRPGコンベンションというものをご存知でしょうか?
簡単に言うと、TRPGを遊ぶための場を設けたゲームイベントです。
7月18日(金)に配信された「モンスター!モンスター!TRPGオンリーコンベンション・レポート FT新聞 No.4559」
内でも触れましたが、来る9月28日(日)、愛知県名古屋市にて、
トロール洞主催の「第二回モンスター!モンスター!TRPGオンリーコンベンション」に『ローグライクハーフ』を加え……
『FT書房作品オンリーコンベンション』と名前を変えて開催することになりました!
恐らく、ローグライクハーフについては初のオフイベントになります。
モンスター!モンスター!TRPG(以下M!M!TRPG)やローグライクハーフを、実際にテーブルを囲んで楽しみます。
ゲストにFT書房の杉本=ヨハネ氏、中山将平氏をお招きし、質問交えたトークの他、FT書房作品の物販もあります!
飛び入りゲストの可能性も……!?
詳細については下記をご覧ください。
■コンベンション概要
開催日程:2025/9/28(日)
会場:愛知県名古屋市中村区名駅三丁目13-28名駅セブンスタービル10階1009号室
開催時間:10時〜17時予定
PL参加定員:16名 予約制
(応募数16名以上の場合抽選となり、当選者のみ開催1週間前までにメールにて連絡します)
参加費:1000円
主催:トロール洞
・タイムスケジュール予定
10:00 開場・M!M!講習会/10:30 開会式&トーク/11:00 キャラクター作成&昼食/13:00 ゲームセッション開始/16:00 ゲーム終了・トーク・物販開始
【コンベンションにおける注意事項】
・会場内の食事は禁止とさせて頂きます。
・空き缶、ペットボトル、紙類などのゴミは各自で持ち帰ってください。会場のルールにより、ゴミが残っていた場合は廃棄に掛かる料金が発生します。必ず持ち帰りのご協力をお願いします。
・ルールブックは持っていなくても大丈夫です。M!M!TRPGのルールサマリーを当日に配布します。また当日にFT書房作品の物販もございます。
【昼食の案内】
会場近隣にコンビニ、飲食店があります。
・コンビニ
ローソン名駅二丁目店(徒歩2分 180m)
【持ち物】
当日は筆記用具、6面ダイスをご持参ください。少しですが、忘れた方の為の予備も準備しています。
■卓紹介(予定につき変更になる場合があります)
M!M!TRPG卓(全てプレイヤー定員1卓4名)
・けいねむ 『Battele With Lamasthu』〈S・クロンプトン&ショウヘイニシムラ(さくべたのちち)作品〉
ある日、邪神ラマシュトゥの領域近くに哨戒任務に出ていたテン=メアが赤ちゃんを拾ってきた!
その赤ちゃんがエヂプトランドとラマシュトゥの戦争のきっかけになるとは誰も予想していなかった……。
猫の女神セクメトの傭兵として、一癖も二癖もあるセクメト軍の重臣たちと共に、城塞都市エレゴンティスを邪神ラマシュトゥの手から防衛する戦略シナリオです。
・K-SAN 『VS(バーサス) 魔法帝国カザン』〈オリジナルシナリオ〉
「私の名はレロトラーの娘オリガ。
ズィムララは狙われている」
ポータルから飛び出してきた女性を助けた君たちに告げられたのは
異世界ドラゴン大陸からの侵略。
追手ならびにオリガが持ち込んだ魔法の品物を使い、
知恵と勇気、カオスファクターを武器に立ち向かえ!
・ホーリーえっくす 『雪原の白氷城』〈オリジナルシナリオ〉
一年に一度、冬至の日だけに雪原に現れる白氷城。
何故か冬至の日を過ぎても消えぬ城を舞台に、
若き竜が、神の血をひく巨人が、満たされぬ不死者が、力を欲する悪魔が、集う。
強力な種族での冒険になります。ハンドアウト有り。
簡略ハンドアウト
竜種 盗まれた先祖の頭蓋を取り戻す
巨人族 神威の瞳を得る
不死者 膨大な魔力を欲している(秘匿有り、対立要素有り)
はぐれデーモン 他の悪魔の妨害(対立要素有り)
ローグライクハーフ卓
・水波流『フーウェイキャンペーン』〈オリジナルシナリオ〉
PL定員:1-2人
蛮族都市フーウェイを舞台にした水波流のシナリオ『常闇の伴侶』→『名付けられるべきではないもの』→『汝、獣となれ人となれ』(新作)を、時間の許す限り連続でプレイします。
フーウェイ独自のキャラクターを作成して、ロールプレイを楽しみましょう!
