2013年04月03日

【テーマ連載】『ファンタズム・アドベンチャー』を語ろう(第1回)トロイ・クリステンセンさんへの質問

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【テーマ連載】『ファンタズム・アドベンチャー』を語ろう(第1回)
 トロイ・クリステンセンさんへの質問

 仲知喜 (協力:岡和田晃、蔵原大、高橋志行)

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 先日、たまたま会話型RPG(テーブルトークRPG、TRPG)『ファンタズム・アドベンチャー』(1988年、大日本絵画)のメイン・デザイナーであるトロイ・クリステンセンさんとオンライン上で言葉を交わす機会がありました。舞い上がってしまったわたしは、さっそくトロイさんに、『ファンタズム・アドベンチャー』についての質問を、拙い英語で投げかけ、簡単なインタビューを試みてみました。その記録を再構成し、ご本人の許可をいただき、Analog Game Studiesで公開させていただきます。
ファンタズム・アドベンチャー (ファンタズムアドベンチャーベーシックルール) [大型本] / トロイ クリステンセン, 草山 浩章, 清田 充規, 武田 邦人, 小島 豊喜 (著); 大日本絵画 (刊)
 トロイ・クリステンセンさんは、『ファンタズム・アドベンチャー』シリーズとして『ノーザンエリア』(ワールドガイド)、『亡霊の砦/洞窟の死神』(ゲームマスター・スクリーン&シナリオ集)、『水竜湖の暗黒城』(シナリオ集)、『霧雨の島』(キャンペーンシナリオ集)、『アドバンスド・ファンタズム・アドベンチャー』(新版ルールブック)に関わり、またSF-RPG『マルチバース』のメイン・デザイナーとしても知られています(すべて大日本絵画から刊行)。
 『ファンタズム・アドベンチャー』は、現在も新しい版のデザインが進められております。最新情報は、トロイ・クリステンセンさんのウェブサイト“Emerald Tablet”をご覧ください(英語)。
 その他、英語圏では、『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下AD&D)第2版のサプリメント(追加設定資料集)“Castle Guide”(共著、未訳)や、オリジナルRPG“Bloodbath”(未訳)といった作品も発表なさっています。

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仲:ミスター・トロイ・クリステンセン、あなたがデザインしたロールプレイングゲーム『ファンタズム・アドベンチャー』についてお聞きしたいと思います。刊行当時、ぼくは中学生でしたが、本当に大好きなゲームでした。ファンタジーRPGと言えば『ダンジョンズ&ドラゴンズ』しか知らなかったので、『ファンタズム・アドベンチャー』には驚かされました。
 『ファンタズム・アドベンチャー』をデザインし、出版するまでの経緯についてお聞かせください。

トロイ:わたしは東京の三鷹にある国際基督教大学の学生でした。当時わたしは22歳で、その年に、このうえなく素晴らしい経験をしました――日本は素晴らしい国です。日本の文化も、人々も、みな本当に最高でした。
 『ファンタズム・アドベンチャー』は、初期のロールプレイングゲームに強い影響を受けています。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』、『メレー』(*1)、『ルーンクエスト』、『ヴィランズ&ヴィジランテス』(*2)、その他、数多くのクラシカルなRPGあっての作品でした。思い返せば、わたしがこのゲームのルールを初めて書いたのは1980年ごろ、まだ高校生のときでした。最初の版か次の版、このゲームは単にタイプで打ち(ええ、その頃はこれしか手段がなかったんです)、それをコピーしただけのものでした。
 1986年、わたしは来日し、交換留学生として三鷹の国際基督教大学に入学しました。地元に置き去りにしてきたゲームや、一緒にゲームをプレイしていた仲間が懐かしくなって、新宿に出た際に『ゲームグラフィックス』誌を買ってみたのです。雑誌の最後に、編集部の住所が英語で書かれていたので、昔ながらの方法で手紙を出しました(当時、Eメールはありませんでした)。驚いたことに、また嬉しいことに、それを読んだ編集部の人たちは、編集部に遊びに来るようにと言ってくれたんです。
 それからのことについては、ご承知のとおり。わたしたちはすぐに打ち解け、彼らは日本のゲーム・ファンへ向けて、『ファンタズム・アドベンチャー』をデザインするように依頼してきたのです。

仲:『ファンタズム・アドベンチャー』には沢山の種族が出てきますよね。

トロイ:ええ。わたしは、種族はいっぱい必要だろうと思ったんです。日本のゲーム・ファンに向けて出すにあたって、編集部のアドバイスに従い、より日本文化に馴染むような種族を付け加えました。だいぶ時間が経ってしまったので、どれが編集部の依頼で加えたものか詳しくは憶えていませんが、ラビットマンと、その他いくつかの種族だったと思います。
 私はこのゲームのごく初期の頃から、身長6インチのフェアリーが、身長12フィートのジャイアントと一緒に(ともにプレイヤー・キャラクターとして)冒険できたらどんなにワクワクするだろう、という思いがありました。このルールはなかなかうまく機能し、種族ごとの特徴が出せました。ピクシーがジャイアント並みの腕力を有していたり、ジャイアントなのにピクシー並の腕力しかなかったり、なんてことは、『ファンタズム・アドベンチャー』では決して起こりません。

仲:キャラクターを特徴づける「氏族」という要素が斬新ですね。なぜ『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のようなクラス・システムを採用しなかったのですか?

