2011年02月02日

『冒険王道(アドベンチャーロード)』初級が公開!

『冒険王道(アドベンチャーロード)』初級が公開!
 齋藤路恵

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 小学生向け会話型RPG(TRPG)のPDFが公開されたことを御存知でしょうか?

 『冒険王道』は小学校のクラブ活動向けに開発された会話型RPGです。

 小学生のGM(ゲームマスター、司会進行役)が小学生のプレイヤー相手に50分程度で遊ぶことを目標に作られています。


 実際のプレイングの様子はこちらでリポートされています。


・こどもたちにダイスを!(子どもたちにダイスを。)
http://dice4kids.blog57.fc2.com/


 ルールブックはこちら。


・『冒険王道(アドベンチャーロード)』
http://kataruni.com/member/masafumi/ad_road/m_1.html


 PDFを開くとまず、ページ構成の美しさに感心しました。

 本当に小学生向けの教科書みたいです。


 中味を読むと、会話型RPGにおける基本的な語句がわかりやすく説明されています。

 語句の定義は、システムの構造をどうとらえるのか、という問題と関係してきます。

 そのため慣れたプレイヤーでもおもしろく読めるのではないかと思います。

 むしろ、このような観点は経験を重ねたプレイヤーの方がおもしろいのかもしれません。


 私が感心した説明はこれです。

 次は<能力値>。そのキャラクターが得意なことや苦手なことを数字で書いたものだよ。
(本文5ページ、PDF7枚目)


 「得意なことや苦手なことをあらわしたもの」とせずに「数字で書いたもの」とする表現するところに世界をデータ化、構造化するという会話型RPGの本質が良く表れています。

 解説もていねいです。

 運営上の注意からコミュニケーションのマナーまで書いてあります。

 わなが発動したら、とっさによけられたか、判定をします。難易度は「その罠を見つける難易度+2」ぐらいがいいでしょう。

(本文27ページ、PDF30枚目)


 「自分で決められる」といっても、好きなことをしていいいわけではありません。あなたの行動が、仲間である他のプレイヤーに迷惑をかけることもあります。

 あなたが何かをしたいと思ったとき、まず他のプレイヤーと相談しましょう。プレイヤーがばらばらに行動していては、危険なダンジョンをクリアすることはできません。

(本文21ページ、PDF24枚目)


 依頼された内容をクリアしたら、ダンジョンは終了。依頼人に報告します。依頼人から「ありがとう」と伝えましょう。

(本文27ページ、PDF30枚目)




☆実際に遊んでみよう!


 『冒険王道』の大きな特徴は、プレイヤーとGM(ゲームマスター、司会進行役)の両方がこどもであること=ルールがかんたんであること、プレイ時間が50分程度であることです。

 これは会話型RPGの新規ユーザー開拓には有効ではないでしょうか。

 加藤ヒロノリさんは以下のように述べています。

 皆さん、若い子を捕まえましょう! 若い血潮をアナログゲーム界に注ぎ込まなければ未来は暗いです。

(『Role&Roll』vol.76 17ページ 2011年1月発行)


 新規ユーザーの少なさは会話型RPGを長いこと遊んでいる人の多くが実感していることでもあると思います。


 鈴木銀一郎さんも「私見である」「業界を代表していっているのではない」と断って以下のように述べています。

 TRPG業界というものは、ボランティアであるゲームマスター(GM)に依存している。それなのに、コアとなるGMに対する配慮がまったくといっていいほどない。

中略

 今こそ業界全体で若いユーザーの開拓に努めるべきではないのだろうか。

 わたしが唱えている「1時間RPG」もそれを意識したものであった。長時間かけてゆっくり楽しむセッションはTRPGの醍醐味であろう。しかし、初めてのプレイヤー(PL)をユーザーに引き込むためには短時間で終了するゲームが必要ではないだろうか。

 是空とおるさんは1時間で終了するシステムをつくり、声優さをPLにしてCDをつくった。伏見健二さんも2人プレイ(GM対PL)で1時間RPGをつくっておられるという。