・天狗ろむ 『天駆ける狗のディナーは■ミの鍋』〈オリジナルシナリオ〉
PL定員:1-2人
GM自身がコンベンション初参加のため、ほぼほぼ見学卓です。
PLさんは女性のみとさせていただき(GMも女性です)、諸事情で開場時間に間に合わない方も、11時〜16時までの間で自由にご参加いただけます。
(途中参加、途中離脱も可能です。GMは最後までいます)。
GMの自作シナリオを持っていきます。もしPLさんが遊びたい・気になるシナリオがありましたら、そちらをそれぞれ1人プレイで一緒に遊んでみる試みをする予定です。
コンベンション、気になるけど勇気が……という方、一緒に「冒険」してみませんか!
■来場者への配布物
M!M!TRPGルールサマリー、RLH資料。その他。
■アピールポイント!
前回の記事でM!M!TRPG層向けにアピール致しましたので、今回はローグライクハーフ側について、天狗ろむがアピールさせて頂きます。
今回のイベントは恐らく、日本初……どころか、世界初のローグライクハーフのオフイベントかもしれません。
(もし既にやったことがあるよ、知っているよという方、是非ご連絡ください!)
今までにイベントが無い前提で続けますが、そうなると前例がありません。しかも天狗ろむは、ローグライクハーフでGMをしたことも、コンベンションに参加したこともありません。
なので本当に一から手探りです。
そもそも、ローグライクハーフは1人用TRPGとしてデザインされており、GM要らずで1人でも問題なく遊べてしまいます。
では、何故オフラインで集まってセッションしようというのか?
その答えは、やってみないと(少なくとも天狗ろむにとってはまだ)分からないのです。
やってみないと、始めてみないと、どうなるか分からない……これって、とても「ローグライクハーフ」だなと思いました。
リアルd66シナリオの冒険です!
何から何まで初めてのことなので、恐らくほぼ確実に出目40番台のトラブルもあるでしょうし、出目60番台の強いクリーチャーの如き、何事かも起こってしまうかもしれません。
割とファンブラーなので、ご迷惑もかけてしまうかもしれません。
けれど、アランツァの冒険者の端くれたる者、怯んではいられません。
勿論、出目20番台の友好的な皆様だって、沢山いる筈ですから。
1人で遊んでも楽しい! 集まって遊んでも楽しい!
そんなイベントになるよう、色んな工夫を凝らそうと思っています。
時間が許せば、皆様大好き(と思われる)『黄昏の騎士』での「イケてる彫像」持ち帰りチャレンジだとか。
拙作『天駆ける狗のディナーは■ミの鍋』であれば、「真の闇鍋モード」で【闇を食らい尽くす者(ダークネス・ディヴァウアー)】なる、右目が疼きそうな称号のゲットチャレンジだとか。
もし制作が間に合えば、M!M!TRPGとローグライクハーフ、どちらのシステムのPLでも楽しめるような、互換性のあるオリジナルルール付きのミニシナリオをお土産に出来たらな、などなど……。
M!M!TRPGファンにとっても、ローグライクハーフファンにとっても、楽しい時間をお届けできるよう、スタッフ一同で頑張りますので、皆様のご参加を、お待ち申し上げます!
■プレイヤー募集について
GMと卓が最終決定後、8月4日から9月14日の間、
M!M!TRPGは1卓最大4名まで、ローグライクハーフは1卓2名まで、プレイヤー募集を致します。
プレイヤー募集の告知は、主にX(旧Twitter)などにて行うため、下記運営スタッフのアカウントをフォローしてお待ち頂ければ幸いです。
もし事前にご質問等ある方は、下記運営スタッフのX(旧Twitter)アカウントまでお気軽にご連絡ください。
けいねむ https://x.com/keinem1979
KーSAN https://x.com/KarueK
天狗ろむ https://x.com/amaku_romu
以上、「FT書房作品オンリーコンベンション」の告知でした。
皆様のご参加、スタッフ一同お待ちしております!
(初出:「FT新聞」No.4573、2025年7月31日)
「FT書房作品オンリーコンベンション」開催のお知らせ
けいねむ、KーSAN、天狗ろむ
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FT新聞の読者の皆様、こんにちは!
こちらの記事は「FT書房作品オンリーコンベンション」運営スタッフのけいねむ、KーSAN、天狗ろむによるイベント告知をお届けいたします。
■何のイベント?