トロイ:「クラス」のアイデアは、わたしがこのゲームをデザインした当時、あまりにもとらえどころがないものと思えたのです。さらに何らかの技倆に特化した組織という雰囲気を出したいと思っていました。たとえば「陸軍」、「海軍」、「空軍」、「海兵隊」という用語から感じるようなね。
 この考え方のおかげで同時に「氏族」はゲーム世界の物語や伝承とうまく結びつくようになりました。今でこそ先鋭的な考えではありませんが、当時は革新的なルールだと見なされていたのです。将来、エクスパンション・ブックで、特定のギルド内における政治的階層の詳細を説明し、プレイヤーが数多の氏族の指導者となって、ゲーム世界の晴れ舞台で覇権を握れるようにできればと思っていました。

仲:宗教と魔法のルールもユニークですね。

トロイ:神々は「信仰度」に則ってデザインされています。一人のキャラクターは、複数の神々を信仰することができ、それぞれの神に対して様々な態度を取ることができます。そのキャラクターの信仰の度合いが深くなれば、神格はより多くの恩恵を与えてくれるようになりますが、その代わりに、彼の人生にはさらなる制約が課せられることになります。うまくロールプレイを組み入れることを斟酌すれば、なかなかバランスがよく、運用して面白いルールシステムだと思います。
 魔法についてはもう少し複雑ですが、このゲームのシステムでもっとも特徴的なものの一つであると自負しています。それぞれの術者が、2つの領域と系統を選択します。領域はそれぞれ能力の一部に結びついています。20の領域と、4段階の魔法の力が設定されているため、どの術者にも、それぞれ固有の特徴が生まれます。「肉体」(体の動き)と「物品」(特定の物品を持つ)の両方を取得した術者が2人いたとします。1レベルの「肉体」と4レベルの「物品」を取得している1人目のキャラクターは、呪文を用いるには、指をちょっと動かせばよいのですが、聖遺物については、重たい、ほぼ運搬不可能なほどに大掛かりなものが必要となります。4レベルの「肉体」と1レベルの「物品」を取得していた2人目のキャラクターは、大仰な身振りが必要となりますが、指輪かアミュレットが1つあれば物品としては十分なのです。このルールがあるおかげで、魔法を使う光景が、具体的に思い浮かべられるようになっていると思います。
 『ファンタズム・アドベンチャー』のシステムには、クールなルールがたくさん含まれています。いま日本であまりプレイされていないのは、本当に残念ですね。
 (筆者注:魔法のルールの説明は、Phantasm Adventures, 3rd Edition [English]に準拠していると思われます。基本は『アドバンスド・ファンタズム・アドベンチャー』のルールと同じです。http://emeraldtablet.wordpress.com/phantasm-adventures/

仲:ああっ、大切なことをお聞きしそびれるところでした。タフィボーゼ(*3)とスリッジ(*4)です。あれはなんなんですか?(笑)

トロイ:いい質問です。ああいう一風変わったクリーチャーのアイデアが、どこから来たのかは自分でもわかりません。このゲームがデザインされてから25年が経ちますが、タフィボーゼやスリッジをロールプレイしたことのあるプレイヤーは一人しか知りません。
 『ファンタズム・アドベンチャー』をプレイした人たちは、特定の種族のキャラクターをプレイすることを心から愉しみ、何年も同じキャラクターで続けてゲームをプレイしたりもします。ただ、同じ種族のキャラクターを繰り返してプレイするという例は寡聞にして知りません。わたしは、防御役になる種族――たとえば、ジャイアント・イーグル、ユニコーン、トレントのように、面白いのに、あまり日の目をみない種族――が、もっと注目されてしかるべきだと考えています。

仲:背景世界のモノカンはどういう発想で生まれたのでしょうか?

トロイ:何年もゲームを重ね、また幻想にあふれた世界を夢見ることで形作られました。

仲:丁寧なコメントをありがとうございました。大好きなゲームのデザイナーにインタビューすることができて、とても光栄でした。本当に感謝いたします。

トロイ:こちらこそ、素晴らしいご質問の数々に感謝します。あなたがインタビューしてくれたおかげで、若い世代のプレイヤーが『ファンタズム・アドベンチャー』に触れるための新しい機会が生まれたと思います。