 わたしは、1時間RPGをカードゲームにしてしまおうと考えているところである。

(『Role&Roll』vol.76 116ページ 2011年1月発行)



 伏見健二さんは以下のように述べています。


 現在、かなりの勢いでユーザー数を増やしているボードゲームは1プレイで1時間、ないし、2時間ほどで終了するものが好まれます。30分かけてゲームを教えて準備を済ませ、1時間かけてプレイをし、さらにもう1時間かけてしっかり習熟したところで再プレイをする。これが楽しいプレイパターンとなります。

 これをそのままTRPGにあてはめてみると、30分かけて説明をしてキャラクターを説明し、1時間かけてプレイをし、その結果で報酬を獲得してレベルアップを行い、さらに1時間かけて成長したキャラクターでプレイを行う。このパターンが短く満足のゆくものとなるでしょう。

中略

 ためしにプレイヤー1名で、自分がGMしたことのあるシナリオを遊んでみると良いでしょう。もちろん敵の強さなどは調整しますが、結果として、ほとんどのTRPGシナリオが、ほんの1時間でフルストーリーを終了させてしまうほどに時間短縮できる、ということが確認できると思います。

 結論として言えることは、TRPGの時間を圧迫し、プレイシーンを限定させてきたのは、戦闘中心のプレイスタイルと、数の多いプレイヤー数だったと言えそうです。

中略

「本気の戦闘は1回だけ。プレイヤーは1人か2人!」

 これが新たな合言葉です。

(伏見健二 『ブルーフォレスト通信』1号20頁 2010年9月発行)



 私個人は、これに加えて、初心者同士で遊ぶ機会を増やす事が重要ではないかと考えています。


 上手い人のプレイグループにまぜてもらうと、初心者は何となく様子見をしてしまい、積極的に動かない/動けないということがまま起こります。

 私は、「自分の決定・行動に対して結果・反応が得られる」というのがゲームの基本的な楽しみではないかと思っています。

 そうするとこれはもったいないことです。

 初心者同士で遊んだからと言って必ず積極的に動けるわけではありませんが、心理的負担が減るならやってみる価値はあるのではないでしょうか。


 学生のころ、クラスの友達を誘って、全員初めてで、みようみまねで遊んだ楽しい思い出……そうしたものを持っている人も多いと思います。

 家庭を持っている人が、「こどもと遊びたい」「会話型RPGがどんな遊びか家族にわかってもらいたい」という需要もあります。

 家庭との両立が難しく、会話型RPGをやめてしまった人は私の周りにもいました。
こどもといっしょに会話型RPGを楽しめれば、こどもが将来の顧客になるかもしれず、家族の理解も得やすくなり、一挙両得です。


 D&Dではこども向けのシナリオをPDFで無料配布しています。


・『モンスター・スレイヤー / ヘシオドスの英雄たち』
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/support/files/the_heroes_of_hesiod_jp.pdf


 このシナリオはD&Dを知らないこどもたちが、D&Dの雰囲気や基本的な動きを理解できるように作られています。いわばこども向けの導入編です。

 シナリオ中の敵は全員で協力しなければ倒せないようになっています。シナリオをクリアしたこどもたちには盾形のバッチをあげるよう指示がなされています。

 私はドワーフバーバリアンの女の子のイラストがとりわけかわいいと思っています。

 このシナリオも所要時間30分程度で作られています。


 ……そうしたことを踏まえて、家で実際に2人プレイをしてみました。

 2人とも会話型RPG歴は数年以上あります。


 準備にかかった時間は20-30分くらい。


 昼食を買いに行った帰り道、「迷子のペット(リス)を探しに行ったら巨大化していると言う話にしよう」と思いつきました。

 その後、ダンジョンシートを印刷。

 ダンジョンシートにシナリオの背景や登場人物についての情報、ダンジョン周辺の様子、間取りなどを書き込みました。あっというまに完了しました。

 お昼休みにやったことはここまで。15-20分くらいでしょうか。


 夕方、家人と顔を合わせてプレイヤーキャラクターとノンプレイヤーキャラクターの作成をします。

 キャラクター作成は、そのキャラクターの得意なジャンルを選んで、おまけポイント1点を割り振るだけです。

 家人とやったことはこれだけ。5分くらいでしょうか。各種シートの印刷まで入れて10分くらいでしょうか。


 これで準備完了、シナリオスタート!