皆様はTRPGコンベンションというものをご存知でしょうか?
簡単に言うと、TRPGを遊ぶための場を設けたゲームイベントです。
7月18日(金)に配信された「モンスター!モンスター!TRPGオンリーコンベンション・レポート FT新聞 No.4559」
内でも触れましたが、来る9月28日(日)、愛知県名古屋市にて、
トロール洞主催の「第二回モンスター!モンスター!TRPGオンリーコンベンション」に『ローグライクハーフ』を加え……
『FT書房作品オンリーコンベンション』と名前を変えて開催することになりました!
恐らく、ローグライクハーフについては初のオフイベントになります。
モンスター!モンスター!TRPG(以下M!M!TRPG)やローグライクハーフを、実際にテーブルを囲んで楽しみます。
ゲストにFT書房の杉本=ヨハネ氏、中山将平氏をお招きし、質問交えたトークの他、FT書房作品の物販もあります!
飛び入りゲストの可能性も……!?
詳細については下記をご覧ください。
■コンベンション概要
開催日程:2025/9/28(日)
会場:愛知県名古屋市中村区名駅三丁目13-28名駅セブンスタービル10階1009号室
開催時間:10時〜17時予定
PL参加定員:16名 予約制
(応募数16名以上の場合抽選となり、当選者のみ開催1週間前までにメールにて連絡します)
参加費:1000円
主催:トロール洞
・タイムスケジュール予定
10:00 開場・M!M!講習会/10:30 開会式&トーク/11:00 キャラクター作成&昼食/13:00 ゲームセッション開始/16:00 ゲーム終了・トーク・物販開始
【コンベンションにおける注意事項】
・会場内の食事は禁止とさせて頂きます。
・空き缶、ペットボトル、紙類などのゴミは各自で持ち帰ってください。会場のルールにより、ゴミが残っていた場合は廃棄に掛かる料金が発生します。必ず持ち帰りのご協力をお願いします。
・ルールブックは持っていなくても大丈夫です。M!M!TRPGのルールサマリーを当日に配布します。また当日にFT書房作品の物販もございます。
【昼食の案内】
会場近隣にコンビニ、飲食店があります。
・コンビニ
ローソン名駅二丁目店(徒歩2分 180m)
【持ち物】
当日は筆記用具、6面ダイスをご持参ください。少しですが、忘れた方の為の予備も準備しています。
■卓紹介(予定につき変更になる場合があります)
M!M!TRPG卓(全てプレイヤー定員1卓4名)
・けいねむ 『Battele With Lamasthu』〈S・クロンプトン&ショウヘイニシムラ(さくべたのちち)作品〉
ある日、邪神ラマシュトゥの領域近くに哨戒任務に出ていたテン=メアが赤ちゃんを拾ってきた!
その赤ちゃんがエヂプトランドとラマシュトゥの戦争のきっかけになるとは誰も予想していなかった……。
猫の女神セクメトの傭兵として、一癖も二癖もあるセクメト軍の重臣たちと共に、城塞都市エレゴンティスを邪神ラマシュトゥの手から防衛する戦略シナリオです。
・K-SAN 『VS(バーサス) 魔法帝国カザン』〈オリジナルシナリオ〉
「私の名はレロトラーの娘オリガ。
ズィムララは狙われている」
ポータルから飛び出してきた女性を助けた君たちに告げられたのは
異世界ドラゴン大陸からの侵略。
追手ならびにオリガが持ち込んだ魔法の品物を使い、
知恵と勇気、カオスファクターを武器に立ち向かえ!
・ホーリーえっくす 『雪原の白氷城』〈オリジナルシナリオ〉
一年に一度、冬至の日だけに雪原に現れる白氷城。
何故か冬至の日を過ぎても消えぬ城を舞台に、
若き竜が、神の血をひく巨人が、満たされぬ不死者が、力を欲する悪魔が、集う。
強力な種族での冒険になります。ハンドアウト有り。
簡略ハンドアウト
竜種 盗まれた先祖の頭蓋を取り戻す
巨人族 神威の瞳を得る
不死者 膨大な魔力を欲している(秘匿有り、対立要素有り)
はぐれデーモン 他の悪魔の妨害(対立要素有り)
ローグライクハーフ卓
・水波流『フーウェイキャンペーン』〈オリジナルシナリオ〉
PL定員:1-2人
蛮族都市フーウェイを舞台にした水波流のシナリオ『常闇の伴侶』→『名付けられるべきではないもの』→『汝、獣となれ人となれ』(新作)を、時間の許す限り連続でプレイします。
フーウェイ独自のキャラクターを作成して、ロールプレイを楽しみましょう!