(*1)『メレー』:1977年。メタゲーミングコンセプト社。デザイナーは『ガープス』のスティーブ・ジャクソン。個人戦闘を扱う。「タクテクス」40号に和訳あり。『幻のユニコーンクエスト』(1988年、ホビージャパン)の基本ルールでもある。
(*2)『ヴィランズ&ヴィジランテス』:1979年。ファンタジー・ゲームズ・アンリミテッド社。スーパーヒーローRPG。デザイナーはJack Herman と Jeff Dee。ちなみにJeff DeeはAD&Dのアートを多数手掛けたイラストレーターでもる。
(*3)タフィボーゼ:三足歩行をする、頭が足の下にある種族。かつて、惑星モノカンを侵略しようと襲来をかけてきた種族であるが、現在は祖先に関する科学技術のすべてを失っている。
(*4)スリッジ:アメーバに似た奇怪な種族。高度な知能を有しているが、視覚を持たない。酸の唾を吐くことができる。亜種のエアリアル・スリッジは、攻撃の命中を受けるたびに爆発する確率があり、プレイヤーを恐怖に陥れた。

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 インタビュー記事はここまでです。
 わたしの突撃インタビューにたいへん丁寧にご回答して頂いたトロイ・クリステンセンさんにこの場をかりてお礼申し上げます。

※2013/4/9 一部修正。

2013年03月11日

【活動報告】Analog Game Studies第10回読書会報告&各種活動報告

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【活動報告】Analog Game Studies第10回読書会報告&各種活動報告

 岡和田晃

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 2013年1月某日、Analog Game Studiesの第10回読書会が開催されました。今回の課題図書は、ケイティ・サレン&エリック・ジマーマン『ルールズ・オブ・プレイ』(ソフトバンククリエイティブ)で、15章「不確かさのシステムとしてのゲーム」から21章「ルールを破るということ」までの議論が行なわれました。今回の読書会で『ルールズ・オブ・プレイ』上巻の精読が終了し、時間をかけて、ゲームを理論的に捉えるための基礎を確認することができました。
ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎 [単行本] / ケイティ・サレン, エリック・ジマーマン (著); 山本 貴光 (翻訳); ソフトバンククリエイティブ (刊)
 また、今回の会合では、AGSが創設から2周年を迎えたことを機会とし、これまでの活動成果をふまえながら、新たな活動コンセプトをいかに組み立てていくべきか、抜本的な話し合いが行なわれました。
 これまでAGSは、「アナログゲームを中心とした産学連携」を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクト」として自らを位置づけ、読者の皆さま、執筆協力者の皆さまに、多大なご支援をいただき、おかげさまで、いくつもの成果を出すことができました。本当にありがとうございます。
 10回目の読書会である本会では、そうした成果をふまえて、AGSが新たなステージへ踏み出すために、活動初期のコンセプトを、より具体的に、より身近に、より実践的に編成し直そうと、熱心に話し合いが行なわれました。結果、下記2点を活動の柱とし、より実践的な展開をしていくことになりました。

・ゲームと社会、そしてメディアの関わりについて、そのルールシステムの内と外から、さまざまな学術や芸術の方法論を通じてアプローチできるという事実・言説を育てていく。

・ゲームを“その場で生きたもの”として捉え、情報発信と実践を通してコミュニティの枠を広げながら、ゲームと人生を豊かにする。


 併せて、本ウェブログのトップのキャッチも変更させていただきます。
 改めまして、今後も皆さまのご理解・ご支援をよろしくお願い申し上げます。



・アナログゲーム専門店Role&Roll Station秋葉原店にて、2012年3月17日にポストヒューマンRPG『エクリプス・フェイズ』の体験会が開催されます。まだ参加者を募集しておりますので、ぜひお越しください。AGSメンバーが協力させていただいているイベントです。

・東京創元社のウェブマガジン「Webミステリーズ!」2013年3月5日更新号に、「第33回日本SF大賞受賞記念インタビュー――宮内悠介『盤上の夜』を語り尽くす!」と題し、第33回日本SF大賞受賞作家・宮内悠介氏を囲んだ長篇鼎談が掲載されましたが、こちらにAnalog Game Studies顧問の草場純氏と、代表・岡和田晃が参加させていただきました。『盤上の夜』はアナログゲームを題材とした小説で、Analog Game Studies読者の方でしたら、間違いなくお楽しみいただける内容です。鼎談では、ゲームの理論的側面について、かなり、突っ込んだ議論も行なわれています。無料で閲覧できますので、ぜひともご覧ください。
盤上の夜 (創元日本SF叢書) [単行本] / 宮内 悠介 (著); 東京創元社 (刊)

・2012年2月3日には、市民講座「SF乱学講座」にて、齋藤路恵氏が「日本における同性愛“者”の発見/発明」と題した講演を行ない、好評を得ました。また、AGSメンバーは、翌3月3日に開催された講座、「第二次大戦中・おらが村に落とされた一発の大型爆弾」(講師:『植民地時代の古本屋たち』の著者・沖田信悦氏)の開催協力をさせていただきました。パンプキン爆弾(模擬原爆)や、植民地の古書肆についてなど、貴重なお話を多々うかがうことができました。ご来場いただいた皆さまに感謝します。
植民地時代の古本屋たち 樺太・朝鮮・台湾・満洲・中華民国−空白の庶民史|沖田信悦|寿郎社|送料無料
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2013年02月21日