 主人公は、グスタフ、ピョートル、オットーの3人組。
(家人は5分で3人もキャラクターを作っていました!)


 グスタフはファイター(戦士)。戦いの腕をみがきたいと思っています。

 ピョートルはシーフ(盗賊)。面白そうな事件に出会いたくてうずうずしています。

 オットーはウィザード(魔法使い)。珍しいアイテムを集めたいと思っています。


 17歳の3人はそれぞれの目的を持った駆け出しの冒険者です。

 ……もっとも村人たちは「ボンクラ3人組が何でも屋を始めた」くらいにしか思っていないようですが。


 3人組が「冒険者らしく」村の雑貨屋兼宿屋でたむろしていると、村娘のシェンナとその弟バートがやってきました。

 2人のペットのリス「リッキー」がいなくなったので、何でも屋の3人に探すのを手伝ってほしいというのです。

 これといった支払いもできませんがお礼ならシェンナは祭りのときにパイを作ってくれること、バートは木工細工でイスを作ってくれることを約束してくれます。(甘いものは高級なので、祭りのときくらいしか食べられません!)

 「ボンクラ3人組」は姉弟の頼みを快く引き受けました。


 ……ダンジョンシートにメモしておいた導入はここまで。ここからはアドリブです。


 宿屋の食堂なのに水ばかり飲んでいた3人は店長に温かく送り出されます。


 シェンナとバートと5人で森に入っていくと、3人はほどなくして一軒家を見つけます。

 一軒家は最近建てられたもののようです。こんなところに誰か引っ越してきたのでしょうか?

 3人はそっと家の窓に近寄ります。「依頼人」には安全のため少し離れたところで待っていてもらいます。
家の窓に近寄ると、窓のほとんどをモサモサした茶色い毛の塊が覆っています。

 毛の塊はこきざみに揺れているようです。……あやしい。


 家の中はどうなってる? あの茶色のモサモサは?

 煙突、戸の隙間とさまざまなところから覗きましたが、モサモサは巨大すぎてどうもその全貌が見えません。


 こうなったら、正面突破かと、3人は思い切って家のドアを叩いてみました。

「すみませーん!」

 グスタフが叫びますが、返事はありません。

「すみませーん!」

 もう一度呼びかけると、今度は3人の背後から声がしました。

「……早く帰った方がいいよ。帰りなさい」

 女性の声でしたが、振り返っても3人の後ろには誰もいません。

 どういうこと?魔法?!


 駆け出し3人組は本格的な魔法?を見るのは初めて。

 シェンナとバートも初めてです。

 5人は驚いて素直に村に逃げ帰ります。


 宿屋に戻って水を頼み、店長に話を聞くと、数か月前から新しくおばあさんが雑貨を買いに来るようになったそうです。森の家に住んでいるのはおばあさん?


 少し落ち着いた5人は気を取り直して、再びおばあさん?に会いに出かけます。

 3人組がドアの向こうから何度か話しかけると、ドアの外で待っているよう女性の声がしました。しばらく
するとドアの外に出てきたのはやっぱりおばあさんでした。


 来てもらったのはいいものの、何から、どうやって聞けばいいのでしょう?

 ちょっと迷った3人組でしたが、ピョートルが好奇心をこらえきれなくなって、ストレートに聞いてしまいました。おもしろそうな事件ですから!