・天狗ろむ 『天駆ける狗のディナーは■ミの鍋』〈オリジナルシナリオ〉
PL定員:1-2人
GM自身がコンベンション初参加のため、ほぼほぼ見学卓です。
PLさんは女性のみとさせていただき(GMも女性です)、諸事情で開場時間に間に合わない方も、11時〜16時までの間で自由にご参加いただけます。
(途中参加、途中離脱も可能です。GMは最後までいます)。
GMの自作シナリオを持っていきます。もしPLさんが遊びたい・気になるシナリオがありましたら、そちらをそれぞれ1人プレイで一緒に遊んでみる試みをする予定です。
コンベンション、気になるけど勇気が……という方、一緒に「冒険」してみませんか!
■来場者への配布物
M!M!TRPGルールサマリー、RLH資料。その他。
■アピールポイント!
前回の記事でM!M!TRPG層向けにアピール致しましたので、今回はローグライクハーフ側について、天狗ろむがアピールさせて頂きます。
今回のイベントは恐らく、日本初……どころか、世界初のローグライクハーフのオフイベントかもしれません。
(もし既にやったことがあるよ、知っているよという方、是非ご連絡ください!)
今までにイベントが無い前提で続けますが、そうなると前例がありません。しかも天狗ろむは、ローグライクハーフでGMをしたことも、コンベンションに参加したこともありません。
なので本当に一から手探りです。
そもそも、ローグライクハーフは1人用TRPGとしてデザインされており、GM要らずで1人でも問題なく遊べてしまいます。
では、何故オフラインで集まってセッションしようというのか?
その答えは、やってみないと(少なくとも天狗ろむにとってはまだ)分からないのです。
やってみないと、始めてみないと、どうなるか分からない……これって、とても「ローグライクハーフ」だなと思いました。
リアルd66シナリオの冒険です!
何から何まで初めてのことなので、恐らくほぼ確実に出目40番台のトラブルもあるでしょうし、出目60番台の強いクリーチャーの如き、何事かも起こってしまうかもしれません。
割とファンブラーなので、ご迷惑もかけてしまうかもしれません。
けれど、アランツァの冒険者の端くれたる者、怯んではいられません。
勿論、出目20番台の友好的な皆様だって、沢山いる筈ですから。
1人で遊んでも楽しい! 集まって遊んでも楽しい!
そんなイベントになるよう、色んな工夫を凝らそうと思っています。
時間が許せば、皆様大好き(と思われる)『黄昏の騎士』での「イケてる彫像」持ち帰りチャレンジだとか。
拙作『天駆ける狗のディナーは■ミの鍋』であれば、「真の闇鍋モード」で【闇を食らい尽くす者(ダークネス・ディヴァウアー)】なる、右目が疼きそうな称号のゲットチャレンジだとか。
もし制作が間に合えば、M!M!TRPGとローグライクハーフ、どちらのシステムのPLでも楽しめるような、互換性のあるオリジナルルール付きのミニシナリオをお土産に出来たらな、などなど……。
M!M!TRPGファンにとっても、ローグライクハーフファンにとっても、楽しい時間をお届けできるよう、スタッフ一同で頑張りますので、皆様のご参加を、お待ち申し上げます!
■プレイヤー募集について
GMと卓が最終決定後、8月4日から9月14日の間、
M!M!TRPGは1卓最大4名まで、ローグライクハーフは1卓2名まで、プレイヤー募集を致します。
プレイヤー募集の告知は、主にX(旧Twitter)などにて行うため、下記運営スタッフのアカウントをフォローしてお待ち頂ければ幸いです。
もし事前にご質問等ある方は、下記運営スタッフのX(旧Twitter)アカウントまでお気軽にご連絡ください。
けいねむ https://x.com/keinem1979
KーSAN https://x.com/KarueK
天狗ろむ https://x.com/amaku_romu
以上、「FT書房作品オンリーコンベンション」の告知でした。
皆様のご参加、スタッフ一同お待ちしております!