海外式LARP入門ワークショップ in キャッスル・ティンタジェル体験記


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海外式LARP入門ワークショップ in キャッスル・ティンタジェル体験記

 岡和田晃 (協力:齋藤路恵、髭熊五郎、高橋志行)

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 2013年1月24日に開催された「中世ファンタジーライブRPGコンベンション カーミニアLARP」の入門ワークショップに参加してまいりました。その模様を手短に報告させていただきます。
 カーミニアLARPとは、東京・目白にある中世ヨーロッパ文化発信カルチャースクール「キャッスル・ティンタジェル」で行なわれているライブアクション・ロールプレイング(LARP)です。

 主催団体のキャッスル・ティンタジェルでは、ドイツ西洋剣術を中心に――服飾文化やカリグラフィーなどを含めた――さまざまな講座が提供され、楽しみながら、中世ヨーロッパの文化に親しめるような配慮がなされています。また、代表のジェイ・ノイズ氏は、デジタルゲーム『ファイナル・ファンタジー]U』や映画『ベルセルク』の西洋剣術スタントアドバイザーをつとめた実績もあるほどで、本場の中世剣術を現代に伝えるエキスパートだと言えるでしょう。このキャッスル・ティンタジェルがどういう団体かを詳しく知るには、以下の紹介動画が手っ取り早いので、ご存知ない方は、いちどご覧になってみてはいかがでしょうか。

 動画を見ると、とても面白そうですが、あまりに本格的なため、「ちょっと敷居が高いかな……」と少々不安をおぼえもしたというのが、偽らざる所感でありました。しかし、実際に足を運んでみると、アットホームで、さながら「町の剣道場」のように話しやすい雰囲気が作られており、事前の不安がまったくの杞憂であったとよくわかりました。外国人の参加者も少なくないため、ちょっとした異文化交流のような趣きがあったということも付け加えておきます。

 この「キャッスル・ティンタジェル」では、通常の各種講座のほか、中世風ファンタジー世界「カーミニア」を舞台にしたLARPが定期的に開催されています。中世剣術の講座が、あくまで武道の一環として中世の技術を学ぶものだとするならば、LARPは想像の翼を広げて、「体験すること・楽しむこと」により重きを置いた試みなのではないかというのが、筆者の第一印象です。

 そもそも“ティンタジェル城”といえば、アーサー王伝説ゆかりの地。史実と想像の世界のあわいに漂うような、幻想味あふれる場所です。ここから名前をとっているキャッスル・ティンタジェルは、現実の中世文化のみならず、想像の世界の中世文化をも提供するのか、まったく野心的だなあと感嘆いたしました。


 LARPの舞台であるカーミニア世界は、本格的な地図(http://www.castletintagel.com/larp/Karminya/k-geo.html)や年表(http://www.castletintagel.com/larp/Karminya/k-history.html)が完備され、気品を残しながらも、どこかしら懐かしさすら感じさせるハイ・ファンタジー世界です。とりわけ『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のような会話型ロールプレイングゲームや『イルスの竪琴』といったハイ・ファンタジー文学がお好きな方にとっては、まさしく垂涎ものの世界観なのではないかと思います。
ダンジョンズ&ドラゴンズ プレイヤーズ・ハンドブック第4版 (ダンジョンズ&ドラゴンズ基本ルールブック) [大型本] / ロブ ハインソー, アンディ コリンズ, ジェームズ ワイアット (著); 桂 令夫, 岡田 伸, 北島 靖巳, 楯野 恒雪, 塚田 与志也, 柳田 真坂樹 (翻訳); ホビージャパン (刊)星を帯びし者 (イルスの竪琴1) (創元推理文庫) [文庫] / パトリシア・A・マキリップ (著); 脇 明子 (翻訳); 東京創元社 (刊)
 キャッスル・ティンタジェルのLARPでは、何よりもまず、このカーミニア世界という中世ヨーロッパに魔法とモンスターを加えたような世界を、一人の人間(あるいはエルフ、オーク、etc……)として生きることを楽しむ、その過程に重きが置かれている印象がありました。

 もちろん日本でも昔からLARPは「ライブRPG」という名前で開催されてきましたが、会場の都合や安全確保の問題など、さまざまな事情から、遊ばれるのは大幅に簡略化されたものであることがほとんどです。もちろん、日本式の「ライブRPG」にも、開催側にとっても参加側にとっても負担が少ないという長所があります。それゆえ、日本式「ライブRPG」の可能性も、さまざまに吟味されていくべきしょう。ですが一方で、キャッスル・ティンタジェルが開催しているような海外式LARPは、あえて日本式の「ライブRPG」と差別化をはかることで、どういう楽しみ方ができるのか、その特徴をより強く打ち出しているように思えます。