「あのモサモサしたものはなに?」

「おばあさんって魔法使い?」

「リスについて何か知らない?」

 直球勝負に出たプレイヤー。GMはルールにはありませんが、ここで対抗判定を行いました。

「ピョートルの〈感覚〉+サイコロ2個の出目」と「おばあさんの〈感覚〉+サイコロ2個の出目」を比較して、大きい方が有利になるように話を進めることにします。……おばあさんの勝ちです。


 おばあさんはにっこり笑って言いました。

「何のこと?知らないよ」

「世の中には知らなくていいこともあるよ」

「2-3日すれば帰ってくるんじゃない?きっと大丈夫よ」


 その後、おばあさんは隠居して都会からここに移り住んだこと、静かで落ち着くけどやっぱり少しさみしいことを話してくれます。

 そして5人に言います。突然、仕事もできない婆が村に移り住んでもお互いに気苦労しそうだからここでひっそり暮らしている。でもたまには遊びに来てほしい、と。

 そう言ってからおばあさんは5人に村に帰るよううながし、5人の姿が見えなくなるまで見送ってくれます。


 しかし、どう考えてもおばあさんがあやしいという結論に至った5人は、すぐに引き返して再びおばあさんの家に向かいます。

 3人組がそっと家に近づくと、今度は中からおばあさんの声が聞こえました。

「リッキーはかわいいね」

「リッキー悪戯しちゃだめよ」


 やはりあの巨大なモサモサがリッキーだったようです。

 3人組は、今度は、思い切ってドアをこちらから開けてみることにしました。

 ファイターのグスタフがドアを開けることになりました。ピョートルとオットーはグスタフのすぐ後ろにいます。

「こんにちは!おばあさん!」

 ……と言うか言わないかのうちに、巨大化したリッキーが突進してきます。リスのするどい嗅覚で少し離れたところにいる飼い主たちのにおいをかぎつけ、喜んでいるのかもしれません。

 先頭にいたグスタフはリッキーにじゃれつかれてモサモサもみくちゃ。グスタフのHPが削られます。

 グスタフは、リッキーを傷つけまいと、ハンドアックス(手斧)の柄で反撃。

「よーし よしよし!」

 しかし、よろこび勇んだリッキーはその程度では収まらない様子。

 このままではグスタフのHPはどんどん減っていきます。
 
 あやうし!グスタフ!


 そこで、ピョートルが、とっさに持っていたたいまつに火をつけ、炎をリッキーに近づけます。

 リッキーが驚いて後ずさった瞬間に、オットーがドアを閉めました。


 GMはたいまつのアイディアが優れていると思ったため、無判定でこの行為を認めました。
 からくも逃げ出したものの途方に暮れる3人組を見て、シェンナが意見を出します。


「おばあさんは悪い人じゃなさそうだし、2−3日で帰ってくるって言ってるんだから様子を見てみない?」

 バートをはじめ、全員がこの意見に同意しました。


 2日後に様子を見に行くと、リッキーは2日前の半分くらいにまで縮んでいました。

 3日後、様子を見に行こうとする宿の3人のところに、先におばあさんがやってきました。

「迷惑かけたね。シェンナとバートの家はどこだい?」

 おばあさんは腕にすっかり小さくなったリッキーを乗せ、布のかかったかごを持っています。

 シェンナとバートの家につくと、おばあさんがかごの布をとりました。

「秘密にしてくれてありがとうね」

 かごのなかはくるみのケーキでした!


 シェンナとバートは両親も呼んできて、みんなで美味しくケーキをいただきました。

 リッキーもくるみのおすそわけをいただきましたよ!


 これにてシナリオ終了!