(初出:「FT新聞」No.4573、2025年7月31日)
モンスター!モンスター!TRPGオンリーコンベンション・レポート
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モンスター!モンスター!TRPGオンリーコンベンション・レポート
けいねむ
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こんにちは、モンスター!モンスター!TRPGファンのけいねむです。去る6月1日(日)に名古屋市中区で開催された「モンスター!モンスター!TRPGオンリーコンベンション」(以下、M!M!オンリーコン)の運営スタッフ兼 GM を務めました。
本稿では当日の流れを振り返りつつ、その内容と今後の予定を皆様に共有したいと思います。また、大変好評に終わったコンベンションですので、記事最後に告知を致しますが今年9月ごろ第二回を開催したいと思っています。
■M!M!オンリーコン開催までの経緯
岐阜県を中心にTRPG会を主催しているK-SANと学生時代に共に活動していた私、けいねむが昨年末に24年ぶりに再会して「モンスター!モンスター!TRPG」を遊んだ際にK-SANより「次は伏見さんを呼んでコンベンションを開こう!」と発案があり、お互い過去にそれぞれのグループでコンベンションを主催していたこともあり開催に至りました。
■コンベンション概要
開催日程:2025/6/1(日)
会場:愛知県名古屋市中区新栄2丁目1−4 アソルティ新栄2階
開催時間:9時30分〜16時30分予定
プレイヤー定員:15名 予約制
参加費:500円
主催:K-SAN(@KarueK) 協力:トロール洞
・会場タイムスケジュール予定
09:30 開場・ルール講習会/10:00 開会式/11:00 キャラ作成&昼食/12:00 セッション開始/16:30 GMトーク・閉会式
■卓紹介
- 伏見健二 卓『ドウィンドレッドメン〜坑道に潜む恐怖』〈ラヴクラフト・ヴァリアント2nd〉
1925年、英国の田舎町を調査に行った女性記者が消息を断った。彼女を探しに行った一行は、狂気にとらわれた街へ足を踏み入れる。「最も古いクトゥルフ神話RPG」ラヴクラフト・ヴァリアントの最新版を体験しましょう。ルールは簡単で、ゲームを進めながら説明いたします。
- けいねむ 卓『The Gauntlet of Doom』〈ケン・セント・アンドレ作品〉
障害物競争と書いて「デストラップ・ダンジョン」とルビを振るT&T系ゲーム伝統ともいえるダンジョンシナリオを軽量化したものです。猫の女神の観戦の元、ガクサーン市の支配者の座を賞品に毎年行われるこの競技にスラム街で兄弟同然に育ってきた君たちは自分たちと弟/妹分を救う為に参加する形でゲームは始まります。
- K-SAN 卓『エヂプト冥界行』〈オリジナルシナリオ〉
世話になった恩ある女神さまが戦の女神に斬られてしまった!女神様の魂を救うため君たちはエヂプトの地獄、冥界ドゥアトへと旅に出る、神話的冒険譚。モンスター!モンスター!TRPGの楽しみ易く豪快なルールと神様が息づく世界を感じられるシナリオです。
■来場者への配布物:
・Thomas H. Pugh著/岡和田晃訳『名古屋を覆う影』・M!M!TRPGルールサマリー・ラヴクラフト・ヴァリアント2ndルールサマリー・冒険点記録シート
- 今回、M!M!オンリーコンを行う旨をFacebook上の海外M!M!TRPGファングループに投稿した際、ラヴクラフト・ヴァリアント2ndの作者であるThomas H. Pughさんより「私にも何か協力させて貰えるだろうか?」とのお声がけを頂き、ラヴクラフト・ヴァリアントとM!M!の小サプリメントとなる『名古屋を覆う影』を作成頂き、岡和田晃さんの翻訳とDON-CHANGさんのイラストにより日本語版にて配布することが出来ました。
Thomas H. Pughさんとその作品については、下記にコンベンションで配布したものと同じ紹介資料を用意しましたので、ぜひご一読下さい。
https://ftbooks.xyz/ftnews/article/Thomas_H._Pugh.pdf
■各卓のプレイの様子(セッション終了後のGMトーク&来場者アンケートより要約)
・伏見健二卓
GMより:どのPCもキャラクターが濃くて、笑いながらもスリル満点で、GMとしては結構、一人くらいは死傷者出るつもりで臨みましたが、皆さんバリバリDARO出してしまって、無事にハッピーエンドになりました。
PLより:コミカルでパルプフィクション的で、でもちゃんとしたホラーなセッションでした。探索し甲斐のあるストーリーが良かったです。