 衣装を着替えるのは当たり前。
 中世ファンタジーの世界のLARPならば、種族によってそれぞれの特徴を衣装の上に乗せます。
 (例…ドワーフなら立派な髭、エルフなら長い付け耳、オークなら肌を緑色に塗ります)
 実際にラテックス(柔らかいゴム)の剣で戦います。
 鎧を着なければ防護点(いわゆる「防御力」)は得られません。
 魔法はきちんと呪文を言葉として発します。
 盗賊としてカギ開けをするなら、カギ開けの道具は必須です。

 上記は、カーミニアLARPのホームページで言及されている海外式LARPならではの特徴ですが、ワークショップでは、このなかから、いくつかポイントをピックアップすることで、参加者が実際に身体を動かしながら(あるいは、ゲームマスター(チューター)が身体を動かして実践するのを目にしながら)、ひとつひとつ、LARPをプレイするとはどういうことであるのかを、感じ取ってもらうことが目的であるように見受けられました。例えば“アーケイン”(Arcane、“秘術”ほどの意)という領域の呪文を使うには、声に出して呪文(スペル)を唱えるだけではなく、必要な動作を行ない、構成要素となる物質を(現実世界で、実際に)準備しておかなければなりません。その過程を、ゲームマスターがいちいち実践して説明をしてくれるのがワークショップのよいところです。
ティンタジェル写真.jpg

 とりわけ筆者が面白いと思ったのは、ワークショップの後半、参加者でエチュードのようなものを行なったことです。これは3人1組で、それぞれ中世風ファンタジー世界の登場人物に成り代わったつもりで、1分間、自由に行動してみるというものでした。
 使用するのは「中世風ファンタジー世界」という大枠のみ。「カーミニア」という固有名すら用いません。成り代わる人物については、“職業”と“特徴”の2点をランダムにカードを引いて決定し、細部は想像力を働かせて自由に肉付けします。もちろん、自分がどんな“職業”と“特徴”を有しているのかは、演技を通して表現しなければなりません。

 用意されていた“職業”は、「騎士」「貴族」「魔法使い」「市の衛兵」「道化師」「商人」「僧侶」など。一方の“特徴”は、「意気消沈した」「悪意がある」「恋愛中である」など。それぞれ、個性的でバラエティ豊かなものが用意されていました。また、カードには日本語と英語が併記されていたため、日本人プレイヤーと、外国人プレイヤーが、スムーズに交流することもできました。

 “職業”と“特徴”が決まると、参加者が見守るなか、ゲームマスターから、ファンタジーRPG風の状況説明が、日本語と英語で、それぞれ読み上げられます。この状況設定が、なんとも個性的でした。
 一部を説明しますと……。
「君たちは、牢屋に閉じ込められている。裁判に引きずり出される役を、相手に押し付けなければならない!」
「君たちはダンジョンの奥で、目に見えない魔法使いと対峙した。その魔法使いは、呪文を唱えてくる!」
「君たちの一人が、悪魔に取り憑かれてしまった。悪魔を倒したいが、その悪魔はめっぽう強い!」
「君たちは、酒場で次のクエストの情報を交換している。隙を見て、誰か一人を暗殺せよ!」

 なんとも、ドラマ性豊かなシチュエーションばかり。なお、ミッションで登場する“悪魔”や“暗殺者”といった真の顔については、“職業”や“特徴”とは別に、ランダムに(じゃんけんで)決定されました。

 筆者は“特徴”として「意気消沈した」、“職業”は「僧侶」のカードを引きました。ここまではまだいいとして……。

「あなたがたの一人はグール(食屍鬼)だ。残りの二人は、足を麻痺させられている。しかしグールはまだ空腹ではない」

 これが、筆者のグループに与えられたというミッションだったのです(!)。

 じゃんけんをした結果、こともあろうに筆者が「グール」ということになってしまいました。

 誰が何の“職業”と“特徴”を演じていたのかは、1分間の演技が終わった後に種明かしをするわけですが、オーバーアクションでかつての仲間を追いかけまわし、立ち止まってハムレットばりの懊悩を独白する謎のグールが、もとは敬虔な僧侶であったことがわかると、会場は大ウケ。こういう美味しいハプニング(?)こそが、ランダムに役割を決める醍醐味なのかもしれません。

 全員が終わったら、特に演技が上手だった人を投票で決め、再演を行ないます。それも盛り上がり、そのあとで、自分がどこに気をつけて演技を行なったのか、どうすればより巧くできると思ったのか、などという話を順番に発表していきました。他人の演技を細かく講評するのではなく、自分が気をつけたポイントをお互い言い合っていくというのが、ゲームならではのインタラクティヴィティ(双方向性)なのかな、なんて感想が、頭をよぎった次第です。

 そのあと、ゲームマスターから締めの一言。
「あなたがたが今回体験した(即興演技の)ワークショップは、実はLARPのなかで、もっとも難しいものでした。通常のLARPは、あらかじめキャラクター作成を行ない、種族や装備を決め、もっと具体的に肉付けされる情報が増えるので、より演じやすいはずです」