 実プレイ時間は1時間くらいでした。


 2人でやると行動と結果の回転が早く、すごく遊んだ感があります。

 15分で作ったシナリオで間が持つのかと思いましたが、十分でした。


 キャラクターの職業が少ないのも、パーティが組みやすく、少人数で遊ぶのに向いているのではないかと思います。

 初級の職業はファイター(戦士)、シーフ(盗賊)、ウィザード(魔法使い)の3つです。


 戦闘ルールは今回使いませんでした。なので、初級ルールブックの内容すべてを吟味できたわけではありません。

 また、初めてやる人はどこまでアドリブで対応できるかもよくわかりません。

 しかし、やはり「これは初めて会話型RPGをやる人や時間がないけど遊びたい人に向いている」と、思いました。


 会話型RPGをやったことのない人に説明すると「難しそう」と言われることがあります。

 ルールブックを見せると「そんなに厚いの読まないといけないの?」と言われることがあります。

「丸暗記しなくてもいいよ」と伝えてもやっぱり「大変そう」のイメージはすぐに消えないようです。


 会話型RPGに慣れた人にとっては複雑なルールを理解したうえでキャラクターを作り込んだり、詳細な世界設定を読みこんだりするのも楽しみのうち であることがあります。


 しかし、遊んだことのない人にとっては「なにから手をつけていいのかさっぱり」と戸惑うことがあるようなのです。

 普段から会話型RPGを遊んでいる人でも、「準備がめんどうだなぁ」と感じることは度々あります。


 『冒険王道』では世界設定の説明は最小限で、読みこみの必要はありません。

 「ファンタジー」「昔のヨーロッパ風」であることがわかれば十分です。

 プレイヤーキャラクターのデータも少なくて、魔法使いの魔法呪文は2種類(攻撃魔法と「見えない力」)だけです。

 また、武器のデータがカードにまとめられていているのも親切です。


 一般的なルールブックに書いてある事柄を大胆に省くことで、「初めて遊ぶ人でもすぐに読みこめる」、「ルールがかんたんに説明できる」、「思い 立ったらすぐ遊べる」といったことができるようになっています。


 少人数で濃密な会話を楽しむにはこれくらい軽いシステムが良いのではないかと思いました。


 プレイヤーの段階別学習を積極的に取り入れているところも『冒険王道』の特徴です。

 『冒険王道』のルールブックは初級・中級・上級にわかれています。

 初級のプレイヤーは、『冒険王道』を5回以上遊び、かつ、GMをやると中級になることができます。


 先ほど、「自分の決定・行動に対して結果・反応が得られる」というのがゲームの基本的な楽しみではないかと書きましたが、これをキャラクターだけ でなくプレイヤーのレベルでも行えるシステムになっています。

 つまり、遊ぶという行動の積み重ねの結果が、「プレイヤーの昇級」として評価されるのです。


 昇級の条件を満たした初級プレイヤーは、中級の段階へ進むことが出来ます。

 中級のルールブックでは、職業(神官、格闘家、狩人など)の追加、新しい武器、買い物ルール、キャラクターのレベルアップなど、新しいルールが導入されます。旅に関するルールも使えるようになります。

 キャラクターが新しいルールブックで新たな選択肢と冒険の機会を与えられるのと同時に、中級になったプレイヤーはさらなる学習と成長の機会を得ます。


 賞状はただの紙なのにもらうとうれしいです。それは賞状が上達の象徴だからです。

 中級のルールブックもやっぱりもらったらうれしいのではないでしょうか。


 会話型RPGは勝敗の基準が曖昧なため、上達という言葉を客観的に定義しにくいゲームです。

 何が会話型RPGにおける上達か?という話をしたら、100人100通りの答えが返ってくるでしょう。


 そこで、上達が何をさすかは置いておいて、単純にキャラクターのレベルアップに応じた段階別学習という視点がいくつかのゲームで行われてきました。中級レベル〜上級レベル向けのルールを別冊で販売するゲームもあります。


 『冒険王道』の特徴は、プレイヤーの初級から中級への昇級の条件を明確化したことです。「だいたいこれくらいになったら次に進んでもいいよ」あるいは「飽きてきたらお次へどうぞ〜」ではなく、「これをやったら次の段階に進めます!」とはっきりしているのです。

 これによりプレイヤーは昇級を明確な目標として定めやすくなります。


 私は、今度は、プレイヤーになって遊んだり、会話型RPGをまったく知らない友達と遊んでみたりしたいと思います。


「もし良かったら『冒険王道』ってゲームで遊ばない?」


謝辞 本稿の作成にあたり、高橋志行さんと仲知喜さんから多くのご教示をいただきました。末尾になりましたが御礼申し上げます。ありがとうございます。
posted by AGS at 03:26| レポート | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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