・けいねむ卓
GMより:今回はM!M!TRPGはT&Tより続く「現役のオールド・スクールRPG」という点を重点的に体験して頂こうとこのシナリオを選びました。が、プレイヤーの皆様が古強者すぎて上手く行き過ぎました。時間が前倒ししたことも相まって、予定時間より大幅に早く終わってしまいました。
PLより:一つ間違うと死んでしまう緊張感がありながらも、GMのマスタリングと同卓頂いたPLの想像力やプレイングの巧みさも相まってベストに近い結果になったと思います。
・K-SAN卓
GMより:神話というジャンルの相似点を利用して、エジプト神話と日本神話をミックスして、PLさん達に予想を立てやすくするようなシナリオにしました。皆さんさくさく進めて頂けて、満足いただけたと思います。
PLより:初めてなのに既視感のある流れによって、ストーリーのテンポがとても良く、戦闘のバランスも非常に優れていて非常に良かったです。
■当日の四方山話
・本コンベンション運営スタッフは共にDiscordサーバー「トロール洞」のメンバーでしたので、コンベンション当日に開場30分前に配布物作成と開場設営準備の有志ボランティアをDiscordで募った結果、ほぼ全員が開場30分前に来てしまって、それ以外の来場者の方も早めに来て頂けた結果、スケジュールの全ての予定を30分繰り上げとなる形になりました。
・M!M!TRPGのみを行うコンベンションはまだ前例が少なく、ルールに不慣れな方の為にルール講習会の時間を取ったものの、半分近くは社会思想社T&Tの時代からプレイしていて今現在も「モンスター!モンスター!TRPG」の情報を集めておられる方が参加、講習会後には「必要あった?」との冗談も飛びましたがそれぞれの卓でベテランプレイヤーが不慣れな方をサポートされる光景が見られました。
■良かった点(アンケートより抜粋)
・初の M!M! 実プレイを体験できた。
・共通システムのオンリーイベントで認識齟齬が少なかった。
・伏見氏の GM 技量と最新ラヴクラフト・ヴァリアントを堪能。
・全卓立卓で笑顔のまま終了。
・シナリオや配布小冊子がとても良かった。
■課題点・次回での改善策(アンケートより抜粋)
1. 会場案内不足
- 入口掲示が小さく、迷う参加者が発生 → 事前案内メールのみでは不十分。次回は会場入り口にチラシを貼り付け掲示したい
2. 卓間の音漏れ
- 隣卓の歓声で聞き取りづらい場面があった → 次回は卓間の距離を充分にとり配置したい。
3. 参加者横断の交流機会が少ない
- 卓固定で終日進行したため、卓を超えた交流が不足。次回はフリートークなど卓外でも交流要素のある時間を作りたい。
■おわりに
M!M! オンリーコンは全卓立卓・全卓完走・トラブルゼロという成果を収め、終了後の参加者アンケートでも 提出頂けた方全員が「また参加したい/参加を検討したい」と回答して頂きました。来場された方全てに満足頂き成功した手応えがあります。とはいえ会場導線や卓間環境など運営面の磨き込み余地はまだまだ大きいと感じました。
次回の開催では、本稿で挙げた改善策を実装し、「遊びやすさ」と「交流の深さ」を両立させたいと思います。ご協力・ご参加いただいた皆さま、本当にありがとうございました。また秋に皆様と卓を囲める日を楽しみにしています!
■次回日程とおしらせ
第二回「モンスター!モンスター!TRPGオンリーコンベンション」(仮)は会場を変更し9月28日(日)に開催致します。ゲストとして杉本=ヨハネさん、中山将平さんのお二人をお招きして開催を予定しております。現在企画と準備を進めておりますので近日中に詳細な告知を行えると思います。
また本記事はどうしても運営スタッフ目線からしか書けませんでしたので、今回M!M!オンリーコンに参加された方のご感想などを短文でも結構ですので下記のFT新聞へのお便りや、あるいは記事を投稿頂いて参加者側から見たコンベンションの様子を共有頂けると非常に助かります。
https://ftbooks.xyz/ftshinbun/report
最後に、この記事でも頻出した『モンスター!モンスター!TRPG』と『トンネルズ&トロールズ』の話題を専門に扱うDiscordコミュニティ「トロール洞」では常時メンバーを募集しております!
もしご興味ある方がおられましたら、主宰である私けいねむにXで(ID:keinem1979)DMを送って頂くか、既にDiscordを使われている方はユーザー名:Keinem1979までフレンド申請とメッセージを送ってください。ポリシーの説明をさせて頂いてご承諾頂けたのちに、招待リンクを送らせて頂きます。
(初出:「FT新聞」No.4559、2025年7月17日)