 なるほど、逆転の発想でしょうか。もともと、キャッスル・ティンタジェルのホームページで無料公開されているLARPのルールブック「PATORIA SOLIS(パトリア・ソーリス)」(http://www.castletintagel.com/larp/rb.html)は、A4版で66ページもの分量がある本格的なもので、LARPをプレイするのに必要な枠組みが細かに記されています。「PATORIA SOLIS」のルールは会話型RPGのルールとよく似ていますが、たとえ熟練のゲーマーでも、いきなり全部を読んでルールを記憶するのは困難だろうと心配になるほどの密度があります。そして、もちろん、LARPの参加者は会話型RPGの経験者とは限りません。

 この問題点を埋めるため、ワークショップでは五感を使い、身体を動かしてみることで、ルールシステムの基本を、アタマとカラダの相互作用で理解できるようにしているのではないかと感じました。
 初めて会う人の前で中世ヨーロッパ風ファンタジー世界の登場人物の演技をするのは、初対面同士のカラオケにも似た気恥ずかしさがあります。しかし、キャッスル・ティンタジェルという空間の魔力のたまものか、実際にやってみると思ったほど恥ずかしくはありません。かえって、童心に戻ったような解放感をおぼえました。

 筆者は会話型ロールプレイングゲームについてのライティングを生業としていますが、ゲーム上で精密に表現される戦闘シーンや、各種アクションについて、単にルールシステムを通じて追いかけるだけではなく、身体を実際に動かしながらシミュレートしてみるという経験は、なんとも新鮮なものでした。また、筆者はゲームや創作全般に関心をお持ちの人向けに、中世ヨーロッパの社会史についての入門コラムも書いており、その関係で日頃から各種資料にどっぷりと漬かっていますが、そもそもキャッスル・ティンタジェルで行なわれている各種西洋剣術については――昨年、『中世ヨーロッパの武術』という凄まじい労作が出ましたが――このような例外はあれど、日本語で読める資料がもっとも少ない分野の一つです。
中世ヨーロッパの武術 [単行本(ソフトカバー)] / 長田 龍太 (著); 新紀元社 (刊)
 昨年、取材した際に、剣術の修練で使われている資料を見せてもらいましたが、いずれも日本でアクセスするのは困難、たとえ入手はできても読み解けないだろうと思われる本格的なものばかりで、それを日本で触れることができるのは、実に貴重な機会であると感じました。

 最新のテクノロジーと連動したAlternative Reality Game(ARG)が普及を見せてきたとはいえ、まだまだ日本ではLARPが一般的なものとはいえません。とりわけ、キャッスル・ティンタジェルで行なわれているような海外式LARPは、のびのびとプレイできる環境が整い、熟練のゲームマスターによるノウハウの蓄積がなければ実現不可能です。昔、何冊かLARPの英語版ルールブックを購入しては挫折し、LARPに憧れをおぼえてきた身にとっては、とても贅沢な時間を過ごすことができました。
 今後もキャッスル・ティンタジェルでは、カーミニア世界を舞台にしたLARPのワークショップやイベントが定期的に開催され、飛び入りで参加できるものも少なくないようですので、ご興味のある方は、いちど体験してみることをお薦めいたします。あなたのゲーム観が、がらっと変わってしまうかもしれません。

(*)キャッスル・ティンタジェルの許可を得て写真を掲載させていただいております。また、写真は2012年5月12日のLARP入門ワークショップにて撮られたものです。
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2013年02月07日

【レビュー】雑誌『内外教育』記事「『ごっこ遊び』で養う社会性」を読んで

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【レビュー】雑誌『内外教育』記事「『ごっこ遊び』で養う社会性」を読んで

 小春香子 (協力:岡和田晃、齋藤路恵、高橋志行)

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 先日、職場の同僚と共同で購入している教育系の雑誌、『内外教育』(2012.11.6)を読んでいたら、アナログゲームの教育利用に関する実践報告で、大変興味深いものがありましたので紹介します。

・「内外教育」(時事通信社)2012年11月6日号の内容紹介
http://www.jiji.com/service/senmon/educate/backnumber_doc/e121106.html

 この「『ごっこ遊び』で養う社会性」(著:安藤ひかり氏)という記事は、第27回時事通信社「教育奨励賞」の努力賞を受賞した学校・教育機関の取り組みを紹介する記事で、ここでは熊本県荒尾第一幼稚園での教育実践が取り上げられています。
 この幼稚園ではよく一般の幼稚園や保育園で行われている「ステージの上で園児が踊ったり演劇をしたりする」というお遊戯会を見直し、その代わりに「ごっこ遊び」の延長として、まるでライブ・アクション・ロール・プレイング(以下、LARP)のようなプログラムを行っているということです。記事によると、このプログラムは園職員が解決すべき課題のあるシチュエーションを絵本の物語風に提供し、子ども達は自分達で課題解決の方策を考え、役割分担をし、保護者や園職員が扮する悪役と自分の体を動かしてちゃんばらごっこ風に戦ったりなどするプログラムのようです。
 このプログラムを導入し普段の生活の中でも「遊び」を重視していくことにより、園児たちが遊びの中から思考力や社会性を獲得し、自分たちで作ったルールをきちんと守っていく力が生まれてきていると報告にあります。

