2012年11月26日

伝統ゲームを現代にプレイする意義(第13回)


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伝統ゲームを現代にプレイする意義(第13回)
  草場純

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 これまでゲームの内実(主にルールの構造)という面から、伝統ゲームを現代にプレイする意義について考察してきたが、今度はそれがどのように受け入れられてきたかという側面から眺めてみたい。ゲームの受容の問題である。「受容」は、現代的なゲームでももちろん問題にはなるが、伝統的なゲームは一層重要であり、より本質的な問題となる。
 例えば(日本)将棋とチャンギを比較してみよう。ショーギは日本の伝統的バトルゲームであり、チャンギは韓国・朝鮮の伝統的バトルゲームである。現在の遊戯史では両者は同系統とされ、その淵源はインドのチャトランガにあるというのが定説である。このことは、ゲームが単にいろいろな変化をしたということにはとどまらず、チャトランガ(の子孫)が日本に受容されてショーギとなり、韓国・朝鮮に受容されてチャンギになったと捉えることもできる。では、それはなぜなのだろうか。どうして日本ではショーギになり、韓国・朝鮮ではチャンギになったのだろうか。
 これは、どうして日本人は日本語をしゃべるのかという問いを思わせる、ある意味答えようのない疑問であるように見える。もちろん実証的、確定的に答えるのは資料的にも極めて難しいと言わざるを得ない。歴史の真実は原理的に解明不能なのかもしれない。だが、ゲームには前回まで縷々述べてきたような様々な内実がある。ゲームは常にそれを育んできた社会と切り離しては考ええないが、独自で自律的なシステムを内包している。したがって、それを定点として歴史や社会を逆照射する可能性を含んでいる、と私は考えたい。伝統ゲームは、常にその時代、その社会と相互作用をし、全体として一つの「相」と言うべきものを形成してきたというのが、私の仮説である。生物学者が現生生物のDNAの中に生物の歴史を読み取るように、我々は伝統ゲームの中に人類社会、人類文化の歴史を読み取れるのではないか、という企みなのである。ゲームは、果たして人類にどのように受け取られてきたのだろうか。

 ゲーム人口の減少が嘆かれて久しいが、ショーギを指せる日本人は決して少なくあるまい。お隣でも事情は似ていて、チャンギを指すのは年寄りばかりだ、などと言われながらも決して少なくない競技人口を擁している。ところが果たしてチャンギを指せる日本人がどれほどいるだろうか。ショーギを指せる韓国・朝鮮人はどれほどいるだろうか。
 これは考えてみれば不思議とも言える事実である。生来、日本人の頭が将棋のルールに向いているなんてことはあり得ない。それは例えばソウルで生まれ育った日本人を想定してもすぐわかる。将棋が本質的に日本人向きだとか、シャンチーが本質的に中国人向きだということはない。単に生育した環境の問題である。
 このことは、ゲームと言語の共通点として夙に指摘がある(*)。私は日本で育ったから日本語を母語とし、将棋を指すわけだ。すなわち、私の問題ではなく、社会の問題である。だが、本当にそうだろうか。

 人は母語を選べない。人は誰も親を選ぶことはできないが、それと同様に母語を選ぶこともできない。親が子に先行するように、母語は自己に先行しているとも言える。だがゲームはそうだろうか。
 日本に生まれた子が将棋を指せるようになるのは、ある意味自然なことではあるが、決して必然ではない。実際、前述したようにまったく指せない日本人も少なくない。どのような社会にあっても、言語を習得せずに人間として生きていくのはかなり困難なことではあるが、ゲームはそうではない。将棋も花札も知らなくても、日本人として生きていくのに格別の支障もない。これは言語の相(個人と社会との相互作用)と、ゲームの相との大きな違いである。だがそれは、ゲームが取るに足りない文化であるということを意味するわけではない。すなわち、我々は大なり小なり(伝統)ゲームを、選び取ったのである。ここに言語とゲームの相の差異が起源する。
 言語は、個人と社会の相互作用の中で、生成流転していく。それは青年文法学派のような19世紀の言語学が「勘違い」したように、自然現象を思わせるものがある。それは、言語がそもそも所与のものとしてあるのだから、幾分かは無理ない誤解と言える。言語を作っているのは人間のはずなのに、言語は個人の思いのままには必ずしもならない。言語の変遷は人間を超えた法則に支配されているように、見えないこともない。だがゲームは違う。要はゲームの受容は、人が主体的に選び取ることによって起こるということである。
 今まで見てきたように、伝統ゲームには衰亡がある。またゲームの伝播は、細部は解明されないものの歴史的事実と見てよい。そこに「受容」の問題を設定することは、今述べたような観点から、極めて重要だと考える。人々は、広い意味の「楽しみ」を求めてゲームをするのである。そうした内的動機が、ゲームの歴史に他の文化史と異なる独特の相を与えている。

 ある社会が新しいゲームを受容するとき、既成文化の価値観とこの内的動機とがせめぎ合う。以下に個々の事例に触れつつ、その時代の相に迫ってみたい。


(*)「SFマガジン」207号(1976年2月号)40ページ

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