 LARPは実際の古城などをかりきって中世ヨーロッパ風の衣装に着替え、実際に身体を動かしながら会話型RPGと遜色ないようなシナリオを体験していく、演劇とオリエンテーリングを合わせたものです。日本では住宅事情などから、LARPの本場である欧米よりも大規模なLARP開催が難しいのではないかとされてきました。
 しかし、最近では日本でも「リアル脱出ゲーム」と呼ばれる、体験型エンタテイメントなどが各地で試みられるようになりました。これらは代替現実ゲーム(Alternative Reality Games)と呼ばれています(*)。
 LARPのように演劇的な要素を必ずしも伴うわけではないのですが、中には物語的な体験を強めるために、参加者にロールプレイ的なふるまいを求めるタイプのARGも少なくないようです。また、ゲームの持つ教育効果に着目した企業の新人研修などでLARP的な即興演劇に近い演習が取り入れられているという報告も目にするようになりました。

 この荒尾第一幼稚園の実践を見て、こうしたLARPの原点が幼児・小学校低学年児童に人気の「ごっこ遊び」にあるのだと、そして案外私たちはそのことを忘れてしまっているのではないかと思いました。企業の研修などはもちろん大学後期の学生や社会人が対象ですし、リアル脱出ゲームも大学生や社会人という年齢層をターゲットにしています。LARPとは少し違いますが、同じくごっこ遊びの延長に位置するだろう会話型RPGも、多くが中学生や高校生以上の年齢層をメインユーザーとして想定しているのだろうと感じられます。それ以前の年齢層、つまり小学生くらいの年齢で一度こうした「体を動かして物語を楽しむ」の遊びの経験が途切れてしまっているのではないでしょうか。
 小学校くらいの年齢の児童が外遊びをしなくなった理由として、遊べる公園などが少なくなったこと、塾や習い事、部活動などで仲間が集まりにくくなり、また長く遊ぶ時間が取りにくくなったこと、電源系ゲームなど手軽に1人で出来る遊びが増えたことなどがよく挙げられています。一方で、子どもの体力の低下を気にして体育(スポーツ)の「塾」や家庭教師などが登場し、子どもの外遊びを支援する社会教育系NPOも数多く存在します。ゲーム性は薄いですが、なりきりの一環としては小学校低学年を対象とした職業シミュレーションテーマパーク、キッザニアなども盛況です。また、この記事にあるようにこうしたLARPには他者とのコミュニケーション能力や主体性、想像力を育む効果が期待できますから、小学校から中学校くらいの年齢の子どもたちの遊びの選択肢としてLARPは需要があるだろうと考えられます。大学生や社会人に現在リアル脱出ゲームなどのLARPに人気が出ているのは、年齢が高くなるにつれて情報量が増えて世界が広がって仲間を得やすくなったり、彼らを満足させるような充分な物語性やルールなどのシステム作りが出来上がっているサービスが様々な形で提供されていたりするからではないかと考えます。だとするならば、もっと幼稚園くらいの年齢から小学校、中学校くらいの年齢層を対象にしたLARPが存在しても良いのではないかと思いました。
 ところで私は大学時代、社会教育や開発教育のゼミで「遊び」の教育効果を研究していました。その研究のための調査の中で、小学校低学年から中学年くらいの子どもを対象に大きな公園などで本格的に忍者ごっこをするぞ! という企画をしていたNPOに取材に行ったことがあります。
 一方でこうしたLARPは開催やシナリオ作成の難易度が高いのも特徴の1つだと思います。参加対象者の年齢が上がってくると特にそれははっきりとあらわれてきます。前述の忍者ごっこなどの実践も、小学校高学年の児童の参加者はかなり少なくなっていました。電源系ゲームなど高いゲーム性や物語性を持つ遊びに普段接していると、子ども達の遊びへの要求水準はかなり高くなっています。SCRAPの開催しているリアル脱出ゲームはその要となるパズル部分の高い難易度やクオリティが人気を誇る要素の1つですし、キッザニアはさまざまなジャンルの協賛企業が自社のPRも兼ねてかなり本格的な設備を提供し、参加者の満足度を高めています。そうしたことを考えると、LARPを行おうと思ったときに一番高いハードルとなるのは、LARPの中核となるゲーム性や物語性を作る部分になるのではないでしょうか。子ども達、もしくは彼らの保護者や社会教育関係者があまりLARPを遊んだり運用したりする経験が少ないならば、この部分を満足いくまでに作り上げていくのはとても難しいでしょう。LARPなどに慣れている人が雛型を作ったり運用してみせたりすることではじめて子ども達がLARPを自分たちで楽しんでいく力がつくのではないかと思います。
 このように大人だけではなく子どもを対象にしたLARPを提供していくことが出来れば、彼らが成長したときに現在の大学生や社会人向けのLARPの裾野がもっと広がっているのではないか。そんなことを考えさせられる記事でした。

(*)ARGの定義については『ARG情報局』内のこの記事が詳しい。http://arg.igda.jp/p/arg.html

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2013年01月31日

【活動報告】Analog Game Studies第9回読書会報告&各種活動報告


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【活動報告】Analog Game Studies第9回読書会報告&各種活動報告

 岡和田晃

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 2012年12月某日、Analog Game Studiesの第9回読書会が開催されました。課題図書は、池田雄一『メガ・クリティック』(文藝春秋)、そして、第8回から引き続き、ケイティ・サレン&エリック・ジマーマン『ルールズ・オブ・プレイ』(ソフトバンククリエイティブ)を使用しました。

メガクリティック―ジャンルの闘争としての文学 [単行本] / 池田 雄一 (著); 文藝春秋 (刊)ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎 [単行本] / ケイティ・サレン, エリック・ジマーマン (著); 山本 貴光 (翻訳); ソフトバンククリエイティブ (刊)
 池田雄一『メガ・クリティック』は、現在の文芸ジャーナリズムを取り巻く言説が――とりわけブロックバスターを求める状況のうちで――狭いジャンル論の枠組みのなかへ自らを回収しようする状況が存在するとして、そうした自体がいかなる構造のうちに成り立っているのか、きちんと見極める眼差しのあり方を文学作品の読解を通じて提示する書物でした。参加者は本書の言説の背後にはどういった文脈があるのかを確認し、ゲームにも強い影響を及ぼしている「ジャンル」について、それぞれの考えを話し合いました。

 サレン&ジマーマン『ルールズ・オブ・プレイ』については、かつてAGSでも簡単に紹介したことのあるゲーム批評の基本書ですが、その精読の続きを行ないました。今回は8章から14章までのレジュメが作られ、密度の高い討議が交わされました。



・Analog Game Studies顧問の草場純氏が、台湾製のカードゲーム『Desire』の日本版ルールを作成しておりましたが、公式サイトから無料ダウンロード可能になりました。ご興味のある向きはぜひダウンロードしてみてください。

・Analog Game Studiesでは、市民講座「SF乱学講座」に協力し、関連記事を掲載してまいりました。「SF乱学講座聴講記:蔵原大「ウォーゲームの歴史――クラウゼヴィッツ,H.G.ウェルズ、オバマ大統領まで」」(齋藤路恵)「SF乱学講座聴講記 門倉直人、小泉雅也「日本昔話「昔々、あるところでポストヒューマンが……」――その後の日本神話とデジタル物理学から」」(田島淳)を参照いただけましたら、幸いです。
 そして2012年2月3日には、齋藤路恵氏が「日本における同性愛"者"の発見/発明」と題した講演を行ないます。ご興味のある方は、ぜひお越しください。詳しくはSF乱学講座公式サイト、または「SFマガジン」2012年3月号の告知をご覧ください。

・2012年1月13日に、岡和田晃が「Role&Roll」100号記念コンベンション「R-CON100」にゲームマスターとしてゲスト参加させて頂きました。「Role&Roll」Vol.100には、Analog Game Studies1周年企画として「ゲームブック温故知新――「ブックゲーム」という冒険」に多大なご協力を頂きましたフーゴ・ハル(HUGO HALL)さまの新作ブックゲーム「タダ乗り師ホーボーの攻防」が掲載されています。要チェックです。
Role&Roll Vol.100 [単行本] / アークライト (編集); 新紀元社 (刊)
・日本SF作家クラブ公認ネットマガジン「SF Prologue Wave」にて、『エクリプス・フェイズ』のシェアードワールド小説企画第2期が開始されています(http://prologuewave.com/archives/2351)。AGSメンバーは翻訳チーム参加、雑誌記事チェック、イベント支援などの協力をさせていただいております。
・アナログゲーム専門店Role&Roll Station秋葉原店にて、2012年2月16日に『エクリプス・フェイズ』体験会が開催されます。まだ参加者を募集しておりますので、ぜひお越しください

・AGSが協力させていただいております、『ウォーハンマーRPG』体験会の第9回が、Role&Roll Station秋葉原店にて、2012年2月11日に開催されます。すでに定員に達し、締めきりましたが、今年も『ウォーハンマーRPG』体験会は開催して参りますので、実行委員会のウェブログをご確認ください。参加者アンケートをはじめ、もろもろの関連情報が掲載されております。ぜひお立ち寄りください。

 その他、AGSメンバーは個々の名義で商業誌にて執筆活動、個別に活動を行なっております。代表・岡和田晃は、2012年1月18日に、ジュンク堂書店池袋本店で、『まだ間に合う「ハヤカワSFコンテスト」』トークショウの司会をつとめました。その他、新聞やゲーム専門誌、各種文芸誌、学術出版社の雑誌等に寄稿・協力しています。詳しくは岡和田晃の個人サイト「Flying to Wake Island」をご覧ください。
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